Kaikkien aikojen pelipettymykset (1/5): Potkitaan jatko-osaa

Yksi sytyke tämän blogin aloittamiselle oli jatkuva epäsuhta peliarvostelujen ja oman pelikokemuksen välillä. Törmään toistuvasti peleihin, jotka saavat arvosteluissa 9/10 pistettä ja klassikkostatuksen, mutta jotka pelatessa herättävät lähinnä kysymyksen siitä, kuinka ison lahjuksen julkaisija on arvostelijoille maksanut.

Miten kukaan voi pitää Final Fantasy XIII:a hyvänä pelinä, saati hyvänä FF:nä? Miten niin monet ovat jaksaneet pelata Resident Evil nelosen läpi? Miksi Diablo III näkyy joidenkin pelitoimittajien vuoden peli -listalla?

Genren käsite selittää osan ristiriidoista arvostelujen ja pelikokemuksen välillä. Minusta suurin osa autopeleistä on tylsiä ja urheilupelit tuntuvat vastenmielisiltä. Niinpä koen, että näiden genrejen pelit saavat arvosteluissa säännöllisesti kolminkertaisia pistemääriä. Tällä ei ole väliä, koska nuo pelit eivät ole minua varten. En vain pidä niiden genreistä. Tietysti voi kysyä, pitäisikö auto- ja urheilupelien tekijöiden joskus yrittää muuttaa genrejään ja houkutella uusia pelaajia, koska eihän genrejä ole ilman niiden pelien joukkoa, josta genret koostuvat. Mutta jätetään genrefilosofia toiseen kertaan.

On myös kasa pelejä, joiden lajityyppejä rakastan, joiden aikaisempia osia olen pelannut kieli ulkona ja joihin olen suhtautunut etukäteen innostuneesti – ja jotka silti ovat olleet massiivisia pettymyksiä. Listaan seuraavissa postauksissa viisi tällaista pettymystä. Lista on täysin henkilökohtainen ja mielivaltainen eikä yritä mitenkään kartoittaa yleisesti tunnustettuja pelipettymyksiä, kuten näitä:

Aloitetaan kiistanalaisimmalla.

12

Half-Life 2. Olen luultavasti internetin ainoa ihminen, joka pitää Half-Lifen (1998) jatko-osaa pettymyksenä. Kun aloittaa pettymyksien listansa HL2:lla, voiko kukaan ottaa listan loppuosaa vakavasti?

HL2 (2004) on erittäin hyvä peli, jota varten kehitettiin paljon uutta, kaunista ja hyödyllistä, kuten Source-engine. Pelissä käytettiin fysiikkamoottoria kekseliäällä tavalla esimerkiksi painovoima-aseessa ja mekaanisissa puzzleissa, tunnelmoitiin dystooppisissa ympäristöissä ja esiteltiin harvinaisen mielekkään oloisia sivuhahmoja. Nämä faktat eivät poista pettymystäni.

Pettymys syntyy tietysti suhteessa odotuksiin, ja kun kyseessä on Half-Lifen kaltainen peli, joka luo kokonaan uuden tyylin tehdä pelejä, odotukset ovat aina mahdottomat.

Silti jatko-osat joskus pystyvät vastaamaan edeltäjänsä asettamaan haasteeseen. Yksi esimerkki on Final Fantasy -sarja. Sen klassisin luomus on VI osa, jonka jälkeen fanit katsoivat pelokkaasti, miten Square siirtyi Playstationiin ja 3D-aikaan vuoden 1997 seiskaosalla. Juuri FF VII:stä tuli kaikkien aikojen suosituin ja parhaana pidetty Final Fantasy. Yllättäen myös FF VIII on loistava peli, ja jopa FF IX ja X pitivät tasoa yllä. Vastaavasti Fallout-sarja on pysynyt hyvänä, vaikka taso laskikin kakkosen jälkeen. Viidestä Suikodenista vain yksi (IV) on surkea. Portal 2, Diablo 2 ja Warcraft 2 ovat vähintään yhtä hyviä kuin edeltäjänsä.

Myös Half-Life 2 yllätti pelaajat lunastamalla ison osan odotuksista. Minun kohdallani se ei kuitenkaan lunastanut tarpeeksi. Vaikka objektiiviset laatumittarit osoittavat kaakkoon ja pelihistorioitsijat erittävät hunajaa, kokemuksena HL2 ei vain ole niin voimakas kuin ykkönen.

Alkuperäinen Half-Life on paras pelaamani FPS-peli. Tahkosin lapsena Doomeja, Duke Nukemia, Hereticiä, Hexeniä ja Bloodia, mutta nuo kalpenevat Half-Lifeen verrattuna. Ja HL on nimenomaan kokemus, kokonainen ja täysivaltainen kokemus. Se on ensimmäisen persoonan seikkailu ja ammuskelu, joka poistaa genrestä kaiken tarpeettoman ja lisää siihen paljon tarpeellista. Siinä on tarina, jonka haluaa nähdä loppuun asti. Siinä on harvinaisen laaja draaman kaari: alun normaalitilasta päädytään tutkimuskeskusten, aavikoiden, tukikohtien ja reaktoreiden kautta lopulta muukalaisten ulottuvuuden ytimeen. Siinä on monimielisyyttä: aluksi teemana näyttää olevan vanha tuttu alien-invaasio, mutta jo alkupuolella osoittautuu, että hallitus yrittää peittää epäonnisen tiedekokeen tappamalla myös eloonjääneet ihmiset. Vastaavasti avaruusörkit eivät ole kaikki vihamielisiä eivätkä muutenkaan muodosta monoliittista vastapuolta, sillä alieneiden keskuudessa on hierarkioita, heillä on omat komentajansa ja orjansa, eikä orjia välttämättä kiinnosta Maa-planeetan valloittaminen.

Half-Lifessä on myös mykkyydestään huolimatta samastuttava päähenkilö. Pelaaja on teoreettinen fyysikko eikä perinteinen avaruussotilas tai kalju muskelihartikainen. Pelissä osataan luoda tunnelmaa muutenkin kuin heittämällä pelaajan eteen sadan demonin tai vihollissotilaan äkkirynnäkkö: valaistus pelottaa, kutkuttava kenttädesign kertoo jo itsessään tarinoita, äänisuunnittelu oli aikansa huippua ja kommando-vihollisten tekoäly on edelleen vaarallisempi kuin millä nykyammuskelut osaavat uhata. Yhdessä FF VII:n kanssa HL osoitti minulle, miten digitaalinen peli voi toimia wagnerilaisena totaalisena taideteoksena muodostamalla sommitelman monien taidemuotojen yhtäaikaisella käytöllä.

Listaan HL1:n ansioita siksi, että jatko-osalla on samat ansiot mutta laimeampina. Päähenkilö on edelleen sympaattinen fyysikkonörtti, mutta mitä uutta peli varsinaisesti ilmaisee Gordon Freemanista? Tarinassa ulottuvuuksien välinen imperiumi on orjuuttanut niin ihmiset kuin alienitkin, ja asetelma on tuttu ”totalitarismi vs. vastarinta”. Monimielisyyttä tuodaan ripaus sillä, että ykkösessä vihollisina ja orjina toimineet vortigaunt-örkit toimivat ihmisten liittolaisina, mutta muuten peli on teemoiltaan ykköstä yksioikoisempi.

HL1:ssä ei ollut minulle mitään ärsyttävää. Olen myöhemmin pelannut pelin eri versioina ja remakeina, ja voin pysyä arviossani: mitään en pelistä poistaisi, en edes parjattuja Xenin tasohyppelykohtia, enkä mitään siihen lisäisi. Se on hyvä sellaisena kuin se on. Sen sijaan HL2:ssa haluaisin tuunata jokaista yksityiskohtaa: hävittäisin 90 prosenttia raivostuttavista Manhack-leikkurikoneista, leikkaisin pelin ylipitkiä viemäri-, vene-, hiekkakirppu-, rannikko- ja vankilaosuuksia, monipuolistaisin väripalettia ja peliympäristöjä, vetäisin typerän Ravenholm-kliseegalleriakaupungin paljon enemmän överiksi (tai poistaisin koko roskan), monipuolistaisin tarinaa ja niin edelleen.

Toistan: HL2 on hyvä peli. Sitä on kuitenkin tarkastaltu lähes vuosikymmenen ajan täysin epäkriittisesti, eikä se pärjää ykkösen rinnalla.

