Teksti, jonka olisin halunnut kirjoittaa

Tevis Thompson kirjoitti jumalaisen tekstin, joka lähtee Bioshock Infinitestä ja laajenee peliarvostelujen ja arvostelijoiden kritiikiksi. Thompsonilla on raakaa sanottavaa muun muassa siitä, miten lässyjä kriitikot ovat ja miten kriitikot yrittävät peittää objektiivisuudella omat etuoikeutensa ja valta-asemansa:

Objectivity is very convenient for the straight white middle class male gamer.  Videogame culture encourages him to see his own subjectivity as the standard, as objective.  He’ll invoke science, economics, statistics, and all manner of folk wisdom to defend his little kingdom.  He’ll decry any challenge as ‘politics’ or ‘bad business’ or ‘whining’ or ‘here we go again’.  He never considers how often objectivity is a cover for a dominant subjectivity, for a subjectivity that stays in power by not being recognized as such.  He fears what will happen if the established order breaks down and the Vox take control.

This cult of objectivity has it exactly backwards.  They want it to be one way.  But it’s the other way.  A good review is openly, flagrantly, unabashedly subjective.  It goes all in with the reviewer’s biases.  It claims them for what they really are – not tastes, not mere opinions, but values.  It is a full-throated expression of one person’s experience of a game.  This is the authority it claims – the player’s.  And how could it be any other way?  How can a reviewer get outside him or herself?

[–]

Here’s the trouble with subjectivity – you have to own it.  If your subjectivity encompasses a love of bloodletting, of feeling relentlessly rad, if it conveniently espouses equanimity in the face of injustice and over-sympathizes with the aggressors, then I can understand why you might want to cower behind objectivity.  The straight white male gamers so untroubled by BioShock Infinite, whose ideology and privilege are in fact perfectly reflected in it, are just not up to the task of reviewing on their own.  Their subjectivities betray complicity.  It’s a dead end, the good old boys speaking to their bros, and only by diversifying in every way possible can the review community thrive.

This means more women, more people of color, more queer and transgender folks, more reviewers from diverse social, economic, and cultural backgrounds that don’t neatly fit the lifelong gamer mold.  Not simply because we need reviewers to match the shifting demographics of those playing games, but because diversity is of clear and obvious value to any community and any discourse.  We don’t speak often enough about values in gaming, but every game and every reviewer possesses them.  And unless we make this discussion public and get different people involved, then the values that inform the power fantasies and self-gratification of the highest-rated games will continue to go unquestioned.

Thompsonin arvio Bullshit Bioshock Infinitestä on täsmälleen sama kuin omani: BS Infinite ei ole ”videopelien Citizen Kane” vaan pikemminkin yritys olla pelien Birth of a Nation, rasistinen eepos, jolla turvataan valkoisen miehen kokemusrakennetta. Puhumattakaan siitä, miten tylsä ja geneerinen BSI on kokemuksena. Aivan kuten iso osa peliarvosteluista…

Muistiinpanoja Beyond: Two Soulsista

beyondsouls

David Cagen elokuva-peli-hybridi Beyond: Two Souls on saanut väljähtäneen vastaanoton. Pelasin pelin arvostelua varten, mutta eihän merkkirajaan mahdu kuin sirpale ajatuksista joita pelatessa tulee. Siksi muutama muistiinpano.

– Quantic Dreamin käyttämä motion capture -tekniikka, animaatiotaidot ja yksityiskohtaiset kasvomallit vain korostavat sitä, miten pelihahmot eivät pysty lähimainkaan ilmaisemaan tunteita samalla tavalla kuin näyttelijät. Hieno ääninäyttely ei korvaa puuttuvia ilmeitä. Hahmojen puhuessa vain suu ja silmät liikkuvat. Muu osa kasvoista näyttää puiselta. Tällainen rajoitus ei välttämättä ole ongelma, ellei tavoitella fotorealistisuutta ja elokuvallista ilmaisua. Juuri niitä Beyondissa tavoitellaan.

