Julkista iloa: muistiinpanoja Pokemon GO:sta

1. Kävelin tunnin Itä-Helsingissä metsästämässä pokemoneja. Kaksi Spearow’ta löytyi uneliaan omakotitalokadun varrelta. Weedle piilotteli lähellä Itäväylää. Meren vierestä pyydystin Magikarpin ja Zubatin.

Kertoo jostakin, että muistan saalispaikat näin tarkasti. Pokemon GO koodaa tutut paikat uusiksi. Lähiöravintolasta, koulusta ja hautausmaan kappelista tulee pokemon-saleja. Metropysäkin vieressä on poke-stoppi, josta kaivan kolme pokepalloa ja yhden pokemonin munan. Mietin, mitä Helsingin keskustasta löytyy. Pelaaminen syö androidini akun päälle tunnissa, joten en ole uskaltautunut vielä kovin kauas.

2. Tavallisesti ajattelen kävelymatkoja kestoina, kortteleina, kilometreinä ja muilla vastaavilla mittayksiköillä. Pokemon GO:n kanssa mittayksiköt häviävät. Älypuhelimen ruutu ja GPS tekevät kävelystä sulavan kokemuksen: vielä seuraavalle pokepysäkille… ruohikko kahisee tuolla, olisiko Pikachu puskassa…

Tuntuu siltä kuin leikkisin pitkästä aikaa. Suunnitelmallinen liikkuminen paikasta A paikkaan B muuttuu pelin maamerkkien mukaan eteneväksi harhailuksi, ja harhaillessa voi käydä kuten wyominglaiselle teinille, joka löysi pelin avulla joessa kelluvan ruumiin.

2. En muista, milloin jokin peli olisi aiheuttanut näin paljon julkista iloa. En muista, että yksikään peli olisi saanut ihmiset liikkumaan näin paljon.

3. Niille, jotka eivät tiedä eivätkä jaksa googlata: Pokemon GO:ta pelataan liikkumalla älypuhelimen kanssa fyysisessä maailmassa. Kun kävelee, myös pelihahmo kävelee kartalla. Pelin maailma on sama kuin fyysinen maailma. Jos kävelee Töölönlahden ympäri, pelihahmokin kävelee. Rantapusikoissa on todennäköisesti ainakin pari pokemonia, jotka voi pyydystää matkaan. Pyydystämisvaiheessa peli käyttää puhelimen kameraa. (Löysin 80-kiloisen hyljepokemonin läppärini näytöstä, kun aloin kirjoittaa tätä.)

Kun hahmo pääsee viidennelle tasolle, pelaaja voi liittyä yhteen pelin kolmesta tiimistä ja alkaa valloittaa ja suojella pokesaleja.

4. Masentavasti Pokemon GO on julkaistu vasta Yhdysvalloissa, Australiassa ja Uudessa Seelannissa. Kehittäjät aikovat tuoda pelin uusiin maihin myöhemmin, kun serverit saadaan siihen kuntoon, että ne kestävät miljoonien pelaajien rynnistyksen. Nyt tämä on yleinen näky:

Screenshot_20160710-211024

Pelin tehnyt Niantic on tunnettu samantyylisestä Ingress-pelistä. Se on saatavilla myös Suomesta. Pokemon GO on niin jättimäinen hitti, että se tulee väistämättä tännekin jossain vaiheessa.

Sitä odotellessa pelin voi asentaa tekemällä jenkkitunnuksen iOSille, jailbreikkaamalla iOSin tai asentamalla apk-paketin Android-laitteeseen (esimerkiksi täältä). Kannattaa kuitenkin olla varovainen, koska pelistä on liikkeellä myös haitallisia Android-versioita, jotka luovuttavat puhelimen kontrollin minne lie.

5. ”Puhtaana” pelinä, siis pelisuunnittelun ja pelimekaniikan näkökulmasta, Pokemon GO on idioottimainen. Se on ”huono”. Se on yksinkertainen. Se on laginen, buginen ja halpa. Se on myös äärimmäisen addiktoiva ja sykähdyttävä ja siitä tulee vuoden suosituin mobiilipeli, koska se ei yritä olla ”puhdas” peli.

Pokemon GO piilottaa yksinkertaisuutensa sillä, että peli ei kerro juuri mitään. Pelissä ei ole minkäänlaista tutoriaalia. Kunnolliset ohjeet täytyy googlata tai kysyä kaverilta.

Yksinkertaistettuna GOn pelaaminen on vähän kuin suunnistaisi Google Mapsin avulla, painelisi välillä paria nappulaa ja seuraisi yksinkertaisia numerosarjoja. Mutta tällä tavalla kuvailtuna mikä tahansa peli jalkapallosta Dark Soulsiin kuulostaa idioottimaiselta.

Pokemon GO:n maailma on konkreettinen ja tuttu mutta samalla uusi ja outo. Peli ajaa puhumaan siitä. Se houkuttelee ihmisiä uusiin paikkoihin. Se yhdistää. Tällainen syiden luetteloiminen jää kuitenkin jotenkin latteaksi. Peli pitää kokea ja nimenomaan yhdessä sen ympärille syntyneen nettikulttuurin kanssa.

Pokemon GO näyttää taas kerran, miten yksinkertainen ja alkeellinen peli voi toimia, kunhan siihen liittyy sosiaalisuus.

6. Ei ole olemassa mitään ”liikuntaa” sinänsä. On erilaisia liikkumisen muotoja, on erilaisia syitä liikkua. Pokemon GO osoittaa, että hyvin erilaiset ihmiset haluavat liikkua, kunhan liikkeellä on merkitys. Peli palkitsee liikkumisesta kasvattamalla pelaajan kykyjä ja saattamalla ihmisiä yhteen. Siinä on kaikki mitä tarvitaan. Mutta tähän pisteeseen pääseminen on tietysti edellyttänyt Nintendon vuosikymmeniä kasvattamaa brändiarvoa, joka sai ihmiset ryntäämään kaduille puhelintensa kanssa.

Joka tapauksessa tunti Pokemon GO:n kanssa on paljon merkityksellisempi kuin kaikki peruskoulun liikuntatunnit yhteensä.

7. Peli näyttää synnyttävän enemmän pokemoneja ihmiskeskittymiin ja ostoskeskuksiin, kun taas luonto on melkein tyhjää. Olen vasta alussa, mutta tähän asti olen löytänyt pokemoneja paljon nopeammin lähiön ostoskeskuksen vierestä kuin meren rannalta tai metsiköstä. Tämän takana on luultavasti se, että peli hyödyntää ilmeisen raskaasti Nianticin aikaisemman Ingress-pelin keräämää dataa. Sen pohjalta tapahtumat on sijoitettu paikoille, joissa on paljon ihmisiä. Toimii ehkä Ingressin kohdalla, mutta pokemoneja haluaisin kerätä myös ja nimenomaan luonnosta. Peli vaikuttaa nyt liian kaupunkikeskeiseltä.

8. Pokemon GO osoittaa, miten erilaisella tavalla rodullistettuihin pokemonin metsästäjiin suhtaudutaan. Musta kirjoittaja miettii Kotakussa, miten edestakaisin harhailu pelissä voi johtaa kuolettavaan kohtaamiseen poliisin kanssa. Vuonna 2015 Yhdysvaltojen poliisi tappoi noin 1200 ihmistä, ja tänä vuonna poliisi on tappanut suurin piirtein samaa tahtia. Suomessakin poliisi nöyryyttää ”ei-suomalaisen” näköisiä ihmisiä muun muassa ulkomaalaisvalvonnan varjolla.

Jos on seurannut viime viikkojen uutisia, ei ole voinut välttyä tapauksilta, joissa amerikkalainen poliisi on ampunut tai suoraviivaisesti teloittanut mustan miehen. Siksi tällaiset Pokemon-kertomukset pelottavat:

KAwwxFp

Ehkä juuri tämä hyvin päättynyt kertomus todella tapahtui, ehkä ei. Tilastot ja tähänastiset kokemukset eivät ainakaan hälvennä ihmisten poliisia kohtaan kokemaa pelkoa ja vihaa. NeoGafissa on kiinnostava ketju aiheesta.

9. Peli on johtanut kaikenlaisiin kiinnostaviin sosiaalisiin ilmiöihin, kuten aseistettuihin ryöstäjiin, jotka ovat houkutelleet ihmisiä pokemon-syöttien avulla ja sitten ryöstäneet heidät:

This morning at approximately 2 am we responded to the report of an Armed Robbery near the intersection of Highway K and Feise Road. We were able to locate four suspects occupying a black BMW a short time later and recover a handgun. These suspects are suspected of multiple Armed Robberies both in St. Louis and St. Charles Counties. It is believed these suspects targeted their victims through the Pokemon Go smart phone application.

Many of you have heard of Pokemon Go, but for those that have not, it is a type of Geo Caching game where you find and capture Pokemon characters at various locations. If you use this app (or other similar type apps) or have children that do we ask you to please use caution when alerting strangers of your future location.