Vuonna 2012 fanit tekivät Half-Life ykkösen kokonaan uusiksi nimellä Black Mesa. Epävirallinen uusioversio on niin hyvä, että juuri se kannattaa pelata, jos haluaa sivistää itseään Half-Lifellä. Joku varmaan tekee myös jatko-osan uusiksi ja korjaa sen ongelmat. Silloin HL2 poistuu ehkä pahimpien pettymysten listaltani, mutta tuskin yltää vieläkään kokemuksena ykkösen rinnalle. HL2 on erityisen suuri pettymys, koska se on niin lähellä ykköstä ja silti jää niin kauas siitä.

Kuvakommentaari: Call of Duty: Ghosts

Guilty pleasure: CODin ja Battlefieldin tapaisten mättöjuggernauttien karmeiden yksinpelikampanjoiden pelaaminen. Siitä on kymmenen vuotta, kun olin todella hyvä moninpeli-FPS:ssä, joten nykyään panostan yksinpeleihin ja co-oppeihin.

Call of Dutyt tarjoavat hienon näkökulman Amerikan paranoideihin, ultrakonservatiivisiin ja militaristis-machoististisiin houreisiin. Viholliset ovat usein väärän värisiä arabeja, venäläisiä tai – Ghostsissa – eteläamerikkalaisia. Naisia ei näy. Eikä siviilejä. Vain bro-lauma tykkiensä kanssa.

Osa aikaisemmista CODeista loi uutta myös yksinpelin puolella. Esimerkiksi alkuperäinen Modern Warfare sisältää narratiivista neroutta: välivideot on korvattu eri hahmoihin hyppivillä ensimmäisen persoonan jaksoilla. Valve toki keksi ensimmäisen persoonan cutscenet jo ysärillä, mutta CODissa pelaaja pääsee näkemään sodan eri hahmojen näkökulmasta, kun taas Half-Lifessä pelaaja on sidottu Gordon Freemaniin.

Ghosts on edeltäjiinsä verrattuna yllättävän lattea ja kunnianhimoton. Täällä on niin hyvä muistiinpanoanalyysi pelistä, että tällä kertaa tyydyn kuviin.

Pelin juoni: Etelä-Amerikka on paha. Paha yrittää käännyttää hyviä pahoiksi. Käännytys onnistuu yhden eliittisotilaan kohdalla. Paha ja pahaksi käännytetty hyvä täytyy tappaa. Koko perhe on armeijassa paitsi äiti ja sisko. Koira tappaa helikoptereita.

Screenshotit saattavat sisältää spoilereita, jos olet sellainen ihminen, jolle CODin juoni on tärkeä. Klikkaamalla suurenevat.

iw6sp64_ship 2013-11-08 01-56-14-33

Länsimainen sivilisaatio (= kirkko) sortuu. Etelä-Amerikka sortaa kristittyjä jenkkejä. Koira läähättää.

iw6sp64_ship 2013-11-08 01-59-39-26

Koira hyppää ikkunasta sisään. Hetken päästä talo räjähtää ja ulos lentää sotilaita koira selässään. Tulee mieleen Sharknado.

iw6sp64_ship 2013-11-09 18-02-31-65

Kuten tiedetään, pahat pukeutuvat mustaan ja sytyttävät paikkoja tuleen.

iw6sp64_ship 2013-11-10 14-26-01-93

Venezuelaan sijoittuva tehtävä, jossa raidataan pilvenpiirtäjä ja rappelloidaan räjähtävää seinää alas samalla kun päälle sataa ammuttavia vihollissotilaita, on oikeasti aika hyvä.

iw6sp64_ship 2013-11-10 16-38-01-54

Jopa CODiviidakko on kaunis. Kunnes rynkyt pärähtävät.

iw6sp64_ship 2013-11-10 19-03-14-18

Pelintekijöiden käsitys lukemisesta: kappaleittain kehnosti renderöityjä samoja kirjoja. Plus yksi kappale ”Philosophy, Politics and Poetrya”.

iw6sp64_ship 2013-11-10 19-06-47-78

Ghosts on kauneimmillaan, kun kuvassa on punaisia sävyjä. Tällä kertaa palava öljynporauslautta. Tai jotain sinne päin.

iw6sp64_ship 2013-11-10 19-11-57-52

Neutraloipa siinä ehtiessäsi yksi AEGIS-luokan sotalaiva. Kahdestaan sukelluspuvussa. Ok?

En ole varma, onko tehtävä Tähtien sodan episodi nelosen parodiaa vai ei.

iw6sp64_ship 2013-11-10 22-49-30-02

Tiesin ettei Sharknado tullut turhaan mieleen! Haikaloja! CODissa!

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-05-27-83

Haiden läpi ei hiivitäkään noin vain. Onneksi vihollinen ei värvää kaloja, ne ovat nimittäin skarpimpia kuin sotilaat ja tappavat yhdellä puraisulla.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-08-52-80

Viidakko. Valonheittimet. Kasari ja Arnold Schwarzenegger. Arvostan.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-18-25-59

Olenko väärässä vai onko Mirror’s Edgen jälkeen alettu näyttää enemmän hahmon kehoa 1st personissa?

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-28-59-18

Isukki karskina, kun isukkia kidutetaan.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-49-42-07

Pitihän se arvata, että tässäkin pelissä on kyse isästä, isänmurhasta ja isän paikan täyttämisestä. Oidipus, huhuu.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-43-51-06

Mitä COD-isä edellä, sitä COD-koira perässä. Tämä on pelin ärsyttävin osuus. Miksei raatoa voi jättää lojumaan taistelukentälle? Sen raahaaminen on helvetillistä.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-53-47-26

Tähän soveltuu hyvin IGN:n arvio edellisestä CODista:

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-59-04-57

iw6sp64_ship 2013-11-11 00-51-07-95

iw6sp64_ship 2013-11-11 01-05-34-00

Ei kun sori, tässähän se IGN:n arvio olikin:

iw6sp64_ship 2013-11-11 01-18-17-34

iw6sp64_ship 2013-11-11 01-23-05-07

Bro, räjäytit kaiken ja tapoit kaikki. Olen ylpeä sinusta.

Sitten arvio moninpelistä:

3t4hpd

rSzqCXr

Arvio koirasta:

62xPOLY

Kokonaisarvio:

1441241_252122851605504_272529206_n

(jatkuu Neogafissa)

Teksti, jonka olisin halunnut kirjoittaa

Tevis Thompson kirjoitti jumalaisen tekstin, joka lähtee Bioshock Infinitestä ja laajenee peliarvostelujen ja arvostelijoiden kritiikiksi. Thompsonilla on raakaa sanottavaa muun muassa siitä, miten lässyjä kriitikot ovat ja miten kriitikot yrittävät peittää objektiivisuudella omat etuoikeutensa ja valta-asemansa:

Objectivity is very convenient for the straight white middle class male gamer.  Videogame culture encourages him to see his own subjectivity as the standard, as objective.  He’ll invoke science, economics, statistics, and all manner of folk wisdom to defend his little kingdom.  He’ll decry any challenge as ‘politics’ or ‘bad business’ or ‘whining’ or ‘here we go again’.  He never considers how often objectivity is a cover for a dominant subjectivity, for a subjectivity that stays in power by not being recognized as such.  He fears what will happen if the established order breaks down and the Vox take control.

This cult of objectivity has it exactly backwards.  They want it to be one way.  But it’s the other way.  A good review is openly, flagrantly, unabashedly subjective.  It goes all in with the reviewer’s biases.  It claims them for what they really are – not tastes, not mere opinions, but values.  It is a full-throated expression of one person’s experience of a game.  This is the authority it claims – the player’s.  And how could it be any other way?  How can a reviewer get outside him or herself?

[–]

Here’s the trouble with subjectivity – you have to own it.  If your subjectivity encompasses a love of bloodletting, of feeling relentlessly rad, if it conveniently espouses equanimity in the face of injustice and over-sympathizes with the aggressors, then I can understand why you might want to cower behind objectivity.  The straight white male gamers so untroubled by BioShock Infinite, whose ideology and privilege are in fact perfectly reflected in it, are just not up to the task of reviewing on their own.  Their subjectivities betray complicity.  It’s a dead end, the good old boys speaking to their bros, and only by diversifying in every way possible can the review community thrive.