– Peli vertautuu väistämättä Heavy Rainiin. Itselleni Heavy Rain on yksi PS3:n parhaita pelejä, painostava ja synkkä trilleri, jossa pelaajan panos tuntuu tarinan kannalta raastavan ratkaisevalta. Sitä se onkin: on mahdollista johtaa jokainen kolmesta päähahmosta kuolemaan. Peli loisti arkisissa hetkissä ja sitä haittasi vain kehnonpuoleinen ääninäyttely ja epäuskottava naishahmo. Beyond: Two Souls on ohjauksen ja esimerkiksi musiikin käytön osalta suoraa jatkoa Heavy Rainille. Ääninäyttely ja grafiikka on hoidettu edeltäjää ammattimaisemmin. Muilta osin Beyond jää kauas Heavy Rainin tasosta.

– Jatketaan ulkoasusta. Peli on kokonaisuudessaan 2:35:1-kuvasuhteessa. Tämä tarkoittaa mustia palkkeja ruudun ylä- ja alareunoissa. Quantic Dream perustelee ratkaisua elokuvamaisuudella. Oikea syy lienee halu säästää resoluutiossa. Palkkeihin tottuu. Se ei muuta ratkaisun huonoutta.

– Jotkut ovat arvostelleet peliä sekavuudesta ja teemojen puutteesta. Minusta teemat ovat selkeitä: millaista on kasvaa erilaisena ja hyljeksittynä, hyväksikäyttö, rakkaus, kuolema. Harmi, etteivät David Cagen kyvyt riitä käsittelemään teemoja kuin alkeellisimmalla tasolla.

– Beyondissa on silti muutakin hyvää kuin ulkonäkö, näyttely ja äänimaailma. Pelaajan asettaminen pikkutytön, teinitytön ja nuoren naisen saappaisiin on yritys uudistaa pelaamista: liian usein länkkäripeleissä päähenkilö on kalju ja vihainen valkoihoinen mies. Vielä hienompaa Beyondissa on, että päähahmoa ei ole rakennettu vain miehistä katsetta varten, toisin kuin Heavy Rainin Madison, jonka tärkein funktio oli toimia alusvaatteissa, suihkussa ja revityissä bilevaatteissa keikistelevänä nukkena.

– Cage osaa yllättää kohtauksilla, joita harvoin näkee peleissä. Heavy Rainissa vaihdettiin vaippoja ja laitettiin lapsi nukkumaan. Beyondissa muun muassa leikitään nukeilla, kätilöidään lapsi maailmaan ja valmistaudutaan treffeille. Näissä kohdin peli on parhaimmillaan, vaikka erityisesti synnytyskohtaus jättää toivomisen varaa: se olisi saanut olla intensiivisempi, vaikeampi ja monipuolisempi.

– Talvikohtaus Jodien varhaislapsuudesta on erityisen hieno paluu lapsen kokemusmaailmaan: pelottava autotalli pesukoneineen, lumisodan leikkimisen hauskuus, avuttomuuden tunne huutavaa aikuista kohtaan.

– Pelin jippo on Jodieen syntymästä sidottu Aiden, näkymätön henkihahmo, johon voi vaihtaa napinpainalluksella. Hyvä idea on pilattu epäloogisella toteutuksella. Miksi Aiden pystyy kuristamaan tietyt viholliset mutta ei toisia? Miksi yhtä hahmoa voi manipuloida ja toista ei? Miksi Aiden pystyy välillä lentämään kauas ja välillä vain metrin päähän? Miksi Aidenin lentoalue on rajattu yhteen suuntaan lähelle ja toiseen suuntaan kauas? Miksi välillä pystyy nousemaan viiden metrin korkeuteen ja välillä vain kahteen metriin? Miksi ovien ja seinien läpi pystyy kulkemaan vain välillä? Miksi Aiden käyttää suojaavia supervoimiaan vain silloin kun se sopii käsikirjoitukseen?

– Quantic Dream yrittää kahdenlaista innovaatiota kontrolleissa. Peliä voi pelata kahdella ohjaimella niin, että toinen ohjaa Jodieta ja toinen Aidenia. Lisäksi peliä voi ohjata iOS- tai Android-laitteella. Kumpikaan ominaisuus ei tuo kovin paljon lisää. Kaksinpeli on tylsä, koska Aidenin ja Jodien jaksojen ovat pituudeltaan niin epäsuhtaiset, eikä tarinakaan ole niin hyvä, että sitä välttämättä jaksaisi seurata kahdestaan. Tabletti- ja älypuhelinohjaus on tarkoitettu erityisesti niille, jotka eivät ole aikaisemmin pelanneet konsolipelejä. Mutta miksi sellainen ihminen käyttäisi ohjaamiseen mieluummin lasipintaa? Jottei tarvitsisi opetella nappien nimiä? Ehkä. Toivon kuitenkin, että ihmiset aloittavat tutustumisensa konsolipeleihin jostakin toisesta pelistä. Vaikka sitten Heavy Rainista.