**Many of you have asked how the app was used to rob victims, the way we believe it was used is you can add a beacon to a pokestop to lure more players. Apparently they were using the app to locate ppl standing around in the middle of a parking lot or whatever other location they were in.**

(Lähde)

10. Ei voi liioitella sitä ilmiötä, joka pelistä on tulossa. San Franciscon kaduilla kävelee ihmisjoukkoja harvinaisten pokemonien perässä. Ihmiset antavat toisilleen metsästysneuvoja kaupoissa ja aukioilla. Australiassa yli 2000 ihmistä kerääntyi puistoon pelaamaan peliä. Nintendon osakekurssi on noussut 23 prosenttia. Jatkoa seuraa…

RESIDENT EVIL 6, väärinymmärretty mestariteos

”Man RE6 is so misunderstood. It really was an incredible game.” – nettikommentoija

Resident Evil 6 on todellakin väärinymmärretty ja aliarvostettu, vähän kuten Mega Shark vs. Crocosaurus.

metaldetector

Sankarit hiipivät hiljaisessa zombien valtaamassa koulussa ja kuten kuvasta näkyy, ainut reitti on huutavan metallinpaljastimen läpi.

snake

Sankarit kohtaavat nopeasti luikertelevan jättizombikäärmeen, joka pakenee tuuletusaukkoon. Ei auta kuin ryömiä perään totta kai.

snake (2)

VOI EIKÄ! Käärme tulikin heti vastaan tuuletuskäytävissä.

kiertotie

Joku huolimaton kauppias on dumpannut tavaransa keskelle sankarien kulkureittiä. Ei auta, kierrettävä on.

statue

Mystisessä kirkossa eteneminen vaatii maagisen patsaan kähveltämistä. Voi kunpa sankarit pääsisivät käsiksi esineeseen. Pakko se on selvittää puzzle kalterien laskemiseksi.

kiertotie (4)

Ei mitään rotia. Tällä kertaa joku hunsvotti on jättänyt huonekaluja pitkin poikin käytävää estämään erikoiskommandojen etenemisen. Onneksi aina on kiertoreitti zombielauman keskeltä.

gunstore

Sankarit pakenevat zombielaumaa asekauppaan. Kunnon kansalaisena sankarit tietävät että varastaminen on väärin ja pistoolin panosten loputtua ajat sitten ei auta kuin vedellä zombeja turpaan käsin.

RE6 on kuin halpa valopyssyammunta kolikkopelihallissa ja co-oppina jopa ihan kohtalaista viihdettä. Tosin nimen voisi vaihtaa suosiolla Hypermasculine Elite Commandos vs Neo Umbrella Killer Zombies.

Resident Evil seiskaa odotellessa…

Muistiinpanoja Fallout nelosesta: Ydinjäteluokan pettymys

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Vuonna 2015 roolipelit ottivat kaksi suurta askelta eteenpäin (Witcher 3 ja Undertale) ja yhden valtavan persliu’un taaksepäin. Persliuku on Fallout 4 ja se kuljettaa pelaajan tunkiolle, joka on täynnä vanhan toistoa.

Peli sai yhteensä 36 vuoden peli -palkintoa. Tämä on vastenmielistä ja kuvaa hyvin tilannetta, jossa pelaajat maksavat innosta kuolaten bugisesta ja sekavasta purkalla hädin tuskin kasassa pysyvästä pelistä, joka on pohjimmiltaan sama kuin vuoden 2006 Oblivion tai vuoden 2008 Fallout 3 tai vuoden 2011 Skyrim.

Viime kuukausina olemme tuutanneet jatkuvia Fallout 4 -vihatwiittejä:

Peli on ydinjäteluokan pettymys. Se ei ole roolipeli, koska tarinaa on vain nimeksi, vaihtoehtoja ei juuri ole ja toiminta keskittyy tappamiseen ja parempien tappovälineiden virittelyyn. Avoimen maailman ammuskeluna se on kuitenkin heikko verrattuna esimerkiksi Far Cry -sarjaan. Roolipelin tai ammuskelun sijaan peliä voisi kutsua jättiläismäiseksi pökäleeksi.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.


1. Pelikokemus.
 Fallout 4 on huvipuisto, jossa vedellään vivuista, kunnes viholliset on tapettu. Sitten siirrytään seuraavaan paikkaan ja toistetaan. Osa vivuista on niin bugisia, että on käytettävä konsolikomentoja, jotta pääsee seuraavaan laitteeseen.

Toimintaa on suoraan sanottuna saatanasti. Jokainen nurkka ja kuoppa on täynnä vihamielisiä olentoja. Taistelu käy nopeasti tylsäksi, koska vihollisia on aivan liikaa, vihollisten tekoäly ei ole erikoinen ja etenkin legendaarisiin otuksiin saa pumpata ammuksia kunnolla. Pääosin viholliset on käyty nopeasti läpi. On

  • Mirelurkkeja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Mutantteja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Raidereita (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Gunnereita (tuttuja aiemmista… ei kun eivät ole, mutta käytännössä sama kuin raiderit)
  • Synthejä (ampuvat laseria)
  • Satunnaisia eläimiä, kuten myyrärottia, deathclaweja, lentäviä hyönteisiä ja skorpioneja (tuttuja aiemmista, helvetin ärsyttäviä, eikä tietenkään syvyyttä tai keskustelua – muistellaanpa vain, että Fallout 2:ssa pystyi keskustelemaan kasvin kanssa sekä liittoutumaan deathclawien kanssa)

Power armor ja minigun tulevat heti alussa tutuiksi, eikä enää loppua kohti löydy kovin päräyttäviä vehkeitä. Mihin jäi kaikki tilanteen rakentaminen ja perinteinen alkukynytys?

Kun Brotherhood of Steel vyöryy kuvioihin, olisimme halunnut olla paskoissa varusteissa rämpiviä uuvatteja emmekä powerpanssaroituja laserritareja, joka pystyisivät niputtamaan koko laivallisen porukkaa halutessaan.

Pelin ensimmäisen kaupungin ensimmäinen tehtävä: hanki power armor ja teurasta kaikki minigunilla. Pelaajalle annetaan heti alussa överi voimafantasia, tungetaan suu täyteen burgeria ja kaadetaan korvasta kolaa sisään.

Seuraavaksi onkin vuorossa quest nimeltä ”First Steps”. Siinä 200 vuotta syväjäässä viettänyt tavis menee tappamaan valtavan tehtaan vallanneet 50 raideria, jotka ovat aseistautuneet muun muassa kranaateilla ja autonomisilla tykkitorneilla.

Survival-tasolla pelissä oli haastetta alkuun kohtalaisesti, kunnes sai power armorin. Myöhemmin haastetta riitti lähinnä ammusten haalimisessa ja tylsän lahtaamisen kestämisessä.

On häiritsevää, miten vähän Bethesdan pelinkehittäjät käyttävät mielikuvitusta. Pelissä ei ole mitään luovaa. Fallout 4 ei lisää lähes mitään sarjan kaanoniin. Taidetyyli on napattu Fallout ykkösestä ja kakkosesta, ja pelimekaniikat ovat suoraan kolmosesta. Kaikki on yhtä ja samaa ikuisen retrofuturismin toistoa, tosin sillä erotuksella, että se ei ole enää hauskaa.

Pelin ympäristöt ovat sentään parhaimmillaan mehukkaita ja paljastuvat mielenkiintoisiksi, jos vain jaksaa luututa kymmenet häiritsevät raiderit/synthit/mutantit/watever pois ennen tutkimista.

Muistatteko muuten, kun Call of Duty: Ghosts esitteli koirahahmon vuonna 2013 ja kaikki puhuivat ”codikoirasta”? Fallout nelonen yritti samaa temppua kaksi vuotta jäljessä. Koira on laskelmoidun kuminen ja hanurista, kuten koko peli muutenkin. Sen pelaaminen on vaivalloista kitkutusta, jossa huomaa toistuvasti inventaarion painorajan olevan täynnä ja alkaa pudottaa, myydä, siirtää, purkaa ja yhdistellä tavaroita, jotta pääsisi taas liikkeelle, ja sitten kun on ollut liikkeellä yhdessä talossa, inventaario on taas täynnä ja jälleen on toistettava sama mikromanagerointi. Peli muuttuukin piirun verran armollisemmaksi, jos siihen asentaa modin, joka poistaa inventaarion painorajoituksen kokonaan.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.


2. Pelimekaniikka.
Mekaniikkaa on virtaviivaistettu paljon aiemmista Fallouteista. Loottaus on helpompaa, eivätkä aseet enää kulu. Toisaalta mukana roikotetaan vanhentunutta mekaniikkaa: esimerkiksi juokseminen kuluttaa rajoitettuja toimintapisteitä, jotka ovat poissa seuraavasta taistelusta. Mukana on myös outoja pieniä uudistuksia, kuten se, että ajan kuluttaminen odottamalla ei onnistu enää missä vain vaan tarvitaan tuoli tai sänky, minkä lisäksi pitää astua pois power armorista, jos sellaista sattuu käyttämään.