This means more women, more people of color, more queer and transgender folks, more reviewers from diverse social, economic, and cultural backgrounds that don’t neatly fit the lifelong gamer mold.  Not simply because we need reviewers to match the shifting demographics of those playing games, but because diversity is of clear and obvious value to any community and any discourse.  We don’t speak often enough about values in gaming, but every game and every reviewer possesses them.  And unless we make this discussion public and get different people involved, then the values that inform the power fantasies and self-gratification of the highest-rated games will continue to go unquestioned.

Thompsonin arvio Bullshit Bioshock Infinitestä on täsmälleen sama kuin omani: BS Infinite ei ole ”videopelien Citizen Kane” vaan pikemminkin yritys olla pelien Birth of a Nation, rasistinen eepos, jolla turvataan valkoisen miehen kokemusrakennetta. Puhumattakaan siitä, miten tylsä ja geneerinen BSI on kokemuksena. Aivan kuten iso osa peliarvosteluista…

Muistiinpanoja Beyond: Two Soulsista

beyondsouls

David Cagen elokuva-peli-hybridi Beyond: Two Souls on saanut väljähtäneen vastaanoton. Pelasin pelin arvostelua varten, mutta eihän merkkirajaan mahdu kuin sirpale ajatuksista joita pelatessa tulee. Siksi muutama muistiinpano.

– Quantic Dreamin käyttämä motion capture -tekniikka, animaatiotaidot ja yksityiskohtaiset kasvomallit vain korostavat sitä, miten pelihahmot eivät pysty lähimainkaan ilmaisemaan tunteita samalla tavalla kuin näyttelijät. Hieno ääninäyttely ei korvaa puuttuvia ilmeitä. Hahmojen puhuessa vain suu ja silmät liikkuvat. Muu osa kasvoista näyttää puiselta. Tällainen rajoitus ei välttämättä ole ongelma, ellei tavoitella fotorealistisuutta ja elokuvallista ilmaisua. Juuri niitä Beyondissa tavoitellaan.

– Peli vertautuu väistämättä Heavy Rainiin. Itselleni Heavy Rain on yksi PS3:n parhaita pelejä, painostava ja synkkä trilleri, jossa pelaajan panos tuntuu tarinan kannalta raastavan ratkaisevalta. Sitä se onkin: on mahdollista johtaa jokainen kolmesta päähahmosta kuolemaan. Peli loisti arkisissa hetkissä ja sitä haittasi vain kehnonpuoleinen ääninäyttely ja epäuskottava naishahmo. Beyond: Two Souls on ohjauksen ja esimerkiksi musiikin käytön osalta suoraa jatkoa Heavy Rainille. Ääninäyttely ja grafiikka on hoidettu edeltäjää ammattimaisemmin. Muilta osin Beyond jää kauas Heavy Rainin tasosta.

– Jatketaan ulkoasusta. Peli on kokonaisuudessaan 2:35:1-kuvasuhteessa. Tämä tarkoittaa mustia palkkeja ruudun ylä- ja alareunoissa. Quantic Dream perustelee ratkaisua elokuvamaisuudella. Oikea syy lienee halu säästää resoluutiossa. Palkkeihin tottuu. Se ei muuta ratkaisun huonoutta.

– Jotkut ovat arvostelleet peliä sekavuudesta ja teemojen puutteesta. Minusta teemat ovat selkeitä: millaista on kasvaa erilaisena ja hyljeksittynä, hyväksikäyttö, rakkaus, kuolema. Harmi, etteivät David Cagen kyvyt riitä käsittelemään teemoja kuin alkeellisimmalla tasolla.

– Beyondissa on silti muutakin hyvää kuin ulkonäkö, näyttely ja äänimaailma. Pelaajan asettaminen pikkutytön, teinitytön ja nuoren naisen saappaisiin on yritys uudistaa pelaamista: liian usein länkkäripeleissä päähenkilö on kalju ja vihainen valkoihoinen mies. Vielä hienompaa Beyondissa on, että päähahmoa ei ole rakennettu vain miehistä katsetta varten, toisin kuin Heavy Rainin Madison, jonka tärkein funktio oli toimia alusvaatteissa, suihkussa ja revityissä bilevaatteissa keikistelevänä nukkena.

– Cage osaa yllättää kohtauksilla, joita harvoin näkee peleissä. Heavy Rainissa vaihdettiin vaippoja ja laitettiin lapsi nukkumaan. Beyondissa muun muassa leikitään nukeilla, kätilöidään lapsi maailmaan ja valmistaudutaan treffeille. Näissä kohdin peli on parhaimmillaan, vaikka erityisesti synnytyskohtaus jättää toivomisen varaa: se olisi saanut olla intensiivisempi, vaikeampi ja monipuolisempi.

– Talvikohtaus Jodien varhaislapsuudesta on erityisen hieno paluu lapsen kokemusmaailmaan: pelottava autotalli pesukoneineen, lumisodan leikkimisen hauskuus, avuttomuuden tunne huutavaa aikuista kohtaan.

– Pelin jippo on Jodieen syntymästä sidottu Aiden, näkymätön henkihahmo, johon voi vaihtaa napinpainalluksella. Hyvä idea on pilattu epäloogisella toteutuksella. Miksi Aiden pystyy kuristamaan tietyt viholliset mutta ei toisia? Miksi yhtä hahmoa voi manipuloida ja toista ei? Miksi Aiden pystyy välillä lentämään kauas ja välillä vain metrin päähän? Miksi Aidenin lentoalue on rajattu yhteen suuntaan lähelle ja toiseen suuntaan kauas? Miksi välillä pystyy nousemaan viiden metrin korkeuteen ja välillä vain kahteen metriin? Miksi ovien ja seinien läpi pystyy kulkemaan vain välillä? Miksi Aiden käyttää suojaavia supervoimiaan vain silloin kun se sopii käsikirjoitukseen?

– Quantic Dream yrittää kahdenlaista innovaatiota kontrolleissa. Peliä voi pelata kahdella ohjaimella niin, että toinen ohjaa Jodieta ja toinen Aidenia. Lisäksi peliä voi ohjata iOS- tai Android-laitteella. Kumpikaan ominaisuus ei tuo kovin paljon lisää. Kaksinpeli on tylsä, koska Aidenin ja Jodien jaksojen ovat pituudeltaan niin epäsuhtaiset, eikä tarinakaan ole niin hyvä, että sitä välttämättä jaksaisi seurata kahdestaan. Tabletti- ja älypuhelinohjaus on tarkoitettu erityisesti niille, jotka eivät ole aikaisemmin pelanneet konsolipelejä. Mutta miksi sellainen ihminen käyttäisi ohjaamiseen mieluummin lasipintaa? Jottei tarvitsisi opetella nappien nimiä? Ehkä. Toivon kuitenkin, että ihmiset aloittavat tutustumisensa konsolipeleihin jostakin toisesta pelistä. Vaikka sitten Heavy Rainista.

– Paljon on kirjoitettu pelin rikotusta aikajanasta. Jotta ei-kronologinen kerronta toimii, kohtauksien olisi oltava jossakin suhteessa toisiinsa. Quantic Dream on vain lätkinyt irrallisia kohtauksia aikajanalle. Seurauksena ei synny samanlaista tiivistä tunnelmaa kuin Heavy Rainissa. Lupaavilta jaksoilta, kuten kodittomuus-episodilta, vedetään matto alta pois heittämällä pelaaja toiseen aikaan ja tapahtumaan, jolla ei ole minkäänlaista tarinallista eikä draamallista suhdetta edelliseen kohtaukseen.

– Beyond tuo mieleen kasari-ysärin monivalintaseikkailukirjat. “Kohtaat örkin, jos haluat vetää örkkiä turpaan, mene sivulle 112, jos taas haluat nuolaista örkin hauista, mene sivulle 64.” Seikkailukirjoissa valinnoilla tosin on enemmän merkitystä kuin Beyondissa.

– Taistelukohtauksissa ei ole mieltä. Ainoat vaihtoehdot ovat onnistua tai epäonnistua käsketyn napin painamisessa. Pelaajan improvisoinnille ei jätetä tilaa. Eikä silläkään ole väliä, ehtiikö painaa nappia, koska jokaisen toimintakohtauksen voi läpäistä koskematta ohjaimeen.

– Jos toimintakohtaukset ovat ylipitkiä ja osin tarpeettomia, iso osa draamakohtauksista taas on liian sentimentaalisia ja yksinkertaisesti huonoja. Välillä tuntuu, että peli koostuu vain dramaattiseksi tarkoitetuista trailerihetkistä. Trailerissa ne tuntuvat hienoilta. Pelissä ne eivät tunnu miltään. Välillä edes hahmon liikkeen suuntaa ei voi valita: hahmo liikkuu eteenpäin liikutti tattia mihin tahansa.