– Paljon on kirjoitettu pelin rikotusta aikajanasta. Jotta ei-kronologinen kerronta toimii, kohtauksien olisi oltava jossakin suhteessa toisiinsa. Quantic Dream on vain lätkinyt irrallisia kohtauksia aikajanalle. Seurauksena ei synny samanlaista tiivistä tunnelmaa kuin Heavy Rainissa. Lupaavilta jaksoilta, kuten kodittomuus-episodilta, vedetään matto alta pois heittämällä pelaaja toiseen aikaan ja tapahtumaan, jolla ei ole minkäänlaista tarinallista eikä draamallista suhdetta edelliseen kohtaukseen.

– Beyond tuo mieleen kasari-ysärin monivalintaseikkailukirjat. “Kohtaat örkin, jos haluat vetää örkkiä turpaan, mene sivulle 112, jos taas haluat nuolaista örkin hauista, mene sivulle 64.” Seikkailukirjoissa valinnoilla tosin on enemmän merkitystä kuin Beyondissa.

– Taistelukohtauksissa ei ole mieltä. Ainoat vaihtoehdot ovat onnistua tai epäonnistua käsketyn napin painamisessa. Pelaajan improvisoinnille ei jätetä tilaa. Eikä silläkään ole väliä, ehtiikö painaa nappia, koska jokaisen toimintakohtauksen voi läpäistä koskematta ohjaimeen.

– Jos toimintakohtaukset ovat ylipitkiä ja osin tarpeettomia, iso osa draamakohtauksista taas on liian sentimentaalisia ja yksinkertaisesti huonoja. Välillä tuntuu, että peli koostuu vain dramaattiseksi tarkoitetuista trailerihetkistä. Trailerissa ne tuntuvat hienoilta. Pelissä ne eivät tunnu miltään. Välillä edes hahmon liikkeen suuntaa ei voi valita: hahmo liikkuu eteenpäin liikutti tattia mihin tahansa.

– Kaikki pelissä on blatanttia ja alleviivattua. Hahmot pilaavat tunnelman blurttaamalla ulos ilmiselvän tulkinnan tilanteen vertauskuvallisuudesta. Pelistä olisi saanut massiivisesti paremman keskittymällä arkipäiväisempiin kohtauksiin, leikkaamalla hölmön maailmanloppujuonen kokonaan pois ja tekemällä dialogista hienovaraisempaa.

– Tuntuu, että kirjaimellisesti jokainen kohtaus Jodien elämästä päättyy itkusta väriseviin silmiin. Kaikki menee niin pieleen, että kyllästyttää. Pelin loppupuolella jopa toivoin pari kertaa, että Jodie kuolisi ja peli loppuisi. Tai että maailma tuhoutuisi. Mitä tahansa, jotta pääsisi melodraamasta eroon.

– David Cage yrittää epätoivoisesti yhdistää näkemiään kulttuurituotteita toimivaksi kollaasiksi: Carrie, Metal Gear Solid 4, Sixth Sense, James Bond, kasaritoimintaleffat, Ghostbusters, X-Files… Sitaattipino jää sekavaksi kokoelmaksi ö-luokan kliseitä.

– Beyond on tosiaan ehkä kliseisin koskaan pelaamani peli, koska se haalii kliseitä pelien lisäksi myös elokuvista ja tv-sarjoista – huonossa, tosikkomaisessa, ei-itsetietoisessa mielessä. Esimerkkejä:

  • “Ihan kuin jokin henki rankaisisi meitä synneistämme!” (hahmo alleviivaa itsestään selvää tilannetta)
  • vanhat ja viisaat navajo-intiaanit, joilla on kosketus henkimaailmaan
  • NOOOOO-huudon vastine jonkun kuollessa
  • päähahmolle sanotaan: “It will be the apocalypse. You have the power to prevent it!”
  • “Et kai luullut että antaisin sinun lähteä yksin?” ja “Et kai luullut että jättäisin sinua pulaan?” – molemmissa tapauksissa sidekick tulee “humoristisesti” mukaan toivottomalle matkalle
  • hullu tiedemies yrittää tuhota maailman
  • “Consider this my resignation!” (hahmo vetää pomoaan turpaan)
  • “We’re all gonna die!” (dramaattisen vakavasti)
  • “I always figured I’d die a hero!”