Power armor -animaatiot, huh huh. Miksi tuhlata pelaajan aikaa tällaiseen? Useita asioita ei voi tehdä power armorin kanssa, ja panssariin astumisen ja siitä poistumisen animaatio tulee todella tutuksi kaikkine glitcheineen. Tyypillinen tilanne: olet power armorissa, jota pitäisi tunkata, mutta räkissä onkin toinen power armor. Ratkaisu:

  • Nouse ulos
  • Mene toiseen armoriin
  • Kävele pois räkistä
  • Nouse takaisin toiseen panssariin
  • Kävele räkkiin
  • Nouse pois
  • Katsele joka välissä pitkä animaatio.

Pelin käyttöliittymiä on vaikea luonnehtia muiksi kuin epäkäytännöllisiksi. Inventaario on hidas, ruma ja sekava kasa romua, jota ei voi lajitella tavaran tuoreuden mukaan. Usein toimintojen jälkeen esiintyy mystinen viive ja muutenkin siirtymät esimerkiksi tietokoneterminaaleihin voisi leikata pois suosiolla. PC-puolella tähän on onneksi modeja, mutta on aika ongelmallista, jos fanit joutuvat ilmaiseksi paikkaamaan pelinkehittäjien virheet ja väärät ratkaisut.

Peli lienee kehitetty intensiivisesti Minecraftin suosion aikaan ja se näkyy. Tukikohtia voi rakennella, kaiken voi skräpätä geneerisiksi komponenteiksi ja aseita voi modata. Craftauksen paras piirre on, että peli ei pakota siihen, koska paranneltuja varusteita löytyy pitkin peliä. Kyliäkään ei juuri tarvitse rakennella.

Sen verran voi kehua, että aseiden ja varusteiden räätälöiminen sopii hyvin peliin hyvin ja on selkeää jatkoa Fallout: New Vegasille, vaikka olihan jo kolmoseenkin tarjolla asemodeja PC-pelaajille.

Miten Bethesda on jaksanut koodata Pip-Boyta varten pikkupelejä mutta päätti kuitenkin jättää lukkojen tiirikoimisen ja terminaalien hakkeroimisen samaksi vanhaksi minipeliksi kuin kolmosessa ja New Vegasissa?

Dialogisysteemi on ottanut melkoista takapakkia. Vanhempien pelien useamman vaihtoehdon sijaan valintoja on vain neljä ja nekin ovat usein vain kyllä/ei eri muodoissa. Monesti pelaajan vittuilu tai kieltäytyminen otetaan myönteisenä, koska enempää vaihtoehtoja ei ole jaksettu kirjottaa dialogipuuhun.

Oikeastaan keskusteluilla tuntuu olevan harvoin mitään väliä minkään kanssa, kun lopputulos on se, että sankarin täytyy tappaa jotain jossain kummempia kyselemättä. Silloin kun puhetaidolla on väliä, voi lähinnä saada merkityksettömän määrän rahaa tai välttyä ampumasta jonkun turhan sivuhahmon, jota ei koskaan näkisi kuitenkaan.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytävissä saastetunkioilla.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytäviä saastetunkioita.

... kuten tässä.

… kuten tässä.


3. Tekniikka ja taide.
 Falloutin vanhentuneesta ja reikäisestä tekniikasta nousi kohua ja porua ennen pelin julkaisua. Bethesdakin huomasi epäilyt ja päätyi listaamaan blogissaan kasan perusgrafiikkabuzzwordeja edellisen viiden vuoden ajalta.

Art direction sinänsä vie yllättävän pitkälle: nelonen tuntuu ihan freesiltä värikkäine ympäristöineen vihreän kolmosen ja oranssipölyisen New Vegasin jälkeen. Kokonaisuutena Fallouttia ei voi haukkua rumaksi. Parhaimmillaan peli on lähestulkoon käsin asetelluissa tilanteissa, esimerkiksi alun holvi sisältä ja näkymä sen suuaukolta ulos ympäristöön toimii. Sääefektit onnistuvat myös ja fiilis myrskyissä on mainio.

Mitä kauemmaksi pääjuonen varrelta eksytään, sitä heikommaksi ulkoasu menee. Valaistus on ajoittain todella yksinkertaisen flättiä. Epäsuoraa valoa ei pyritä approksimoimaan mitenkään, ja fiilis on kuin enginestä olisi jäänyt yksi valaistuspass kokonaan pois. Vaikka valaistus onkin jossain määrin dynaamista, vain harva valo oikeasti luo varjoja, ja kaikki valo vuotaa ovista ja seinistä läpi. Geometria ja tekstuurit myös lähestyvät myös edellisiä osia mitä kauemmaksi käsin hinkatuilta alueilta liikutaan.

Animaatiot on edelleen kankeita pääosin. Ihmisten naamarit vihdoinkin muistuttavat ihmisiä sentään, toisin kuin aikaisemmissa Bethesdan peleissä. Enginen rajoituksista johtuen peli on edelleen jaettu erillisiin sisätiloihin, ja esimerkiksi Diamond Cityssä pieniin koppeihinkin siirtyminen ladataan erikseen.

Erikoisena yksityiskohtana peli lataa tilat aina uusiksi vaikka fast travellaisi samaan paikkaan, missä juuri oli. Tämä on vähän erikoinen strategia ja tarkoittaa, ettei lisämuisti auta lainkaan latausaikojen välttelyssä.

Teknisesti Fallout 4 on suorastaan epädeterministisyyden temppeli. Pelitilan lataaminen hajoilee välillä, skriptit paukkuvat ja ruumiit sekä autot tippuvat taivaasta. Jostain syystä ruudunpäivitysnopeudellakin on väliä: ennen pätsejä liian korkea päivitysnopeus rikkoi skriptejä ja minipelejä.

Varsinaisia pelin pysäyttäviä bugeja meille tuli sentään vastaan vain muutama, ne olivat lähinnä jumittavia tai maan sisään vajoavia hahmoja.

Temporal antialiasing on toimiva ja tehokas. Pelissä ei juuri näy sahalaitoja tai FXAA-tyylisiä liikevirheitä. Tämä lieneekin suurin kehu, jonka Fallout neloselle voi antaa.

Witcher 3:n kaltaiset pelit ovat pilanneet tällaiset kyyniset pelaajien nostalgian ja hyväntahtoisuuden varaan perustuvat best of copy paste -räpellykset. Jäljelle jää kysymys siitä, mihin Bethesda on oikein käyttänyt edelliset neljä vuotta Skyrimin julkaisun jälkeen.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Yleisön pyynnöstä: lista pelatuista peleistä 2013-2015

Vuonna 2013 otin tavoitteeksi pelata joka viikko yksi peli läpi. Ensimmäisenä vuonna ylitin tavoitteen: pelasin 53 peliä vuodessa. Toisena vuonna jäin tavoitteesta kahden pelin verran. Tänä vuonna olen toistaiseksi suurin piirtein aikataulussa: 45 peliä viikolla 46.

Sadasta tänä aikana pelaamastani pelistä olen kirjoittanut lyhyitä arvioita tänne.

Koska pelaaminen on luonnollisesti ennen kaikkea suorittamista ja saavutusten listaamista, seuraavassa täydellinen lista pelaamistani peleistä viime vuosilta.

2013

  1. PS3 Resonance of Fate (66 h)
  2. PS3 Heavy Rain
  3. PC Thirty Flights of Loving
  4. PC Gravity Bone
  5. PC Limbo
  6. PC Spec Ops: The Line
  7. iOS Little Inferno
  8. PC Bioshock
  9. iOS Badland
  10. PC Bioshock 2
  11. PC Defense Grid
  12. PC Far Cry 3: Blood Dragon
  13. iOS Bastion
  14. iOS Machinarium
  15. PC Bioshock Infinite
  16. PC Resident Evil 4
  17. iOS Grand Theft Auto III
  18. PC Remember Me
  19. PS3 Ico HD
  20. PS3 Battlefield 3
  21. PS3 Catherine
  22. iOS Hundreds
  23. PC Diablo III
  24. PS3 Journey
  25. PS3 Linger in Shadows
  26. PS3 Flow
  27. PS3 Shadow of the Colossus HD
  28. PC Gone Home
  29. PC Antichamber
  30. PC The Stanley Parable
  31. PC To The Moon
  32. PS3 The Last of Us
  33. iOS Plants vs. Zombies 2
  34. PS3 Beyond: Two Souls
  35. PC dys4ia
  36. PC DLC Quest & Live Freemium or Die
  37. PS3 Grand Theft Auto V
  38. PC Call of Duty: Ghosts
  39. PC Shadow Warrior (2013)
  40. Android Kingdom Rush
  41. Android Ridiculous Fishing
  42. Android Rymdkapsel
  43. PC Planetary Annihilation
  44. PC The Walking Dead Season One & 400 Days
  45. Vita Touch My Katamari
  46. Vita Sine Mora
  47. iOS Kingdom Rush Frontier HD
  48. Vita Thomas Was Alone
  49. Vita Flower
  50. iOS Year Walk
  51. Selain Sacrilege
  52. PC Duke Nukem 3D
  53. Vita Hotline Miami