– Kaikki pelissä on blatanttia ja alleviivattua. Hahmot pilaavat tunnelman blurttaamalla ulos ilmiselvän tulkinnan tilanteen vertauskuvallisuudesta. Pelistä olisi saanut massiivisesti paremman keskittymällä arkipäiväisempiin kohtauksiin, leikkaamalla hölmön maailmanloppujuonen kokonaan pois ja tekemällä dialogista hienovaraisempaa.

– Tuntuu, että kirjaimellisesti jokainen kohtaus Jodien elämästä päättyy itkusta väriseviin silmiin. Kaikki menee niin pieleen, että kyllästyttää. Pelin loppupuolella jopa toivoin pari kertaa, että Jodie kuolisi ja peli loppuisi. Tai että maailma tuhoutuisi. Mitä tahansa, jotta pääsisi melodraamasta eroon.

– David Cage yrittää epätoivoisesti yhdistää näkemiään kulttuurituotteita toimivaksi kollaasiksi: Carrie, Metal Gear Solid 4, Sixth Sense, James Bond, kasaritoimintaleffat, Ghostbusters, X-Files… Sitaattipino jää sekavaksi kokoelmaksi ö-luokan kliseitä.

– Beyond on tosiaan ehkä kliseisin koskaan pelaamani peli, koska se haalii kliseitä pelien lisäksi myös elokuvista ja tv-sarjoista – huonossa, tosikkomaisessa, ei-itsetietoisessa mielessä. Esimerkkejä:

  • “Ihan kuin jokin henki rankaisisi meitä synneistämme!” (hahmo alleviivaa itsestään selvää tilannetta)
  • vanhat ja viisaat navajo-intiaanit, joilla on kosketus henkimaailmaan
  • NOOOOO-huudon vastine jonkun kuollessa
  • päähahmolle sanotaan: “It will be the apocalypse. You have the power to prevent it!”
  • “Et kai luullut että antaisin sinun lähteä yksin?” ja “Et kai luullut että jättäisin sinua pulaan?” – molemmissa tapauksissa sidekick tulee “humoristisesti” mukaan toivottomalle matkalle
  • hullu tiedemies yrittää tuhota maailman
  • “Consider this my resignation!” (hahmo vetää pomoaan turpaan)
  • “We’re all gonna die!” (dramaattisen vakavasti)
  • “I always figured I’d die a hero!”

– Suomenkieliset tekstitykset ovat ok (paitsi condenser ei taida olla “kondensaattori”) ja pelien suomentaminen on mukava trendi.

– Jos Beyond: Two Souls olisi elokuva, sitä voisi sentään katsoa pikakelauksella.

Pelaamisen infra on yksityisessä omistuksessa

Blogin lukemistossa on uusi kirja: Tom Chatfieldin Fun, inc.

Chatfield esittelee pelaamista sosiaalisena ja yhteiskunnallisena ilmiönä. Kirjassa on omat lukunsa pelaamisen tarpeelle, historialle, talouspuolelle, estetiikalle, pelejä kohtaan koetuille peloille, pelaamisen sosiaalisuudelle ja erityisesti WoWille ja sen feodaalisille rakenteille, pelien ja taiteen suhteelle, virtuaalisuudelle, pelaamisen tutkimukselle, pelien ”hyötykäytölle” esimerkiksi koulutuksessa, armeijassa ja politiikassa ja pelaamisen tulevaisuudelle.

Kirjan nimi ilmaisee ongelman, josta pelit kärsivät elokuvan, journalismin ja kirjallisuuden medioita enemmän. Pelaamisen infrastruktuuri on pitkälti yksityisessä omistuksessa.

Pelien esiin nostamat kysymykset [–] asettuvat vastakkain voimassa olevan lainsäädännön ja kulttuuristen mallien mahdollisuuksillaan, joita lainsäätäjät eivät osanneet kuvitellakaan vain puoli vuosisataa sitten. Kuka esimerkiksi omistaa pelaajan virtuaalisessa pelimaailmassa luomat hahmot ja esineet? Tällä hetkellä omistaja on peliä ylläpitävä yhtiö, vaikka pelaajat käyvät kauppaa tuhansien ja jopa kymmenien tuhansien dollareiden edestä. Miten näitä kauppoja voidaan valvoa, verottaa tai laillisesti vahvistaa? (s. 56)

Journalismissa ja tv:ssä meillä on Yleisradio, ja julkisista kirjastoista saa lainata mielin määrin luettavaa. Pelaaminen taas maksaa väistämättä, ellei tyydy ilmaispeleihin, lainaa kaverilta tai wareta. Voi tietysti saivarrella, että kyllähän kirjastoissa lainataan pelejäkin. Periaatteessa näin, käytännössä ei. Pääkaupunkiseudun kirjastot hankkivat GTA vitosta peräti kolme kappaletta, joihin on tätä kirjoittaessa yli sata varausta.

Myös pelien jakelu ja entistä useammin pelaajien pelejä varten tuottama sisältökin on yksityisessä omistuksessa. Vaikka maksan Steam-pelistä, en silti varsinaisesti omista peliä. En voi myydä tai vaihtaa Steamista ostamaani peliä, ja Valve voi käyttöehtojensa mukaisesti sulkea minut ulos ostamistani tuotteista, jos se esimerkiksi katsoo minun käyttäneeni tiliä epäasianmukaisesti. (Ks. Joonas Välimäen artikkeli pc-pelaamisen vapaudesta ja vankeudesta.)

Fun, inc. on suomennettu, mutta käännös on paino-, kielioppi- ja käännösvirheineen paikoin lähes lukukelvoton.

Guardianin arvostelu kirjasta

Muistiinpanoja GTA V:stä (päivitetty)

0_0

GTA V:n julkaisu on paluu yhtenäiskulttuuriin. Maailmanhistorian todennäköisesti nopeiten myynyt kulttuurituote toimii yhteisenä kehyksenä suurin piirtein kaikelle: amerikkalaisen pop-kulttuurin, väkivallan ja seksismin käsittelylle, hauskanpidolle ja erityisesti ryhmäpaineelle. Minun ikäisilleni GTA V voi olla massakulttuuria hyvässä mielessä, mutta lapsilla pelin massiivinen suosio saa ahdistaviakin muotoja. Juttelin alakoulun opettajan kanssa: 10-vuotiaiden poikien keskuudessa on kuulemma jo kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen todella noloa, jos ei omista GTA vitosta. Lisäjännitystä tuo pelin K18-ikäraja. Peli on pakko saada, mutta sitä varten täytyy rekrytoida vanhemmat, kaveri tai säännöistä piittaamaton myyjä.

Samalla kyyniset toimittajat käyttävät ennustettavaan tapaansa GTA:n tarjoamat kauhistelumahdollisuudet. Esimerkiksi Ylen toimittajat väittävät pokkana, että GTA on ”tietokonepeli”, joka sisältää ”pornoa”. Peliä ei tietenkään ole julkaistu tietokoneille eikä se siksi oikein voi olla tietokonepeli. Jos taas peli sisältäisi pornoa, sitä tuskin olisi julkaistu, sillä seksuaalisuuden käsitteleminen on peleissä edelleen – valitettavasti – tabu. Pornon sijaan peli sisältää strippiklubin, jossa näkyy paljaita tissejä. Klubin minipelin mekaniikka antaa häiritsevää viestiä siitä, että (seksityötä tekevät) naiset pitävät kourimisesta ja perseiden kehumisesta, mutta pornoa se ei kuitenkaan ole.

Hesari taas tiivisti pelin sisällön uutisjutussa seuraavasti:

Grand Theft Auto -peleissä varastetaan autoja ja kaahataan niillä kännissä pitkin kuvitteellista Los Santosin kaupunkia, jonka esikuvana on Los Angeles. Aina välillä harrastetaan seksiä prostituoitujen kanssa, ja koko ajan puhutaan rumia.

Kyllähän pelissä noita voi tehdä, mutta yhtä ylimielisen yliolkaisella sävyllä tuskin voisi kuvailla uutisjutussa esimerkiksi Sofi Oksasen uusinta romaania tai edes Hollywood-leffaa.