– Suomenkieliset tekstitykset ovat ok (paitsi condenser ei taida olla “kondensaattori”) ja pelien suomentaminen on mukava trendi.

– Jos Beyond: Two Souls olisi elokuva, sitä voisi sentään katsoa pikakelauksella.

Pelaamisen infra on yksityisessä omistuksessa

Blogin lukemistossa on uusi kirja: Tom Chatfieldin Fun, inc.

Chatfield esittelee pelaamista sosiaalisena ja yhteiskunnallisena ilmiönä. Kirjassa on omat lukunsa pelaamisen tarpeelle, historialle, talouspuolelle, estetiikalle, pelejä kohtaan koetuille peloille, pelaamisen sosiaalisuudelle ja erityisesti WoWille ja sen feodaalisille rakenteille, pelien ja taiteen suhteelle, virtuaalisuudelle, pelaamisen tutkimukselle, pelien ”hyötykäytölle” esimerkiksi koulutuksessa, armeijassa ja politiikassa ja pelaamisen tulevaisuudelle.

Kirjan nimi ilmaisee ongelman, josta pelit kärsivät elokuvan, journalismin ja kirjallisuuden medioita enemmän. Pelaamisen infrastruktuuri on pitkälti yksityisessä omistuksessa.

Pelien esiin nostamat kysymykset [–] asettuvat vastakkain voimassa olevan lainsäädännön ja kulttuuristen mallien mahdollisuuksillaan, joita lainsäätäjät eivät osanneet kuvitellakaan vain puoli vuosisataa sitten. Kuka esimerkiksi omistaa pelaajan virtuaalisessa pelimaailmassa luomat hahmot ja esineet? Tällä hetkellä omistaja on peliä ylläpitävä yhtiö, vaikka pelaajat käyvät kauppaa tuhansien ja jopa kymmenien tuhansien dollareiden edestä. Miten näitä kauppoja voidaan valvoa, verottaa tai laillisesti vahvistaa? (s. 56)

Journalismissa ja tv:ssä meillä on Yleisradio, ja julkisista kirjastoista saa lainata mielin määrin luettavaa. Pelaaminen taas maksaa väistämättä, ellei tyydy ilmaispeleihin, lainaa kaverilta tai wareta. Voi tietysti saivarrella, että kyllähän kirjastoissa lainataan pelejäkin. Periaatteessa näin, käytännössä ei. Pääkaupunkiseudun kirjastot hankkivat GTA vitosta peräti kolme kappaletta, joihin on tätä kirjoittaessa yli sata varausta.

Myös pelien jakelu ja entistä useammin pelaajien pelejä varten tuottama sisältökin on yksityisessä omistuksessa. Vaikka maksan Steam-pelistä, en silti varsinaisesti omista peliä. En voi myydä tai vaihtaa Steamista ostamaani peliä, ja Valve voi käyttöehtojensa mukaisesti sulkea minut ulos ostamistani tuotteista, jos se esimerkiksi katsoo minun käyttäneeni tiliä epäasianmukaisesti. (Ks. Joonas Välimäen artikkeli pc-pelaamisen vapaudesta ja vankeudesta.)

Fun, inc. on suomennettu, mutta käännös on paino-, kielioppi- ja käännösvirheineen paikoin lähes lukukelvoton.