2014

  1. Far Cry 3 (PS3)
  2. Tearaway (Vita)
  3. Bubsy 3D (selainpeli)
  4. Metal Gear Rising: Revengeance (PS3) (kahdesti putkeen)
  5. Papers, Please (PC)
  6. Proteus (PC)
  7. Metal Gear Rising: Jetstream & Blade Wolf (PC)
  8. VVVVVV (PC)
  9. Resogun (PS4)
  10. Bayonetta (PS3)
  11. Device 6 (iOS)
  12. N2O (PSX)
  13. Tomb Raider (PC)
  14. Amnesia: The Dark Descent (PC)
  15. The Bridge (PC)
  16. Diablo III (PC, 2.0)
  17. Jazzpunk (PC)
  18. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)
  19. The 39 Steps (PC)
  20. Metal Gear Solid 3: Snake Eater HD (PS3)
  21. Catherine (PS3)
  22. Watch_Dogs (PC)
  23. Gravity Rush (Vita)
  24. Red Dead Redemption (PS3)
  25. Luxuria Superbia (PC)
  26. Road Not Taken (PS4)
  27. Pixeljunk Shooter (Vita)
  28. New Super Mario Bros (Wii)
  29. Brothers: A Tale of Two Sons (PC)
  30. Battlefield 4 (PS4)
  31. Stick It To The Man (PS4)
  32. Dishonored (PC)
  33. Persona 4 Golden (Vita)
  34. Love (PC)
  35. Surge Deluxe (Vita)
  36. Velocity 2X (Vita & PS4)
  37. Velocity Ultra (Vita)
  38. Metrico (Vita)
  39. Call of Duty: Advanced Warfare (PC)
  40. Dishonored: Knife of Dunwall & Brigmore Witches (PC)
  41. Mirror’s Edge (PC)
  42. A Bird Story (PC)
  43. 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (iOS)
  44. Conception 2: Children of the Seven Stars (Vita)
  45. Defense Grid 2 (PC)
  46. Titan Attacks! (Vita)
  47. Passage (PC)
  48. Serena (PC)
  49. Monster Loves You (PC)
  50. Wipeout 2048 (Vita)

2015

  1. Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
  2. Another World: Anniversary Edition (Vita)
  3. The Unfinished Swan (PS4)
  4. Far Cry 4 (PC)
  5. Final Horizon (Vita)
  6. Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP)
  7. Apotheon (PS4)
  8. Danganronpa 2: Goodbye Despair (Vita)
  9. Resogun (PS4)
  10. Flower (PS4)
  11. Counterspy (PS4)
  12. Hotline Miami 2 (PC)
  13. Hotline Miami (PC)
  14. DuckTales Remastered (PS3)
  15. Alien: Isolation (PC)
  16. Monument Valley (iOS)
  17. Demon’s Souls (PS3)
  18. Uncharted: Drake’s Fortune (PS3)
  19. Titan Souls (PS4)
  20. Uncharted 2: Among Thieves
  21. 80 Days (Android)
  22. Planetary Annihilation (PC)
  23. The Witcher 2: Assassins of Kings (PC)
  24. Super Exploding Zoo (PS4 & Vita)
  25. Democracy 3 (PC)
  26. Transistor (PS4)
  27. Metal Gear Solid: Peace Walker HD (PS3)
  28. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PC)
  29. Metal Slug 3 (PC)
  30. Eversion (PC)
  31. Shadowrun Returns (PC)
  32. N2O (PSX)
  33. Journey (PS4)
  34. Entwined (PS4)
  35. The Witcher 3: Wild Hunt (PC)
  36. Grow Home (PC)
  37. Alpha Protocol (PC)
  38. Everybody’s Gone to the Rapture (PS4)
  39. Binding of Isaac (Vita)
  40. Metal Gear Solid V: Phantom Pain (PC)
  41. The Beginner’s Guide (PC)
  42. Anomaly: Warzone Earth (PC)
  43. Progress to 100 (iOS)
  44. SOMA (PC)
  45. Her Story (PC)

Alien: Isolation

observation

Ison budjetin FPS-peleissä on usein ongelmana pelimekaniikan tylsyys: suurin osa pelistä menee kuitenkin ampumiseksi tai lyömiseksi tai tappamiseksi muilla keinoin, ikään kuin se olisi ainut vaihtoehto ”pelilliseksi” elementiksi. En jaksaisi taas kerran ampua kasoittain olioita samoilla mielikuvituksettomilla aseilla nähdäkseni lisäpätkän juonta. Lisäksi AAA-budjetti tuntuu monesti tarkoittavan myös sitä, että ruudulla pitää olla AAA:n verran räjähdyksiä, kaatuvia pilvenpiirtäjiä yms. “geneeristä eeppisyyttä”, jolle lähinnä huokailee nykyisin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-04-34-79.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-20 00-16-12-13.bmp.bmp

 

Alien: Isolation on sen sijaan kuulostanut kutkuttavalta. Pelin kehittäjä Creative Assembly ei ole tunnettu FPS-mätöistä, joten heillä voisi olla omaperäistä kulmaa genreen. Tarina käytännössä jatkaa Alien-leffan hengessä: alkuperäisen selviytyjän tytär lähtee noutamaan mustaa laatikkoa avaruusasema Sevastopolilta, mutta asemalle on mustan laatikon mukana tullut Nostromolta aivan yllättäen jotain muutakin. Tilannetta ei helpota Sevastopolin tilanne ennen uutta asukastakaan: bisnekset sujuivat huonosti ja laitos oli matkalla romuttamolle muutenkin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-23-09-38.bmp.bmp

Alienissa pelaaja ei ala kansanmurhaajaksi. Itse alienia ei pyssyillä edes saa hengiltä, ja androidien kanssakin ammuskelu on vähän turhaa hommaa. Androideja ei muuten spawnata liukuhihnalta eivätkä ne edes ammu, mutta ne onnistuvat silti kuumottamaan totaalisesti. Viiden ensimmäisen pelitunnin aikana en ampunut laukaustakaan. Silti jännitys ja fiilis olivat tykitystasolla.

hd-hd-AI 2014-10-13 23-22-37-63.bmp.bmp

Isolationia on kuvattu ”AAA-kävelysimulaattoriksi”, mikä kuvaa masentavasti FPS-maailman homogeenisuutta. Kävelysimulaattori on kuitenkin aika paska termi, kun pelatessa käy läpi paljon isomman haaste- ja kuumotusskaalan kuin missään ”perinteisessä” räiskinnässä. Olennainen osa on nimenomaan hiljaisemmilla hetkillä, kävely asemalla ja tutkiminen nimenomaan tuo kaivattua rauhaa ja seuraava kohtaaminen xenomorphin kanssa saakin kuumotuskäyrän piikkaamaan. Jos CODien yksinpeli on miksattu loudness warin hengessä, Alien Isolation on selvästi lähempänä vanhan liiton dynamiikkaa.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-09-21-28.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-25 23-07-16-86.bmp.bmp

Pelimekaanisesti hiippailumekaniikoissa on jotain epäintuitiivista. Välillä etenkin ihmisillä tuntuu olevan silmät niskassa mutta toisaalta niin ihmiset kuin Alienkaan eivät tajua kapeahkon pöydän alla piileskelevää tai kulman takaa kurkkaavaa pelaajaa.  Myös alienin käytös on vähän eriskummallista. Toisinaan kulmassa voi kykkiä rauhassa otuksen kiertäessä huoneen ja menevän ilmastointikäytävään vain tullakseen saman tien alas instakillaten pelaajan. Pöytien aluset ovat (liiankin) mukavan turvallisen olosia siinä missä kuoleman pakoilu kaappeihin tai ilmastointikäytäviin ei ole aina fiksuin ratkaisu.

Xenomorphin tekoälyä pelissä on hypetetty, haukuttu ja ylistetty. Ihan selvyyteen liikkeiden päämääristä (tavoiteltiinko pelaajan etsimistä 24/7 vai jotain muuta) en päässyt, mutta pelillisesti Alien toimii. Selkeiden käyttäytymiskaavojen puuttuessa sai kiristellä hampaita, puristaa detektoria, pidättää hengitystä, spotata lähimmät piilokolot ja kuunnella ilmastointikanavista kaikuvaa ryskytystä. Heikompana esimerkkinä kauhupeli Amnesian perusviholliset tuntuivat aina vain katoavan kevyen odottelun jälkeen ja olevan muutenkin ensisäikähdyksiä lukuun ottamatta varsin väistettäviä ja loogisia otuksia.

hd-hd-AI 2014-10-21 21-36-09-63.bmp.bmp

Pelien kohdalla valitus liiasta pituudesta voi kuulostaa hassulta, mutta Alien: Isolationissa ongelma alleviivautuu hyvin. Vähän yli puoleen väliin konsepti tuntuu vielä kantavan ja ympäristötkään eivät töki. Siitä eteenpäin mekaanisuus alkaa ärsyttää. Uusi alue ilman sähköjä. Etsi vipu josta sähköt saadaan enabloitua. Vipu on oven takana. Etsi plasmahitsain ja hitsaa ovi. Enabloi sähköt. Etsi avainkortti jolla saadaan seuraava ovi auki. Vedä kolmesta geneerisestä vivusta jotta hydoelektrinen plasmamagnetosfäärin regulaattori käynnistyy. Valot syttyvät, alien herää paikalle kera parin vihaisen robotin. Välissä pari avainkorttia, avainkoodia, pitkä väli ilman tallennuksia ja plasmahitsaimen päivitys. Liika on liikaa.