Olen pelannut pelistä vasta viidenneksen päälle neljäsosan kolmasosan päälle puolet. Koska muistiinpanoni pursuavat kohta liian pitkiksi, laitan niitä tähän sitä mukaa kun niitä syntyy.

– Pelin alku on yllättävän huono, siis se takauma-tutoriaali, joka sijoittuu yhdeksän vuoden taakse. Se on geneerinen ryöstö, jossa ammutaan 50 poliisia ja ajetaan karkuun samalla kun huudetaan fuck you, fuck yeah ja näytetään keskisormea ruumiskasalle. Kun peli siirtyy pian nykyaikaan ja pelaaja pääsee ajamaan San Andreasin kaduille, kokemus on täysin erilainen. Mittakaava tuntuu älyttömän massiiviselta, ympäristö näyttää upealta ja vapauden kokemus on mahtava. Tähän mennessä pelaamistani tehtävistä alkututoriaalin käsikirjoitus ja visuaalisuus on heikointa. Se tuntuu oudolta. Miksei Rockstar panostanut omaperäisempään alkuun? Onko alun ankeuden tarkoitus toimia kontrastina varsinaiselle pelille?

– Ensikokemus pelistä tutoriaalin jälkeen: Haastattelin kerran vapautuvien vankien kuntouttajaa, joka kertoi, että kun on ollut vuosikausia vankilassa, niin takaisin yhteiskuntaan astuminen tuntuu huimaavalta. Liikenteen kaaos syöksyy päin naamaa, sillalla seisoessa huimaa, aistiärsykkeitä on aivan liikaa. Kun edellinen pelaamani GTA on vuoden 2002 Vice City, niin kokemus GTA V:stä vastaa vankilasta vapautumista. Ruutuun tulvii koko ajan autoja, ihmisiä, taloja ja valoja, yläreunassa rullaavat pelaamaan opettavat neuvot, alareunan minikartta elää, ja samaan aikaan pitäisi vielä kuunnella hahmojen käymää kiivasta dialogia. En muista, että missään muussa pelissä olisi tullut ensiminuuteilla yhtä rikas ähky.

– Ähkyä lisää se, että koko pelialue on alusta asti auki. Mahdollisuudet jyräävät päälle. Pelaisinko tennistä tai golfia, menisinkö uimaan, hyppäisinkö laskuvarjolla, ryöstäisinkö kaupan? Tekisinkö tehtäviä vai ajaisinko saaren pohjoisreunaan ihmettelemään maaseudun eläimiä? Tuntuu siltä, että peliin voisi upottaa loput tästä vuodesta.

– Ampuminen on toteutettu surkeasti. Vaihtoehtoina on auto-aim, jossa viholliset kuolevat käytännössä automaattisesti, tai sitten vapaa tähtääminen, joka on aivan liian hidasta ja kömpelöä. Vapaalla kädellä ampuessa tähtäin ei myöskään erotu, koska sen pienen pieni valkoinen piste hukkuu vähänkin kirkkaampaan taustaan. Tähtäimen voi onneksi vaihtaa asetuksista.

– Graafisesti peli näyttää odotetun upealta, mutta kuten epäilin, promokuvat pettävät. Tekstuurien resoluutio on matala, ja kaukaisemmat reunat ovat sahalaitasiksakkia. Tämä ei kuitenkaan haittaa eikä rajoituksia juuri huomaa, koska pelissä ollaan koko ajan liikkeessä ja liike rullaa niin sulavasti. Vielä paremmin toimii pelin äänimaailma, joka on ehkä paras ikinä tehty. Loputtomat keskustelut, vitsit, solvaukset, huudot, radiokanavat, kaupungin ja autojen äänet… Silti ei voi olla miettimättä, miten paljon hienompi peli olisi PC:llä.

– “Turhien” asioiden tekeminen on aina ollut tärkeä osa GTA-kokemusta, niin kuin missä tahansa avoimen maailman pelissä. Joku tykkää kartoittaa kaupungin parkkihalleja, toinen kykkii pusikoissa, kolmas vetää jokaista vastaantulijaa turpaan, neljäs pöllii urheiluautoja ja ajaa niillä hyppyristä mereen. Silti tuntuu, että GTA:ssa voisi olla paljon enemmänkin hyödytöntä tekemistä. Ensinnäkin moniin pelin “hyödyttömiin” puuhiin liittyy lopulta kuitenkin hyödyntavoittelua: rahan keräämistä tai hahmon ominaisuuksien kasvattamista. Toiseksi – nyt tulee kiisteltävä väite – peli on toiminnoiltaan lopulta aika rajoitettu. Esimerkiksi Skyrimissä minulla on tapana istua tuolilla takan edessä ja kantaa mukana erilaisia tarpeettomien vihannesten ja juustojen lajitelmaa. Fallouteissa tykkään nukkua mahdollisimman kaukaisissa ja ankeissa olosuhteissa, kuten hylätyn sairaalan sängyssä tai viemärin huoltokopissa. Näissä ei ole mitään järkeä tavoitteellisen pelaamisen näkökulmasta, mutta juuri täysin hyödyttömät teot luovat pelien tunnelmaa. GTA:sta tällainen puuhailu puuttuu tai se tuntuu rajoitetulta. Kyllä, V:ssä voi nukkua, mutta lähinnä omassa sängyssä ja silloinkin nukkumisella on selkeä funktio: peliaika etenee ja peli tallentuu. Pelin tuoleilla ei voi istua, niitä voi korkeintaan kaataa ja työntää. Tavaroita ei voi poimia, ellei kyse ole aseista, rahasta tai power-upeista. GTA on minun makuuni vähän liian pragmaattinen ja utilitaristinen. Sen vauhti ja räime on nautinnollista ja koukuttaa. Vastapainoksi kaipaisi meditatiivisempaakin tekemistä (tai tekemättömyyttä). No, aina voi tietysti mennä uimaan. Tai lentämään. Tai ajamaan vesiskootterilla. Mutta istua ei voi, paitsi tv:n edessä. (Lisäys: Joogaminipeli pelastaa. Mutta haluan silti istua tuoleilla ja syödä juustoja.)

– Moraaliselta pelimekaniikaltaan GTA on Falloutien kääntöpuoli. Tämä on kehu. Modernien Falloutien ongelma on kahtalainen. Ensiksi peleihin on rakennettu absoluuttinen karmajärjestelmä, joka palkitsee auttamista ja vähentää karmapisteitä esimerkiksi ”hyvien tyyppien” tappamisesta ja kaikilta varastamisesta – vaikka varastaisi orjuuttajilta ja vaikka kukaan ei näkisi varkautta. GTA:sta tällainen onneksi puuttuu. Karmasysteemi löytyy korkeintaan pelaajan oman pään sisältä. Toiseksi Fallouteissa erilaiset ryhmittymät reagoivat jyrkästi pelaajan tekoihin, ja pelidesign käyttää tätä hyväkseen painostamalla pelaajaa raskaasti “hyvälle” polulle. Falloutit antavat ymmärtää, että peleissä on kyse mustasta huumorista ja synkästä post-apokalyptisestä maailmasta, mutta jokainen Fallout vuoden 1997 ykkösosasta New Vegasiin on dualistinen asetelma selkeästä pahasta ja jokseenkin selkeästä hyvästä. NCR:n rooli ei tosin ole mitenkään absoluuttisen hyvä, mutta peli tekee selväksi, että järjestyksen ja moraalin puolella on helpompi pärjätä kuin kaaoksen ja orjuuttajien. Minusta ei ole ongelmallista, jos peli ilmaisee alleviivatusti tietyn näkemyksen siitä, miten maailmassa kannattaa toimia, mutta sen voisi ilmaista hienovaraisemmin. GTA on tässä mielessä vapauttava. Kun rikoksia on pakko tehdä tavalla tai toisella, pelisuunnittellulliselle moralismille ei ole samanlaista sijaa.

– Niin iso ja upea kuin Los Santosin maailma GTA V:ssä onkin, sen rakennukset tuntuvat silti enemmän kulisseilta kuin vaikkapa Skyrimin kylät. V:n kulissit on kyllä erittäin taitavasti rakennettu ja niiden pahvinen takapuoli pysyy kauempana pelaajasta. Skyrimissä pystyy kuitenkin menemään jokaiseen taloon, istumaan jokaiseen tuoliin, syömään jokaisesta pöydästä, puhumaan jokaisen vastaantulijan kanssa jne., minkä vuoksi sen fantasiamaailma tuntuu GTA:ta todellisemmalta. GTA:n vahvuus on (taas kerran) liikkeessä: Los Santosin kuhinaan verrattuna Skyrim tuntuu autiolta. GTA on täynnä liikennettä, tapahtumia ja vauhtia. Se toimii täydellisesti, kunnes pysähtyy ja tajuaa, että useimmat talot ovat umpinaisia kulissimöhkäleitä.