Guardianin arvostelu kirjasta

Muistiinpanoja GTA V:stä (päivitetty)

0_0

GTA V:n julkaisu on paluu yhtenäiskulttuuriin. Maailmanhistorian todennäköisesti nopeiten myynyt kulttuurituote toimii yhteisenä kehyksenä suurin piirtein kaikelle: amerikkalaisen pop-kulttuurin, väkivallan ja seksismin käsittelylle, hauskanpidolle ja erityisesti ryhmäpaineelle. Minun ikäisilleni GTA V voi olla massakulttuuria hyvässä mielessä, mutta lapsilla pelin massiivinen suosio saa ahdistaviakin muotoja. Juttelin alakoulun opettajan kanssa: 10-vuotiaiden poikien keskuudessa on kuulemma jo kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen todella noloa, jos ei omista GTA vitosta. Lisäjännitystä tuo pelin K18-ikäraja. Peli on pakko saada, mutta sitä varten täytyy rekrytoida vanhemmat, kaveri tai säännöistä piittaamaton myyjä.

Samalla kyyniset toimittajat käyttävät ennustettavaan tapaansa GTA:n tarjoamat kauhistelumahdollisuudet. Esimerkiksi Ylen toimittajat väittävät pokkana, että GTA on ”tietokonepeli”, joka sisältää ”pornoa”. Peliä ei tietenkään ole julkaistu tietokoneille eikä se siksi oikein voi olla tietokonepeli. Jos taas peli sisältäisi pornoa, sitä tuskin olisi julkaistu, sillä seksuaalisuuden käsitteleminen on peleissä edelleen – valitettavasti – tabu. Pornon sijaan peli sisältää strippiklubin, jossa näkyy paljaita tissejä. Klubin minipelin mekaniikka antaa häiritsevää viestiä siitä, että (seksityötä tekevät) naiset pitävät kourimisesta ja perseiden kehumisesta, mutta pornoa se ei kuitenkaan ole.

Hesari taas tiivisti pelin sisällön uutisjutussa seuraavasti:

Grand Theft Auto -peleissä varastetaan autoja ja kaahataan niillä kännissä pitkin kuvitteellista Los Santosin kaupunkia, jonka esikuvana on Los Angeles. Aina välillä harrastetaan seksiä prostituoitujen kanssa, ja koko ajan puhutaan rumia.

Kyllähän pelissä noita voi tehdä, mutta yhtä ylimielisen yliolkaisella sävyllä tuskin voisi kuvailla uutisjutussa esimerkiksi Sofi Oksasen uusinta romaania tai edes Hollywood-leffaa.

Olen pelannut pelistä vasta viidenneksen päälle neljäsosan kolmasosan päälle puolet. Koska muistiinpanoni pursuavat kohta liian pitkiksi, laitan niitä tähän sitä mukaa kun niitä syntyy.

– Pelin alku on yllättävän huono, siis se takauma-tutoriaali, joka sijoittuu yhdeksän vuoden taakse. Se on geneerinen ryöstö, jossa ammutaan 50 poliisia ja ajetaan karkuun samalla kun huudetaan fuck you, fuck yeah ja näytetään keskisormea ruumiskasalle. Kun peli siirtyy pian nykyaikaan ja pelaaja pääsee ajamaan San Andreasin kaduille, kokemus on täysin erilainen. Mittakaava tuntuu älyttömän massiiviselta, ympäristö näyttää upealta ja vapauden kokemus on mahtava. Tähän mennessä pelaamistani tehtävistä alkututoriaalin käsikirjoitus ja visuaalisuus on heikointa. Se tuntuu oudolta. Miksei Rockstar panostanut omaperäisempään alkuun? Onko alun ankeuden tarkoitus toimia kontrastina varsinaiselle pelille?

– Ensikokemus pelistä tutoriaalin jälkeen: Haastattelin kerran vapautuvien vankien kuntouttajaa, joka kertoi, että kun on ollut vuosikausia vankilassa, niin takaisin yhteiskuntaan astuminen tuntuu huimaavalta. Liikenteen kaaos syöksyy päin naamaa, sillalla seisoessa huimaa, aistiärsykkeitä on aivan liikaa. Kun edellinen pelaamani GTA on vuoden 2002 Vice City, niin kokemus GTA V:stä vastaa vankilasta vapautumista. Ruutuun tulvii koko ajan autoja, ihmisiä, taloja ja valoja, yläreunassa rullaavat pelaamaan opettavat neuvot, alareunan minikartta elää, ja samaan aikaan pitäisi vielä kuunnella hahmojen käymää kiivasta dialogia. En muista, että missään muussa pelissä olisi tullut ensiminuuteilla yhtä rikas ähky.