Samalla pelin edetessä alienin käytösruuvia kiristetään ja otus tuntuu olevan koko ajan kimpussa, välillä melkein huvittavuuteen asti loopaten kahden huoneen välillä ylös-alas putkist, vaikka pelaaja olisi paikallaan pöydän alla liikkumatta. Pelin pitkittyessä tuntuu myös näkyvän kaikenlaisia tekoälyn corner caseja enemmän. Ne paljastavat alienin olevan lähinnä polygonimaailmassa navigoiva skripti eikä lainkaan niin pelottava.

hd-hd-AI 2014-10-14 21-44-52-07.bmp.bmp

Alienin visuaalisesti konsistentti likainen retroscifisuunta on haettu alkuperäisestä elokuvasta. Isolationin ajassa, hieman kuten Fallout-maailmassa, puolijohdekehitys ei selvästi ole kovinkaan pitkällä ja tekniikka on isoa ja clunkyä. Osa fiiliksestä ainakin itselläni tulee juuri rempallaan olevasta Sevastopolista. Monimutkainen tekniikka ei pelasta vaan aiheuttaa läjän esteitä ja sylkee liekkejä päälle. Sevastopolin kaltaisen avaruusaseman pyörittämisen luulisi vaativan aivan kosmisen miehistön jo ylläpidon osalta ja olevan siltikin melkoista kaaosta. Kuvaputki-reikäkortti-ATK on todella tyylikästä ja jotain tuoretta ikuisten flättiscifiasemien keskellä.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-50-12-42.bmp.bmp

Teknisesti kaikki on pelissä kohdallaan. Hajoava Sevastopol valaistuu huikeasti, eivätkä 70-luvun scifikäytävät kärsi liiasta kliinisyydestä. Ympäristöä ei vaivaa Doom 3:n tyyliin häiritsevä pimeys, kiitos reaaliajassa lasketun epäsuoran valaistuksen. Nykyvalaistusmalleja hyödyntäen pinnat eivät myöskään vaikuta lelumaisen kiiltäviltä: kaikkea ei ole valmistettu märästä kumista.

Jopa usein halvasti käytetty kromaattinen aberraatio (optiikasta tuttu ilmiö, joka aiheuttaa kuvan vihertymistä laidoilla) istuu kuvaan. Kun kaikki tämä toimii sulavasti vähän vanhemmallakin raudalla, ei voi kuin nostaa hattua kehitystiimille, vaikka sisätiloihin sijoittuva peli saakin paljon anteeksi. Jotain pienehköjä ongelmia on, kuten aliasointi, josta ei pääse ainakaan pelin tarjoamilla vivuilla eroon.

aliasing

Bonuksena peli toimii Oculus Riftillä muokkaamalla riviä asetustiedostossa. Muutaman tunnin DK2-testauksella virtuaali-Isolation on rautaa. Esimerkiksi ilmastointikäytävään ”sukeltaminen” ja kulmien taakse kurkkiminen fyysisesti päätä liikuttamalla toimii luonnollisesti. DK2 ei vielä ehkä ”ole siellä” näytön laadun suhteen, mutta AI:n kaltainen hidastempoisempi kauhupeli vaikuttaa silti kuin VR:lle tehdyltä.

Pituuden alleviivaamista ongelmista huolimatta Alien: Isolation on varmaan parasta yksinpeli-FPS:ää aikoihin.

Sanataidetta, naurua, tunteita: Arvostelussa Pelit-lehti

Yhdeksänkymmentäluku oli aikaa, jolloin jokainen naapurin poika ja osa tytöistäkin halusi osata kirjoittaa niin kuin Pelit-lehden Niko Nirvi. Nnirvistä tuli kasvoton legenda, jonka olemassaoloa alettiin epäillä säännöllisesti, koska hän ei päästänyt itsestään kuvia lehteen. Pelit-lehdestä puolestaan tuli klassikko, jonka arvosteluja, kolumneja ja peliteollisuusjuttuja odotettiin hanakammin kuin keskiviikon Aku Ankkaa.

Minullekin Nnirvi oli ensimmäinen toimittajaesikuva, ja tilasin Pelitiä jonnekin 2000-luvun alkuun asti, jolloin pelaaminen vaihtui pariksi vuodeksi muihin puuhiin.

Yliopisto-opintojen loppupuolella palasin intensiiviseen pelaamiseen (määrittelen intensiiviseksi sen, että pelaan keskimäärin yhden pelin läpi joka viikko). Ajattelin, että Pelit-lehti edustaa minulle lapsiaikaa, joten tilasin ”aikuismaisen” Edgen, jonka kuiva brittityyli on saanut minut toistaiseksi uusimaan tilauksen. Nyt on aika tarkistaa kilpailijat.

Peliskooppi on erikoistunut sarjoihin, jotka ovat ”toistaiseksi kesken”, ja näihin voi liittää uuden sarjan: keskeisten pelilehtien läpikäynti ja arvostelu. Aloitetaan Pelit-lehdestä, koska siitä alkoi oma luku-urani aikoinaan. Arvostelussa on kesä-heinäkuun numero eli 6-7/2014. (Arvostelu olisi ilmestynyt aikaisemmin, mutta lehti oli kadonnut kirjahyllyn taakse kesäksi ja löytyi vasta syyssiivouksessa…)


Aloitetaan kannesta.

IMG_20140613_125336

Ensisilmäyksellä kansi edustaa toimivaa mutta perinteistä promokantta, joka mainostaa kuvallaan odotettua jättibudjetin peliä eli Watch Dogsia, joka muutenkin sai eniten julkisuutta touko-kesäkuussa. Edellisessä numerossa julkaistun Watch Dogs -ennakon otsikko oli ”Vallan vahtikoira”, kun taas tämän numeron Watch Dogs -otsikko on ”Kansanvallan vahtikoira”.

Saivartelua ehkä, mutta kuvastaako tämä laajemminkin Pelitissä ilmenevää sanontojen toistamista?

Samalla korkeudella kannessa mainitaan liuta tulevia AAA-pelejä: Call of Duty, Alien Isolation ja The Evil Within. Pienemmän mittakaavan pelejä kannessa edustavat kolme seikkailupeliä ja punaisella painettu Xenonauts.

Yleisesti Pelitin kannen otsikot painottuvat jo julkaistuihin ja juuri nyt pelattavissa oleviin peleihin. Esimerkiksi Edgellä on tapana painottaa kansissaan tulevia pelejä ja pitkäkestoisempia ilmiöitä; Edgen tagline onkin ”the future of interactive entertainment”. Pelitin kansi taas viestii, että lehti antaa enemmän tietoa nykyisyydestä kuin tulevaisuudesta tai menneisyydestä.

Visuaalisesti kansi on minusta onnistunut. Punainen väri muodostaa huomiota kiinnittävän kolmion moottoripyörän ja kahden otsikkotekstin väliin. Moottoripyörän nokan valkoiset pystyraidat toistavat hauskasti lehden otsikon pystysuoria l- ja i-kirjaimia. Kannesta tulee vaikutelma liikkeestä ja korkeudesta.

Kannen väite ”paljosta kesälukemisesta” tuntuu huijaukselta, koska lehti on tasan yhtä pitkä kuin edellinen numero, vaikka tämän kai pitäisi olla jonkinlainen tuplanumero.

Yksityiskohta: vasemman yläreunan laiteluettelossa pelialustat on erotettu suurempi kuin -merkillä, ja ”suurimpana” kaikista on PC.


Sitten sisältöön.
 Muistan 90-luvun Pelitistä erityisesti kolme asiaa: hauskasti ja omaperäisesti kirjoitetut tekstit, kirjallisesti muita pelilehtiä kunnianhimoisemmat arvostelut ja voimakkaat tunteiden ilmaisut. Melkein viidentoista vuoden tauon jälkeen vaikuttaa siltä, että lehden tavaramerkit ovat tallella.

Pelitiä lukiessa ei tunnu, että pelitoimittajat voisi korvata roboteilla. Koneet eivät onnistuisi olemaan yhtä huvittavia heitoissaan. Ensisilmäyksellä vaikuttaa, että kirjoittamisen taso on yksinkertaisesti korkeammalla kuin monessa älyllisempänä itseään pitävässä aikakauslehdessä. Lehden kieli on yhtä aikaa sujuvaa, rentoa ja hauskaa, ja se tuntuu yhtenäiseltä, vaikka jutut kirjoittaa sekalainen joukko toimittajia ja avustajia.