– Olen kyllästynyt nostalgis-konservatiiviseen jäkätykseen siitä, miten pelaamisen kultakausi oli muka 90-luvulla. Olen pelannut tänä vuonna monet elämäni parhaimmista peleistä, ja ne ovat uusia julkaisuja. On hienoa elää ja pelata nyt, kun tällaisia pelejä julkaistaan. Aikaisemmin tänä vuonna on tullut Last of Usin, Antichamberin, Remember Men ja Gone Homen kaltaisia nautintopaloja, nyt on menossa GTA V ja Beyond: Two Souls, ja tulossa on vielä muun muassa Watchdogs. Pelaamisen kultakausi on nyt.

Tähän väliin linkkilistausta:

Buzzfeed: I Finished ”Grand Theft Auto V” In One 38-Hour Sitting

Gamasutra: Opinion: The Tragedy of Grand Theft Auto V

Gamasutra: This isn’t about Grand Theft Auto V

International Business Times: We Should all be Worried About GTA’s Strip Clubs

Kotaku: GTA V and Women

Wall Street Journal: Grand Theft Auto V Isn’t As Grand As You Think

Unwinnable: Stop and Smell the Roses (kyseessä GTA IV, mutta pätee myös vitoseen)

The Border House: Grand Theft Discourse: Comment Culture and Petty Hatred

Ehkä paras kriittinen kirjoitus toistaiseksi on tämä:

Another part, related to time, is that that core tenets of GTAV are no different than those of GTAIII: making a point by shocking people. When GTAIII came out, there was still power in that–MTV, independent cinema, and Marilyn Manson had all demonstrated that purposefully alienating parents was a powerful way to draw an audience. It worked–for many people I knew, GTAIII was just as exciting for its function as a “fuck you dad” as it was as a game. But in retrospect, the “shocks” of GTAIII weren’t shocking at all. They were the dominant culture repackaged in ethnic stereotypes, in homophobic jokes, and in misogynistic writing. 

The Grand Theft Auto series has always been about selling our own shitty culture back to us and then explaining that we’re transgressive because we buy it.

What’s shocking after reality tv? What’s shocking after sex tape culture? What’s shocking when grisly and graphic murder is some of the most popular entertainment? This isn’t an appeal to something far away, to a long lost past, but a real question: what is Grand Theft Auto even doing anymore? To make its regressive politics seem progressive it has to project us into a past, or worse, create a strange fake version of the world where being a generally crap human being is seen as heroic. When we’re playing GTAV, we’re not experiencing a fiction of the present; we’re playing historical fiction, ideological fiction, where terrible and boring people can be thought of as progressive and interesting.

This Cage is Worms: Why is Grand Theft Auto V So Conservative?

Lisää muistiinpanoja.

– Trevor on GTA V:n paras hahmo, koska sekopäisimpänä ja väkivaltaisimpana psykopaattina hän sopii pelimekaniikkaan parhaiten. Trevorin impulsiivinen sadistius tekee pelin vaatiman sekoilun ja lainrikkomisen pelaajalle helpommaksi. Trevor on myös hauskin, sekä komediamielessä että tehtävien viihdyttävyysasteikolla. Franklin on hahmoista suoraselkäisin, ja ajan hidastaminen ajaessa on erikoistaidoista hauskin. Michael on selkeä Sopranos-rip-off ja oire pelien isällistymisestä (dadification): kun pelintekijät vanhenevat ja saavat lapsia, he käsittelevät aiempaa enemmän vanhemman ja lapsen välistä suhdetta (ks. Heavy Rain, The Last of Us). Michael on piristävä yläluokkaisen elinympäristönsä vuoksi, yleensä kun GTA-hahmot ovat aloittaneet purkkabudjetilla katutasolta. Kolmen hahmon välinen dynamiikka, slapstick ja vaihtelu on ehkä pelin hienoin keksintö.

– GTA:n tekijät ovat aina puolustautuneet seksismi-, väkivalta-, dialogi-, överimaskuliinisuus- ym. kriitiikiltä vetoamalla satiiriin. Pitääkö kaikesta voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Pitääkö yhteiskunnassa altavastaavista ryhmistä voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Tarvitseeko maailman nopeiten myyvä kulttuurituote satiiria esimerkiksi feministeistä ja dyykkareista? Ehkä se tarvitsee. Mutta satiiriin vetoaminen on vanha ja väsynyt defenssi. Mistään ei tarvitse välittää, kun ”kaikesta” tehdään satiiria. Uskon satiiripuolustukseen sinä päivänä, kun Rockstar tekee pelin, joka pilkkaa 20-40-vuotiaiden pelintekijämiesten nihilististä maailmankatsomusta. (Tuon kirjoitettuani olen varma, että GTA V:stä löytyy täsmälleen tuollainen radioskitti…)

– Vaikutan yllä liian kielteiseltä peliä kohtaan. Alleviivaan: nautin pelistä todella paljon. Harvoin on aika mennyt näin nopeasti pelatessa. Parinkymmenen tunnin jälkeen GTA V tuntuu edelleen runsaudensarvelta. Tuntuu vain, että pelin giganttisesta ympäristöstä menee paljon hukkaan. Eikö tätä saarta voisi käyttää myös toisenlaisiin peleihin?

– Yleensä tarinallisissa peleissä on pääjuoni ja fillerisisältöä. GTA:ssa on toisin päin: pääsisältö koostuu sivutehtävistä ja harhailuista, ja pääjuoni on yhdentekevää täytettä siitä lähtien, kun hahmot kiristetään töihin FBI:lle. Ihan tosiaan: GTA V:n pääjuonesta suurin osa liittyy FBI:hin ja CIA:han. Tylsää ja mielikuvituksetonta. Tarinan onttous on ristiriidassa dialogin loistavuuden kanssa.

Pelaamiselle ei ole oikeaa ympäristöä

metal-gear-movie-theatre

Rakkautta & anarkiaa -sarjalippua läpi kahlatessa on muistunut mieleen, miksi elokuvapuristit pitävät leffateatteria ainoana oikeana paikkana katsoa elokuvia.

Viime vuosina olen katsellut leffoja ja sarjoja etupäässä Netflixistä. Olen katsellut kotona ja matkalla, tv:stä ja tabletilta, välillä pausetellen ja kelloa vilkuillen ja toisella silmällä älypuhelinta hiplaten. On erilainen kokemus katsoa elokuvaa pimennetyssä salissa keskittyneesti toisten ihmisten kanssa. Se tuntuu hyvältä. Elokuva olikin pitkään naitettu yhteen katsomisympäristönsä kanssa, ja elokuvateoria käsitteli ruudulla näkyvien kuvien lisäksi myös teatterisalia. Esimerkiksi psykoanalyysin huippuvuosina 1970-luvulla arveltiin, että osa elokuvan lumouksesta perustuu siihen, miten pimeä, lämmin ja kollektiivinen sali muistuttaa katsojia kohdussa olemisesta.

Teatterissa ympäristö ikään kuin kaappaa katsojan haltuunsa ja pakottaa katsomaan tarkasti ja yhteen putkeen. Tämä sopii elokuvan mediaan paremmin kuin töksähtelevä ja hajamielinen yksin katsominen. Elokuvan fokusoitunut luonne liittyy sen syntyaikaan: filmihän keksittiin juuri ennen liukuhihnateollisuuden kukoistusta. Tayloristis-fordistinen kapitalismi vaati monotaskaamista, katseen suuntaamista yhteen paikkaan kerrallaan ja lineaarista, osittaista ja sarjallista työntekoa.

Tässä mielessä elokuva on 1900-luvun teollisuuden media, niin kuin realistinen romaani ja printtijournalismi ovat leimallisen 1800-lukulaisia medioita.

On liiankin helppoa sanoa, että katkelmallisuudellaan ja vaatimallaan reaktionopeudella pelit sopivat hyvin ”2000-lukulaiseksi mediaksi”. Pelin voi pysäyttää tai tallentaa ja sammuttaa lähes koska tahansa. Niin voi elokuvan, kirjan tai lehdenkin, tietenkin. Kuitenkin erityisesti elokuva on suunniteltu katsottavaksi kerralla ja keskittyneesti. Teatterinäytöstä ei voi keskeyttää, ja kesken näytöksen poistumista (tai saapumista) pidetään huonona käytöksenä.