– Ähkyä lisää se, että koko pelialue on alusta asti auki. Mahdollisuudet jyräävät päälle. Pelaisinko tennistä tai golfia, menisinkö uimaan, hyppäisinkö laskuvarjolla, ryöstäisinkö kaupan? Tekisinkö tehtäviä vai ajaisinko saaren pohjoisreunaan ihmettelemään maaseudun eläimiä? Tuntuu siltä, että peliin voisi upottaa loput tästä vuodesta.

– Ampuminen on toteutettu surkeasti. Vaihtoehtoina on auto-aim, jossa viholliset kuolevat käytännössä automaattisesti, tai sitten vapaa tähtääminen, joka on aivan liian hidasta ja kömpelöä. Vapaalla kädellä ampuessa tähtäin ei myöskään erotu, koska sen pienen pieni valkoinen piste hukkuu vähänkin kirkkaampaan taustaan. Tähtäimen voi onneksi vaihtaa asetuksista.

– Graafisesti peli näyttää odotetun upealta, mutta kuten epäilin, promokuvat pettävät. Tekstuurien resoluutio on matala, ja kaukaisemmat reunat ovat sahalaitasiksakkia. Tämä ei kuitenkaan haittaa eikä rajoituksia juuri huomaa, koska pelissä ollaan koko ajan liikkeessä ja liike rullaa niin sulavasti. Vielä paremmin toimii pelin äänimaailma, joka on ehkä paras ikinä tehty. Loputtomat keskustelut, vitsit, solvaukset, huudot, radiokanavat, kaupungin ja autojen äänet… Silti ei voi olla miettimättä, miten paljon hienompi peli olisi PC:llä.

– “Turhien” asioiden tekeminen on aina ollut tärkeä osa GTA-kokemusta, niin kuin missä tahansa avoimen maailman pelissä. Joku tykkää kartoittaa kaupungin parkkihalleja, toinen kykkii pusikoissa, kolmas vetää jokaista vastaantulijaa turpaan, neljäs pöllii urheiluautoja ja ajaa niillä hyppyristä mereen. Silti tuntuu, että GTA:ssa voisi olla paljon enemmänkin hyödytöntä tekemistä. Ensinnäkin moniin pelin “hyödyttömiin” puuhiin liittyy lopulta kuitenkin hyödyntavoittelua: rahan keräämistä tai hahmon ominaisuuksien kasvattamista. Toiseksi – nyt tulee kiisteltävä väite – peli on toiminnoiltaan lopulta aika rajoitettu. Esimerkiksi Skyrimissä minulla on tapana istua tuolilla takan edessä ja kantaa mukana erilaisia tarpeettomien vihannesten ja juustojen lajitelmaa. Fallouteissa tykkään nukkua mahdollisimman kaukaisissa ja ankeissa olosuhteissa, kuten hylätyn sairaalan sängyssä tai viemärin huoltokopissa. Näissä ei ole mitään järkeä tavoitteellisen pelaamisen näkökulmasta, mutta juuri täysin hyödyttömät teot luovat pelien tunnelmaa. GTA:sta tällainen puuhailu puuttuu tai se tuntuu rajoitetulta. Kyllä, V:ssä voi nukkua, mutta lähinnä omassa sängyssä ja silloinkin nukkumisella on selkeä funktio: peliaika etenee ja peli tallentuu. Pelin tuoleilla ei voi istua, niitä voi korkeintaan kaataa ja työntää. Tavaroita ei voi poimia, ellei kyse ole aseista, rahasta tai power-upeista. GTA on minun makuuni vähän liian pragmaattinen ja utilitaristinen. Sen vauhti ja räime on nautinnollista ja koukuttaa. Vastapainoksi kaipaisi meditatiivisempaakin tekemistä (tai tekemättömyyttä). No, aina voi tietysti mennä uimaan. Tai lentämään. Tai ajamaan vesiskootterilla. Mutta istua ei voi, paitsi tv:n edessä. (Lisäys: Joogaminipeli pelastaa. Mutta haluan silti istua tuoleilla ja syödä juustoja.)