Pääkirjoituksen on kirjoittanut sama henkilö kuin ysärillä eli päätoimittaja Tuija Lindén, joka allekirjoittaa tekstinsä tuttavallisesti etunimellään. Otsikkona on virkistävästi ”Kyllä pelaaminen aina työnteon voittaa”. Teksti on vähän konsulttimainen, mutta niinhän pääkirjoituksilla on tapana olla. Plussaa siitä, että pääkirjoitus kurottaa ulos ahtaasti määritellystä pelaamisen käsitteestä ja pyrkii näyttämään, että pelillisillä tekniikoilla on yhteiskunnallista ja taloudellista merkitystä.

Pääkirjoitussivulla on myös esittelyboksit neljästä numeron kirjoittajasta. Esittelyt vaikuttavat mukavan taktikoimattomilta verrattuna vaikkapa Ylioppilaslehden tai Imagen karmeisiin hipsteriesittelyihin (edellinen lehti ivasi joskus jälkimmäisen tyyliä: ”Jutun perässä on inhimillistävä esittelyanekdootti, tyyliin kirjoittaja maksaa ostoksensa rahalla”). Lukija saa tietää, että Nnirvi pelaa poikansa kanssa, avustaja on muuttanut toiselle paikkakunnalle ja toinen on pelaamisen sijaan lukenut kirjoja koko kevään.


Ensimmäisenä juttuna
numerossa on ennakko ensimmäisen persoonan ammuskelujen burgerikuningas Call of Dutyn syksyllä tulevasta osasta. Trendikkääseen ja tylsään valtavirran aikakauslehtijournalismiin tottunut silmä ilahtuu: hienoa, että lehti aloittaa kunnon kolmen sivun jutulla eikä turhauttavalla haulikkosilpulla, jota esimerkiksi naistenlehtien ja Imagen alut ovat nykyään pullollaan. Otsikko on taattua Pelitiä: ”Maailma muuttuu, eksoseni” – kyse on siis Nummisuutareiden sanonnan väännöksestä, johon on ympätty vitsinä taistelujoukkojen vahvistetut eksoskeleton-puvut. Hauskaa, kunnes tarttuu Pelitin edelliseen numeroon ja huomaa, että samaa sanontaa on käytetty siinäkin (tosin perusmuodossaan, ks. Pelit 5/2014, s. 31).

COD-ennakko voisi olla tylsää jankkausta siitä, miten tylsäksi jankkaukseksi CODit ovat itseään toistavina parodisen miehisinä mössöpeleinä muuttuneet. Tuomas Honkala onnistuu kuitenkin kirjoittamaan mielenkiintoisen jutun siitä, miten nykysodissa saatetaan käyttää enemmän yksityisten palkkasoturifirmojen sotilaita kuin valtiollisia sotilaita. En olisi arvannut lukevani pelilehden COD-tekstissä tällaista kappaletta:

Samalla kun yksityinen turvabisnes kasvaa, valtiollista turvallisuuskoneistoa supistetaan. Suomessa vartijoina työskenteleviä on jo selvällä marginaalilla enemmän kuin poliiseja, eikä poliisien määrä ole ainakaan lisääntymässä, kiitos säästöpaineiden. Niinkin arkipäiväiseltä vaikuttava vartiointifirma kuin G4S on todellisuudessa maailman suurin turvallisuusalan yhtiö, joka työllistää yli puoli miljoonaa ihmistä.

Pelilehti uskaltaa siis kirjoittaa myös yhteiskunnasta, ei vain peleistä. Arvostan! Tällaista voisi olla lisääkin.

Kriittisen tekstin taustalle on valittu aukeaman kokoinen kuva räjähdyksestä, se naurattaa.

Avausjutusta näkyy myös hyvin, miten Pelitin tyyliin kuuluu perusteltu subjektiivisuus: toimittajat eivät yritä piilottaa vaikutelmiaan ”objektiivisiin seikkoihin” vaan voivat sanoa suoraan, jos tuleva peli ei vaikuta niin mullistavalta kuin markkinointimatsku väittää tai jos toimittaja provoaa haastateltavaa pelinkehittäjää omasta näkökulmastaan. Muutenkin tunteet leimuavat lehden sivuille. Fiilistely on koko lehden ydin, ja jutuista näkee, että kirjoittajat rakastavat pelaamista eivätkä ole mitään leipäpappeja.


Muutama sana otsikoista ja ingresseistä.
Yleensä otsikot lukemissani suomalaisissa lehdissä ovat kuivan asiallisia, väsähtäneitä tai sitten klikkijournalistisen huijaavia ja ärsyttäviä. Tähän suhteutettuna Pelitin otsikot ovat nerokkaita. Mukaan mahtuu tietysti latteuksia (kaksi Mario-arvostelua, joiden otsikossa on ”putkimies”) ja itsestäänselvyyksiä (”Wowintappoase” ei ole huono mutta ei kovin omaperäinenkään otsikko morppiarvostelulle), mutta yleinen linja on hauska kokoelma sanaväännöksiä, klassikkoviittauksia, puujalkavitsejä ja ehkä vähän myös informaatiota. Pari esimerkkiä otsikoista ja ingresseistä:

  • Mustat messut (Nnirvin mehukas parodiakolumni E3-pelimessuista)
  • Luomuteurastaja. Wormsin ja Lemmingsin yhdistelmä ei sisällä lainkaan natriumglutamaattia (arvostelu, jonka alaotsikko kuuluu: Oikeutta eläimille)
  • Nazisin taistelu: Kiitos 1946-1960 (otsikko Wolfenstein-arvostelusta, piruilee tietenkin Maikkarin uutisten käännösvirheelle ja talvisotapersuille)
  • Riistaeläimistä vaarallisin. Ihmistä mä metsästän, aion saada suuren (Sir, You Are Being Hunted -arvostelu)
  • Viikinkerit. Se miekkaan hukkuu joka miekkaan tarttuu, jos sen tekee väärin.
  • Its raining Men! Of War! Se onkin kesäsateista kivointa, ei kevyttä, ei raskasta, vaan juuri sopivaa (ingressi Men of War: Assault Squad 2:n arvosteluun)
  • Päivänvalopää (Daylight-arvostelu)


Arvostelujen kieli
hersyilee niin, että tekstejä lukee vaikka arvosteltu peli ei kiinnostaisi yhtään. Alkaa naurattaa, kun asiallisessa kauhupeliarvostelussa kirjoitetaankin yhtäkkiä: ”… kun kulman takaa ilmestyy tappava kummitus ännännen kerran, isoin pelko on ohjaimen lentäminen kaaressa asuntoni länsisiipeen, sinne pelihuoneen toiselle puolelle, viinikellarin kynnykselle”. Myös Tex Murphy -arvostelun aloitus on kultaa: ”Kun dekkari Tex törmää kekkari Teslaan, ilmassa on sähköä.”

Pelit on myös aikojen kuluessa luonut yleiseen käyttöön nousseita suomenkielisiä käännöksiä ja käsitteitä, kuten moninpeli, burgeripeli, mörppi ja delsu.

Nnirvin kolumneille huutonauran edelleen. Kokeneiden toimittajien kolumnit ovat muutenkin Pelitin ehdottomasti parasta tykitystä.

Mitä enemmän Pelitiä kuitenkin lukee, sitä enemmän kirjoitustyyli alkaa toistaa itseään. Kirjoittajat ryöstöviljelevät hyvin kuluneita sanoja ja sanontoja:

  • ruma ankanpoikanen
  • loputtomat nostalgia-sanat (lehden alkupuolella annetaan ”tupla-annos nostalgiaa” ja kehutaan nostalgiseksi luonnehdittua peliä nostalgisesta lämminhenkisyydestä, ja loppupuolella vedetään nostalgianaruista ja tarjoillaan nostalgiahermoille)
  • tutkia ja hutkia
  • silmäkarkki
  • oravanpyörä
  • kuin X:stä konsanaan
  • kadonneen X:n metsästäjät
  • kikkailu-sanan toistaminen
  • rautaa rajalle
  • veri vetää
  • paluu tulevaisuuteen / X:ää, komisario Palmu / anna mulle piiskaa jne.

Iso osa juttujen ”hauskuuksista” tuntuu väkinäisiltä. Onkohan niin, että 1990-luvulla tietyt kirjoittajat (Nnirvi, Honkala, Joona Vainio ja muutama muu) vakiinnuttivat puujalkamuljautteluihin ja vitsailevaan sanamagiaan nojaavan kirjoitustavan, ja sen jälkeen uusien kirjoittajien on ollut pakko ”olla hauskoja”. Välillä kuitenkin haluaa lukea peleistä eikä kirjoittajan koomikonkyvyistä.