Elokuvaa ja painettua sanaa leimaa myös eräänlainen passiivinen ja aneeminen tylsyys, jos niitä verrataan peleihin. Vaikka kuinka tuijotan sanoja ja tökin kirjaa, sivut eivät muutu mihinkään, ja elokuva näyttää täsmälleen samat asiat jokaisella katsomiskerralla. Kokijalla on kaikki vapaus tulkita näkemänsä miten haluaa, mutta elokuvan katsoja ja painotuotteen lukija joutuu silti aina ensin seuraamaan sivusta jo tehtyä esitystä. Saivartelivat mediatutkijat mitä hyvänsä, lukeminen ja katsominen ovat aina passiivisempia toimia kuin pelaaminen. Siksi lukemiselle ja katsomiselle on määritelty ihanneolot, toisin kuin pelaamiselle. Lukemisen ideaalipaikka on mukava nojatuoli, katsomisen pimeä elokuvateatteri. Molempien ympäristöjen tärkeimpänä ominaisuutena on rauha, eristäytyminen ja hiljaisuus.

Epäilemättä kysyttäessä useimmat pelaajat valitsisivat pelipaikakseen rauhan ja hiljaisuuden, nojatuolin ja kotielokuvateatterin. Silti nämä olosuhteet eivät määritä pelaamista samalla tavalla kuin elokuvien katsomista ja kirjojen lukemista. Ja tämä on purkautunut mobiilipelaamisen yleistyttyä. Vaikka älypuhelimilla ja tableteilla voi myös lukea tai katsoa elokuvia missä tahansa, pelaaminen sopii ”minne tahansa” vanhoja medioita paremmin. Jonotusnumero kädessä on helpompi pelata Candy Crushia tai Angry Birdsiä kuin lukea kirjaa tai yrittää katsoa leffaa.

Koska edellinen on vielä hyvin itsestään selvää, heitän ilmaan kaksi kysymystä:

  1. Onko kuitenkin olemassa ympäristö tai mielentila, joka sopii pelaamiseen muita paremmin.
  2. Onko pelaaminen käynyt pikavauhdilla läpi samankaltaisen kehityksen kuin lukeminen: missä määrin pelaamisessa on siirrytty pitkien pelisessioiden vaatimuksesta pirstaleisuuden hyväksymiseen. Esimerkiksi vanhoissa s/nes-peleissä ei useinkaan voinut tallentaa, tai vähintään piti pelata aina seuraavaan tallennus- tai salasanakohtaan asti. (Kehityksestä tuskin voi sanoa mitään yksiselitteistä: yhtä aikaa mennään pirstaleisempaan ja immersiivisempään suuntaan, kasuaalipelaaminen yleistyy samaan aikaan kun aikaa ja sitoutumista vaativat MMO:tkin.)

”Ihmisenä oleminen on yleensä totaalisen perseestä”

SAMSUNG

Peliskooppi suosittelee: Ernest Clinen Ready Player One, scifiromaani rakkaudesta kasarikulttuuriin, erityisesti klassisiin arcade-peleihin. Mukana myös paljon elokuvia, musiikkia ja esine- ja paikkakulttuuria muropaketeista pizzerioiden sisustukseen. Cline on imenyt sisältöä myös 70- ja 90-luvuilta. Lukiessa tekee mieli alkaa pelata Joustia ja katsoa John Hughesin elokuvia. Sopii hyvin luettavaksi samalla, kun pelaa Far Cry 3: Blood Dragonia.

Englanninkielisessä maailmassa kirjasta tuli supersuosittu, ja teoksen elokuvaoikeudet on tietenkin myyty. Kirja kannattaa lukea jo sen sisältämän ensyklopedisen pop-kulttuuritiedon ja -taidon takia. Muotonsa ja tyylinsä puolesta kirja on melko sovinnaista viihdettä, mutta hienoa sellaista.

Pelaajaa on vaikeampi pakottaa

Elokuva ja kirjallisuus ovat autoritaarisia medioita. Elokuva katsotaan alusta loppuun, ja katsojan ainoa vaikutusmahdollisuus on painaa pausea tai kelata videota. Ohjaaja on päättänyt kaiken ennalta, kuten kirjoittaja on päättänyt tekstin jokaisen kirjaimen sijainnin: proosakirjallisuus on aivan yhtä ohjattua ja käskytettyä kuin elokuvakin.

Totta kai elokuvat ja kirjat usein tuntuvat erilaisilta uusilla katselu- ja lukukerroilla. Silti niissä kohdataan aina samat tapahtumat samassa järjestyksessä ja samasta kuvakulmasta. Pelit taas ovat siitä erikoinen media, että pelaajaa on vaikeampi pakottaa.

Vaikka peli olisi kuinka rajattu ja säädelty, niin kuin Tetris, Pong tai Angry Birds, pelaaja voi silti valita tekevänsä muutakin kuin jatkaa tai lopettaa. Tetriksen palikoista voi rakennella perverssejä tuhoon johtavia torneja. Pongissa voi hävitä, voittaa tai pyrkiä vain pitämään peli käynnissä. Angry Birdsissä voi pelleillä ympäristön kanssa. Ja vaikka peli olisi lineaarinen ja kertoisi selkeän tarinan, niin silti – ainakin yksityiskohdissaan – pelissä on aina elokuvaa ja kirjallisuutta suurempi mahdollisuus, että se koetaan eri tavalla.

Annan tästä esimerkkinä kaksi pelkoon liittyvää muistoa. Ensimmäinen liittyy tilanteeseen, jonka ei pitäisi olla pelottava mutta joka siitä huolimatta sai minut hikoilemaan kauhua. Toinen liittyy tilanteeseen, jonka piti olla pelottava ja joka olikin sitä monelle, mutta ei minulla, koska en huomannut koko tilannetta.

*

Valven ensimmäinen Portal yllätti minut aikoinaan pitkän pelittömän kauden jälkeen. Olin pitkään keskittynyt muihin asioihin, opiskelemiseen ja politiikkaan, ja pelasin korkeintaan JRPG-klassikoita öisin nettiradiota kuunnellen. En muista, miksi lopulta asensin Portalin, mutta peli oli niin poikkeuksellinen ja virkistävä, että pelasin sen läpi samalta istumalta. En ollut lukenut pelistä, joten en missään vaiheessa ollut varma, mitä odottaa. Onko peli puzzlea alusta loppuun? Muuttuuko se kauhuksi? Ammutaanko lopussa?

Portalissa pelihahmo herää keskeltä laboratoriokompleksia, jonka sadistinen GladOS-tekoäly juoksuttaa pelaajaa alati vaikeutuvien puzzlemaisten testaushuoneiden läpi. Ongelmanratkaisun välineinä käytetään muun muassa kuutioita, joilla aktivoidaan nappeja. Kuutiot ovat geneeristä ja anonyymia kulutustavaraa, kunnes seitsemännessätoista testihuoneistossa esitellään sydämin koristeltu companion cube, jota pelaajan on kuljetettava huoneiston loppuun asti.

companion_cube

Pelisuunnittelun näkökulmasta kumppanikuutiolla on kaksi tehtävää. Ensinnäkin sen avulla voidaan alleviivata tekoälyn ilkeyttä: pelaaja kiintyy kuutioon, ja kentän lopussa tekoäly pakottaa pelaajan ”murhaamaan” kuution tiputtamalla sen polttokuiluun. Toiseksi kuution käyttö esittelee polttokuilun käyttömekaniikan, jota tarvitaan myöhemmin pelissä.

Sen perusteella mitä olen lukenut, useimmat pelaajat kiintyvät kumppanikuutioon aidosti ja inhoavat tekoälyä, joka puhtaasti sadistisista syistä pakottaa tuhoamaan kuution. Itse tulkitsin tilanteen täysin vastakkaisella tavalla. Vihasin ja pelkäsin kumppanikuutiota ja olin helpottunut, kun viimein sain luvan tuhota sen.

GladOS antaa jokaisen Portalin alueen alussa ohjeita tai lörpöttelee pelaajalle muuten vaan. Kumppanikuutio-kentän alussa tekoäly puhuu seuraavasti:

This Weighted Companion Cube will accompany you through the test chamber. Please take care of it.