– Moraaliselta pelimekaniikaltaan GTA on Falloutien kääntöpuoli. Tämä on kehu. Modernien Falloutien ongelma on kahtalainen. Ensiksi peleihin on rakennettu absoluuttinen karmajärjestelmä, joka palkitsee auttamista ja vähentää karmapisteitä esimerkiksi ”hyvien tyyppien” tappamisesta ja kaikilta varastamisesta – vaikka varastaisi orjuuttajilta ja vaikka kukaan ei näkisi varkautta. GTA:sta tällainen onneksi puuttuu. Karmasysteemi löytyy korkeintaan pelaajan oman pään sisältä. Toiseksi Fallouteissa erilaiset ryhmittymät reagoivat jyrkästi pelaajan tekoihin, ja pelidesign käyttää tätä hyväkseen painostamalla pelaajaa raskaasti “hyvälle” polulle. Falloutit antavat ymmärtää, että peleissä on kyse mustasta huumorista ja synkästä post-apokalyptisestä maailmasta, mutta jokainen Fallout vuoden 1997 ykkösosasta New Vegasiin on dualistinen asetelma selkeästä pahasta ja jokseenkin selkeästä hyvästä. NCR:n rooli ei tosin ole mitenkään absoluuttisen hyvä, mutta peli tekee selväksi, että järjestyksen ja moraalin puolella on helpompi pärjätä kuin kaaoksen ja orjuuttajien. Minusta ei ole ongelmallista, jos peli ilmaisee alleviivatusti tietyn näkemyksen siitä, miten maailmassa kannattaa toimia, mutta sen voisi ilmaista hienovaraisemmin. GTA on tässä mielessä vapauttava. Kun rikoksia on pakko tehdä tavalla tai toisella, pelisuunnittellulliselle moralismille ei ole samanlaista sijaa.

– Niin iso ja upea kuin Los Santosin maailma GTA V:ssä onkin, sen rakennukset tuntuvat silti enemmän kulisseilta kuin vaikkapa Skyrimin kylät. V:n kulissit on kyllä erittäin taitavasti rakennettu ja niiden pahvinen takapuoli pysyy kauempana pelaajasta. Skyrimissä pystyy kuitenkin menemään jokaiseen taloon, istumaan jokaiseen tuoliin, syömään jokaisesta pöydästä, puhumaan jokaisen vastaantulijan kanssa jne., minkä vuoksi sen fantasiamaailma tuntuu GTA:ta todellisemmalta. GTA:n vahvuus on (taas kerran) liikkeessä: Los Santosin kuhinaan verrattuna Skyrim tuntuu autiolta. GTA on täynnä liikennettä, tapahtumia ja vauhtia. Se toimii täydellisesti, kunnes pysähtyy ja tajuaa, että useimmat talot ovat umpinaisia kulissimöhkäleitä.

– Olen kyllästynyt nostalgis-konservatiiviseen jäkätykseen siitä, miten pelaamisen kultakausi oli muka 90-luvulla. Olen pelannut tänä vuonna monet elämäni parhaimmista peleistä, ja ne ovat uusia julkaisuja. On hienoa elää ja pelata nyt, kun tällaisia pelejä julkaistaan. Aikaisemmin tänä vuonna on tullut Last of Usin, Antichamberin, Remember Men ja Gone Homen kaltaisia nautintopaloja, nyt on menossa GTA V ja Beyond: Two Souls, ja tulossa on vielä muun muassa Watchdogs. Pelaamisen kultakausi on nyt.

Tähän väliin linkkilistausta:

Buzzfeed: I Finished ”Grand Theft Auto V” In One 38-Hour Sitting

Gamasutra: Opinion: The Tragedy of Grand Theft Auto V

Gamasutra: This isn’t about Grand Theft Auto V

International Business Times: We Should all be Worried About GTA’s Strip Clubs

Kotaku: GTA V and Women

Wall Street Journal: Grand Theft Auto V Isn’t As Grand As You Think

Unwinnable: Stop and Smell the Roses (kyseessä GTA IV, mutta pätee myös vitoseen)

The Border House: Grand Theft Discourse: Comment Culture and Petty Hatred

Ehkä paras kriittinen kirjoitus toistaiseksi on tämä:

Another part, related to time, is that that core tenets of GTAV are no different than those of GTAIII: making a point by shocking people. When GTAIII came out, there was still power in that–MTV, independent cinema, and Marilyn Manson had all demonstrated that purposefully alienating parents was a powerful way to draw an audience. It worked–for many people I knew, GTAIII was just as exciting for its function as a “fuck you dad” as it was as a game. But in retrospect, the “shocks” of GTAIII weren’t shocking at all. They were the dominant culture repackaged in ethnic stereotypes, in homophobic jokes, and in misogynistic writing. 