Juttelin erään Pelit-lehteen aikoinaan kirjoittaneen avustajan kanssa, ja hän kertoi, että toimitus oli editoinnissa lisännyt tekstiin ”hauskoja” heittoja ja kummallisia huudahduksia.

Tai otetaan esimerkiksi kesä-heinäkuun numeron Child of Lightin arvostelu. Lapsena oli huimaa törmätä runomuotoisiin peliarvosteluihin ja muutenkin lanteelta rennosti ammuttuihin pelijournalistisiin kokeiluihin. Nyt runot tympäisevät. Ne eivät tunnu lisäävän arvosteluun mitään.

On ylipäänsä vaikea määrittää tarkasti, milloin vitsailu toimii ja milloin se herättää myötähäpeää. Kuinka paljon vitsikirjoittaminen kahlitsee Pelit-lehden sisältöä? Jättääkö se tilaa kriittisemmille ja vaikkapa filosofisille, sosiologisille tai psykologisille kirjoituksille peleistä?

Pelit-lehti on säilyttänyt tasonsa ja on edelleen viihdyttävää kamaa, mutta se laskee liian paljon vitsailun ja nostalgian varaan. Juuri nyt maksan mieluummin viileästä professionalismista Edgen tyyliin sekä uusimman kriitikkosukupolven teksteistä, joissa analysoidaan kriittisesti esimerkiksi pelien maailmankuvaa, naiskuvaa, taloudellista kontekstia tai suhdetta kapitalismiin.


Pelit-lehti

Kehumme

  • rikasta kielenkäyttöä
  • huumoria
  • monipuolisuutta erityisesti peliarvosteluissa
  • asiantuntemusta, tarkkuutta, huolellisuutta ja kokemusta
  • toimivaa taittoa

Moitimme

  • huumorin ajoittaista lätsähtämistä väkinäiseksi
  • kuluneiden fraasien hokemista
  • yhteiskunnallisen analyysin satunnaisuutta
  • asiallisia ei-vain-humoristisia taustajuttuja voisi olla enemmänkin, peliarvosteluja ja vitsejä kun löytää netistä loputtomasti
  • ylenmääräistä nostalgiaa pelaamisen kultapäivistä

Muistiinpanoja Metal Gear Solid V: Ground Zeroesista

006

Pelasimme uusimman Metal Gear Solidin PS4:llä ja panimme muistiin. On tosin kyseenalaista, voiko Ground Zeroesia kutsua Metal Geariksi, koska se on lähinnä rajoittunut ja keskeneräinen mainos tulevasta MGS V:stä.

– Taidetyyliltään MGS on muuttunut länsimaisemmaksi. Nyt liikutaan lähellä Call of Dutyjen ja Battlefieldien militaarimaisemia. Omalaatuisuus ja yliluonnolliset vibat ovat karisseet hyvässä ja huonossa mielessä. Myös pelimekaanisia ideoita ja efektejä on lainattu länkkäri-AAA-peleistä. Kiikareilla tägättävät viholliset ja huomioindikaattorit ovat suoraan Far Cry 3:sta, ja Snaken terveysmittari on korvattu kaikista nykypeleistä tutulla ruudunpunerrus- ja veritehosteilla. Aseita voi kantaa vain sen verran kuin vaikkapa Battlefieldeissä, ja myös niiden vaihtaminen kentältä löytyviin onnistuu lennossa länkkäriammuskelutyyliin.

– Arvosteluissa ja keskusteluissa on toitotettu eroa aikaisempiin Metal Geareihin. Pelattavuudeltaan GZ on kuitenkin kovin lähellä Peace Walkeria, paitsi että kontrolleja on edelleen yksinkertaistettu. Graafisesti peli ei ole niin paljon MGS4:ää edellä kuin luulisi.

– Ainakin ensimmäinen versio kohutusta Fox Enginestä on jo teknisesti vanhentunut. Valaistus tuo mieleen vuoden 2004 pelit, kuten Doom 3 yksinkertaisine valaistusmalleineen. Kaikki hohtaa, heijastaa valoa ja näyttää muoviselta. Snaken puku näyttää lateksilta, ja tukikohdan vähäpolygoniset putket kiiltävät yksinkertaisina ja puhtaina aivan kuin sotilaat käyttäisivät kaikki päivänsä niiden hinkkaamiseen. Tekstuurien laatu on useassa kohtaa melko kehno jopa PS4:llä. Sen sijaan hahmomallit ja erityisesti kasvot on toteutettu upeasti, minkä vuoksi ne välillä törröttävät irrallisina köyhien tekstuurien maisemasta.

– Pelistä huokuu keskeneräisyys ja hiomattomuus suhteessa edeltäjiinsä. Välillä valonheitin valaisee maastoa kallion läpi tai Snaken rynkky tärisee selässä fysiikkamoottorin bugin vuoksi. Kiikareilla merkatut viholliset näkyvät seinien läpi puolen kilometrinkin päästä, mikä on varmasti tarkoituksellinen ratkaisu mutta myös turhaa ja erityisen epärealistista.

– Muutamat design-ratkaisut ovat kummallisia. Tägätyt sotilaat jostain syystä myös hehkuvat luurankoina, mikä vaikeuttaa etäisyyden arviointia ja toisaalta tekee hiipimisestä liian helppoa. Muutenkin tällaisia automaattisia tukiasioita pitäisi vähentää eikä lisätä, kun on kyse hiiviskelypeleistä. Stealth-mekaniikoiltaan MGS kolmonen ja nelonen lienevät parhaita. Tägäämisen ja aikaa hidastavan ”reaction timen” voi tietysti kytkeä pois päältä, mutta kehityssuunta on silti harmillinen.

– Pelikokemuksena GZ on hyvä mutta lyhyt eikä mitenkään erityinen. Vaikka se on ylikallis ja hävyttömän pätkä peliksi, se ei missään nimessä ole “huono”. Monella tavalla se on sitä, mitä odotimmekin. Jotain jää silti puuttumaan. Ehkä se on David Hayterin ääninäyttely, ehkä vanhojen MGS:ien hullut monologit ja polveilevat codec-keskustelut, ehkä tiukempi draaman kulku ja nopeammat twistit.

– Jos peliä pitää kuvailla kahdella käsitteellä, ne voisivat olla TOISTO ja SHOKKI. Kaikki lisätehtävät toistavat samaa päätehtävän aluetta. Snake toistaa vankien pelastamiskeikkojaan. Pelaaja toistaa vanhoissa MGS:sissä toimivaksi todettua kaavaa: tsuh, headshot nukutusnuolella, tsuh, toinen headshot nukutusnuolella. Toiston lisäksi pelaajaa shokeeraataan vangeilla, kidutuksilla ja kirurgialla (spoilerikuva).

– Hideo Kojimalla on pakkomielle naisten tappamisen (ks. erityisesti MGS4) ja pelastamiseen (MGS1, MGS2). Ground Zeroes yhdistää pakkomielteet. Pelin ainoa naishahmo on kidutettu lähes tajuttomaksi, ja pelaajan täytyy kantaa tuskasta uliseva nainen ulos vihollisen tukikohdasta. “Hit me all you want”, nainen voihkii ja nauraa. “Kill me!” Tämä on häiritsevää. Mitä Kojima yrittää sanoa? Että naiset kärsivät aina sodasta pahiten?

– Ainoa naishahmo todellakin kärsii pelissä pahiten. Kirurgis-väkivaltainen loppukohtaus on oksettavinta mitä olemme nähneet peleissä. Kohta on erittäin intensiivinen ja yökötystä herättävä ja jostain syystä sen tehoa lisää se, että ympärillä on peli eikä esimerkiksi kauhuelokuva (jossa kohtaus voisi olla peruskauraa).

– Peliin on laitettu myös ääninauha, joka viittaa siihen, että yksi hahmo pakotettiin raiskaamaan toinen. IGN:n Lucy O’Brian:

What’s the deal? What’s the point of this character’s suffering? Kojima has spoken of “maturing” the medium towards that ever elusive acceptance as ‘art’ by tackling taboo themes, but what he is essentially doing here is utilising an age-old narrative trick to give his male protagonist a purpose. There is no interest in the broader complexities of Paz herself; she is nothing but a catalyst for the hero’s quest in Ground Zeroes’ successor, The Phantom Pain. Why? Because rape as a plot device is quick and easy as hell to implement and further, it lends a sense of gravitas to a story; a sense that the writer has crossed some dangerous line and we ought to congratulate him or her for that.

What’s Wrong With Metal Gear Solid 5’s Ending

Muuta luettavaa teemasta:

If war is the stand in for the designer in the Metal Gear Solid series, and war necessitates the perpetration of sexual violence against women in that universe, then there’s nothing casual about it. Instead, it signifies that Hideo Kojima has nowhere left to go. Design/war has to change, to stay new, to always be one step ahead of the player/protagonist, and so the real question is not “how did Kojima land here?” but rather “can Kojima think his way out of this?” In the drive for new narrative elements, Kojima has written himself into a creative corner. What we’re seeing isn’t just the product of a sexist world view, but instead a designer who, in his attempt to invent, to push, to surprise his audience, ends up going to a powerfully regressive and brutally violent place.