The symptoms most commonly produced by Enrichment Center testing are superstition, perceiving inanimate objects as alive, and hallucinations. The Enrichment Center reminds you that the weighted companion cube will never threaten to stab you and, in fact, cannot speak.

Mitä horroria! Puheen jälkeen olin varma, että kuutio taatusti puukottaa, kunhan käännän selkäni. Miksi GladOS muuten sanoisi noin?

Hieman myöhemmin tekoäly jatkaa härnäämistä:

The Enrichment Center reminds you that the Weighted Companion Cube cannot speak. In the event that the Weighted Companion Cube does speak, the Enrichment Center urges you to disregard its advice.

Ajattelin, että tässä vaiheessa peli muuttuu psykologiseksi kauhupeliksi. Kumppanikuutio alkaa vähintään puhua, tai sitten siitä kuoriutuu jotain hirveää, ehkä suurta veistä pitelevä robottikäsi. Pelkäsin kuutiota koko kentän ajan, pidin sitä koko ajan silmällä ja yritin pysyä siitä mahdollisimman kaukana. Hikoilin pelatessani. Lisäpontta pelolle antoi kätketty huone, jossa on piileskellyt kuutioon sekopäisesti rakastunut hahmo:

Portal_Companion_Cube_Hidden_Room

Kun selvitin puzzlen ja GladOS käski työntää kuution polttokuiluun, en epäillyt. Sinne meni ja nopeasti. Eipähän ehtinyt kuutio puhua minulle, saati puukottaa selkään.

Todellisuudessa kuutio ei missään vaiheessa pystykään tekemään mitään. Se vain on. Tekoälyn varoitukset hallusinaatiosta, puheista ja puukotuksesta ovat kieroa huumoria. Pelkäsin turhaan.

Companion cubea pidetään Valven pelien mahdollisesti rakastetuimpana tavarana. Ehkä useimmilla pelaajilla on niin vahva genreoletus Portalista, että he eivät usko pelin voivan mennä varsinaiseen kauhuun. Ehkä monet pelaajat ”tietävät” etukäteen, että kuutio on luotu kiintymystä eikä pelkäämistä varten. Joka tapauksessa kuutio on herättänyt paljon enemmän hellyyttä kuin pelkoa. Paitsi minussa. Kuutioon kohdistuva kauhu on voimakkain asia, mitä koko pelistä jäi mieleeni.

En muista katsoneeni yhtään elokuvaa, jossa olisin tulkinnut jonkin tilanteen tai hahmon yhtä radikaalisti valtavirrasta ja suunnittelijan intentioista eroavalla tavalla. Kirjallisuudessa ainoa objekti, johon voin edes etäisesti verrata kumppanikuutiota, on 3 etsivää ja puhuva pääkallo -kirjan kallo. Mutta se olikin suunniteltu pelottavaksi, ja luin kirjan toisella luokalla.

*

Sinänsä Portal-esimerkki on mahdollinen myös elokuvassa tai kirjallisuudessa. On aivan mahdollista, että katsoja kokee jonkin esineen esimerkiksi omista assosiaatioistaan johtuen äärimmäisen pelottavaksi tai ahdistavaksi. Sen sijaan toista esimerkkiäni en osaa ajatella elokuvana tai tekstinä.

Pelasin hiljattain julkaistun Gone Homen, jota on vaikea sijoittaa mihinkään genreen. Peli koostuu aution (tai autiolta vaikuttavan) kartanon tutkimisesta. Tunnelma tasapainoilee kodikkuuden ja kauhun rajalla. Ulkoiset puitteet on luotu kauhupeliä varten: sää on myrskyinen, on pimeä ilta ja jokainen huone on pimeänä, kunnes pelaaja sytyttää valot. Useimmista kauhupeleistä ja -elokuvista poiketen tunnelmaa ei luoda säikäytyksillä, vaan valaistuksella, miljööllä, ympäristön äänillä ja talosta löytyvillä teksteillä.

Äkkisäikäytystä käytetään pelissä tasan yhdessä kohdassa: kun pelaaja astuu ensimmäiseen salakäytävään, katosta roikkuva hehkulamppu poksahtaa. Eräs kirjoittaja kuvailee tilannetta:

I jumped so hard that I literally threw away the little crucifix I had just picked up to inspect. I probably even made some kind of noise as I spun around looking for some ghost or monster inevitably bearing down upon me to eat my soul or something. God punishing me.

Toinen kritiikko:

I was terrified for most of the game, just waiting for the inevitable ghost. When the lightbulb burst as I picked up the crucifix, I almost had to stop playing.

Pelottava hetki. Paitsi että omalla läpipeluukerrallani en huomannut koko asiaa. Vaikka pelasin keskittyneenä kuulokkeet korvilla, hehkulamppu ei poksahtanut rikki. Tai sitten poksahti, mutta onnistuin jotenkin olemaan huomaamatta sitä. Kauhuelokuvassa olisi paljon vaikeampi sivuuttaa (aina musiikilla säestetty) jump scare -hetkiä. Oikeastaan niitä ei voi jättää huomaamatta, ellei katso (tai siis ole katsomatta) leffaa ilman ääniä ja pää poispäin käännettynä.

*

Pelaaminen on tietenkin aina rajoitettu ja rajallinen kokemus, koska peli rakentuu säännöistä ja funktioista. Jos pelin haluaa pelata läpi tai jos siinä haluaa menestyä, on pakko totella tekijöiden asettamia sääntöjä. Useimmissa medioissa nuo säännöt vain ovat vielä pelejä tiukempia.

Tarkkanäköinen tuomio ’94

DOOM0003

Vuosi on 1994. On kaksi vuotta siitä, kun Wolfenstein 3D käynnisti ensimmäisen persoonan ammuskelupelien genren. ID Software julkaisee Doomin ensimmäisen episodin sharewarena. Mitään niin hienoa ja pelottavaa ei ole ennen PC:llä nähty. BBS:t ja pelilehdistö sekoavat. Ylistyslaulut jatkuvat vuosia. Doom valitaan historian parhaiden pelien joukkoon. Verinen moottorisaha laulaa satojen tuhansien pelaajien koneilla.

Ja mitä tekee Edge-lehti Doom-arvostelussaan? Ennustaa oikein koko FPS-genren ongelmat. Yhden pelin perusteella.

Where’s the variety in the gameplay (it’s all just kill, kill, kill)? And looking at it coldly, what is there really in Doom (apart from the graphics) to set it above even the most average, most highly repetitive and tedious 2D shoot ‘em up?

[–]

Okay, there are some visual touches in this game that will literally blow your mind like the scaling and parallax on the distant mountains – but then everyone said much the same about the hi-res images in The 7th Guest. They may look great, but what do you do with them? You don’t ever get to explore those distant mountain ranges – they’re really little more than impressive padding (as in The 7th Guest, you’re just meant to watch them – in awe).

[–]

Doom is certainly a gorgeous-looking game – it has also, incidentally, made serious advances in what people will expect of 3D graphics in future. But the gameplay is as narrow as it gets: you run along beautifully parallaxed corridors and through stunning 3D rooms shooting at a near endless supply of green lizards. That’s it.

(Edge)

Erityisesti arvostelun loppukaneetti on legendaarinen:

As it is, once the power of Doom’s graphics has worn off (they’re amazing, so give that at least a week or two), you’lI be longing for something new in this game. lf only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances… Now, that would be interesting.

Kuinka paljon on muuttunut vuodesta 1994? Tämän genren suhteen ei ihan hirveästi. Pelasin heinäkuussa Battlefield 3:n yksinpelin läpi. Niin kivaa kuin loputtomien vihollisten räiskiminen onkin, siteeratut kohdat Edgen kritiikistä pätevät edelleen.

Samaa voi sanoa vaikkapa Bioshock Infinitestä, jonka yhteydessä Edgen Doom-arvostelua onkin siteerattu:

You can argue that the faults of BioShock Infinite are the latest and most unfortunate result of the first-person genre that found bedrock in both Doom (reflexes and gore) and Myst (architecture and mystery) in the mid-1990s, two sharply different trajectories that have been bound into problematic convergence ever since. While the two genres remain fruitfully exploited in separation, all attempts at marrying the two—and thus discovering the elusive union of the shooter’s popularity and the exploration game’s more literary aspirations—have remained ill considered. In a way, mainstream videogames are still completely dumbfounded by Edge magazine’s famous 1994 criticism of Doom: “If only you could talk to these creatures.”