The Grand Theft Auto series has always been about selling our own shitty culture back to us and then explaining that we’re transgressive because we buy it.

What’s shocking after reality tv? What’s shocking after sex tape culture? What’s shocking when grisly and graphic murder is some of the most popular entertainment? This isn’t an appeal to something far away, to a long lost past, but a real question: what is Grand Theft Auto even doing anymore? To make its regressive politics seem progressive it has to project us into a past, or worse, create a strange fake version of the world where being a generally crap human being is seen as heroic. When we’re playing GTAV, we’re not experiencing a fiction of the present; we’re playing historical fiction, ideological fiction, where terrible and boring people can be thought of as progressive and interesting.

This Cage is Worms: Why is Grand Theft Auto V So Conservative?

Lisää muistiinpanoja.

– Trevor on GTA V:n paras hahmo, koska sekopäisimpänä ja väkivaltaisimpana psykopaattina hän sopii pelimekaniikkaan parhaiten. Trevorin impulsiivinen sadistius tekee pelin vaatiman sekoilun ja lainrikkomisen pelaajalle helpommaksi. Trevor on myös hauskin, sekä komediamielessä että tehtävien viihdyttävyysasteikolla. Franklin on hahmoista suoraselkäisin, ja ajan hidastaminen ajaessa on erikoistaidoista hauskin. Michael on selkeä Sopranos-rip-off ja oire pelien isällistymisestä (dadification): kun pelintekijät vanhenevat ja saavat lapsia, he käsittelevät aiempaa enemmän vanhemman ja lapsen välistä suhdetta (ks. Heavy Rain, The Last of Us). Michael on piristävä yläluokkaisen elinympäristönsä vuoksi, yleensä kun GTA-hahmot ovat aloittaneet purkkabudjetilla katutasolta. Kolmen hahmon välinen dynamiikka, slapstick ja vaihtelu on ehkä pelin hienoin keksintö.

– GTA:n tekijät ovat aina puolustautuneet seksismi-, väkivalta-, dialogi-, överimaskuliinisuus- ym. kriitiikiltä vetoamalla satiiriin. Pitääkö kaikesta voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Pitääkö yhteiskunnassa altavastaavista ryhmistä voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Tarvitseeko maailman nopeiten myyvä kulttuurituote satiiria esimerkiksi feministeistä ja dyykkareista? Ehkä se tarvitsee. Mutta satiiriin vetoaminen on vanha ja väsynyt defenssi. Mistään ei tarvitse välittää, kun ”kaikesta” tehdään satiiria. Uskon satiiripuolustukseen sinä päivänä, kun Rockstar tekee pelin, joka pilkkaa 20-40-vuotiaiden pelintekijämiesten nihilististä maailmankatsomusta. (Tuon kirjoitettuani olen varma, että GTA V:stä löytyy täsmälleen tuollainen radioskitti…)

– Vaikutan yllä liian kielteiseltä peliä kohtaan. Alleviivaan: nautin pelistä todella paljon. Harvoin on aika mennyt näin nopeasti pelatessa. Parinkymmenen tunnin jälkeen GTA V tuntuu edelleen runsaudensarvelta. Tuntuu vain, että pelin giganttisesta ympäristöstä menee paljon hukkaan. Eikö tätä saarta voisi käyttää myös toisenlaisiin peleihin?

– Yleensä tarinallisissa peleissä on pääjuoni ja fillerisisältöä. GTA:ssa on toisin päin: pääsisältö koostuu sivutehtävistä ja harhailuista, ja pääjuoni on yhdentekevää täytettä siitä lähtien, kun hahmot kiristetään töihin FBI:lle. Ihan tosiaan: GTA V:n pääjuonesta suurin osa liittyy FBI:hin ja CIA:han. Tylsää ja mielikuvituksetonta. Tarinan onttous on ristiriidassa dialogin loistavuuden kanssa.