The Violent Sexism of MGS: GZ

– Enemmänkin voisi kirjoittaa, mutta materiaali loppuu kesken. Vaikka tästä on jauhettu monta kertaa yli kyllästymispisteen, ei voi korostaa liikaa sitä, miten lyhyt ja puutteellinen Ground Zeroes on Metal Gear Solidiksi. Ensimmäinen läpipeluukerta vei jotain kahden ja kolmen tunnin väliltä, kun harhailimme ja nuohosimme tukikohdan takanurkkia. Toisella kerralla peli meni 40 minuutissa. Lyhyyttä on puolusteltu lisätehtävillä, mutta ne ovat tylsähköä toistoa eivätkä tunnu – ainakaan kahden pelaamamme tehtävän perusteella – lisäävän peliin varsinaisesti muuta kuin ahdistavia kidutusääninauhoja.

– Lyhyys itsessään (tai lyhyen pelin 30 euron hinta) ei tietysti ole yksin mikään argumentti peliä vastaan. Resogun on hyvä peli, eikä se välttämättä tarvitse lisäpituutta. Mutta kyse onkin halvasta arcade-räiskinnästä. Tekstipeli Sacrilege vie parikymmentä minuuttia, Gone Home pari tuntia, Stanley Parable puolesta tunnista muutamiin tunteihin ja niin edelleen. Nämä ovat loistavia esimerkkejä siitä, miten narratiivi pidetään tiiviinä ja intensiivisiä kokemuksia tuotetaan lyhyessä kestossa. Jos kidutusnauhoja ei oteta huomioon, Ground Zeroesissa keskustelua ja kerrontaa on pätkä alussa ja lopussa. Yhdessä kohtaa saattaa tulla lyhyt radiopuhe, mutta siinä se. Aikaisempien Metal Gearien trilleritunnelma puuttuu itse pelin aikana.

fiddle

Loppubonuksena ehkä kaikkien aikojen hienoin foorumipostaus Metal Gear -sarjasta (sisältää spoilereita Metal Gear Solid kolmosesta):

The tragedy of Big Boss isn’t that he becomes a bad guy, it’s that he strives for an ideal that doesn’t exist. After learning the truth about the Boss’ defection, what he wants is to prevent another soldier from ever being the victim of political machinations again.He establishes Outer Heaven so soldiers can simply be soldiers, without being bound by the wills of suits and desk jockeys. But what he fails to realize is that there’s no such thing as a neutral act of violence. A soldier fighting for Big Boss is no different than a soldier fighting for the Soviet Union. He becomes the thing he hates the most.

Snake Eater is a story about, above all things, perception. Remember that this was the first in the series to introduce the little thing where you can press R1 during cutscenes to see events through Snake’s eyes. In doing so, we’re given some extra insight into his character, even if it’s just a jokey little bit where he’s staring at Eva’s chest while the Ocelots surround them. While it seems kinda small and insignificant, it’s actually important enough that his eyes become one of the defining aspects of his character. His entire arc is illustrated through the first person view. MGS3 is a game where we see the lives of soldiers as through the campy lens of action movies(specifically modeled on James Bond and Rambo) before the facade is ripped away and we witness the true depth of their suffering. It’s a campy action romp that ends as a tragedy. Honestly I think the way it plays with different tones is pretty genius.

The most important series of events in 3 is Snake’s capture, torture and escape culminating in the boss fight with The Sorrow. The torture (In a microcosm of the whole game, the torture is first concealed behind a veil before it’s gruesome nature is revealed) is the most graphic in the series up to this point, and there’s certainly no way to ”win” it like before. In Snake’s cell we meet Johnny, who is actually somewhat of a warm and comforting presence. Johnny provides a humanity to all the enemy soldiers you’ve been facing thus far. He shows kindness to Snake, something rarely shown happening between opposing soldiers. Then the fight with the Sorrow confronts you(not just Snake, you) with your actions thus far, trying to make you rethink how callously you dispatch your foes. Now press R1 after all this happens. With his eye missing, Snake begins to quite literally see things differently. Most of the hidden R1 segments from here on out involve The Sorrow, the specter of death is shown to be guiding his every move. Snake doesn’t kill Volgin, he’s fried by a random bolt of lightning(summoned by the sorrow, natch). He’s still beholden to forces beyond his control or comprehension. The final image we see is a POV shot of Snake tearing up as he stands before The Boss’ grave. His vision is clouded here, just as his judgement will be. Literally and figuratively, he cannot see past his own pain. He is more or a less a slave to the traumas of his youth. His later ideals aren’t based on any pragmatic view of what war should or shouldn’t be, but just a personal desire to not be hurt in the same way again.

The important distinction between Big Boss and Solid Snake is that they’re inversions of each other. Solid’s story in MGS1 was all about him defying his ”programming” and moving on to forge his own path despite what his genetic code(nevermind that nothing anyone in this game says about genes makes no fuckin sense, it’s all metaphor) and the manipulations surrounding him were supposed to predetermine for him. On the other hand, when we meet Naked Snake he’s still young and naive, but we the players know that in the future he will become a villain. In essence, his future is predetermined. Solid took what he learned about the world and used it to form his own set of values. Naked let them possess him and drive his every move. Moreover, Solid’s eyepatch in 4 is on the opposite eye.

Metal Gear Solid 2 is about the folly of idolizing Solid Snake, and the danger of wanting to emulate him. The Solid Snake in this game is not the in-universe, canonical legendary soldier of Shadow Moses, but instead the video game character Solid Snake of Metal Gear Solid. And this video game character tells you not to take pixels at face value, but instead question who put the pixels there and the meaning behind them.

What I’m saying is, for Big Boss in MGSV to suddenly take charge and be the sole master of his destiny would contradict his entire character up to this point as well one of the series’ main thematic conceits. Because well, being an independent man of action is an honorable and noble virtue, which is incompatible with the series’ notions on war and conflict. War is a violation predicated entirely on lies and deceit, and participating in it of your own volition isn’t meant to be admired or glorified.

Remember Me ja peliarvostelujen taustaoletukset

remember-me-wefo

Tapaan haukkua peliarvostelijoita ylihypettämisestä ja liiallisesta positiivisuudesta. Haukutaan vaihteeksi päinvastaisesta.

Joskus peli lytätään tarpeettomasti, kuten Metacriticissä 65 – 72 pistettä saanut Remember Me. Sikäli kuin tiedän, peli floppasi myynniltään ja löytyi alennuksesta kuukausi julkaisun jälkeen. Peliä haukuttiin huonoista hyppimiskohtauksista, hankalasta ja itseään toistavasta taistelusysteemistä, rajoittuneisuudesta, kamerasta ja yleisestä pelisuunnittelusta.

Olen eri mieltä suurin piirtein kaikesta kriitikistä.

Remember Men taide näyttää äärimmäisen hienolta (erityisesti konseptitaide, mutta toki myös peligrafiikka). Ilmastonmuutoksen vaurioittama cyberpunk-maailma on tunnelmallinen. Komboihin perustuva taistelusysteemi on nautinnollinen, eikä siinä pärjää pelkällä nappien hakkaamisella. Nilin on kiinnostava päähahmo, ja muistin ja yhtiövallan merkitystä käsittelevä tarina on hyvä sekä teemoiltaan että toteutukseltaan. Soundtrack on myös loistava.

Siihen on kuitenkin syynsä, että pidän näitä asioita hyvinä ja arvostelijat eivät pitäneet. Syyt liittyvät ainakin osittain peliarvostelujen taustaoletuksiin ja arvostelijoiden ”ammattitaitoon”.

Otetaan esimerkiksi pelin taistelusysteemi, josta eräs arvostelija kirjoitti, että maailmasta tuskin löytyy ihmistä, joka nauttisi sen käyttämisestä. Yhdenkään taiteenalan kriitikon ei pitäisi puklauttaa tuollaista sammakkoa, koska aina löytyy joku, joka nauttii siitä, mistä ”kenenkään” ei pitäisi nauttia.

Remember Men taistelusysteemi käsittää neljä suhteellisen yksinkertaista komboa, väistöhypyn ja ampuma-aseen. Kombojen kohdetta ei voi valita vaan isku kohdistuu lähimpään viholliseen, mutta en näe syytä pitää tätä suurena ongelmana. Keksin taistelusysteemiin kohdistettuun vihaan ainoastaan sen selityksen, että itselläni on törkeä aukko pelisivistyksessä ja on olemassa pelejä, jossa samankaltainen kombosysteemi on toteutettu paljon paremmin. Joku mainitsikin, että uusien Batmanien taistelu toimii vastaavasti mutta älykkäämmin.

Pelisivistymättömyyteni selittää siis sitä, että pidän Remember Men taistelusysteemistä. En vain tiedä paremmasta, kun taas arvostelijat tietävät, koska heidän työhönsä kuuluu kokeilla satoja pelejä vuodessa. Kuinka hyvin arvostelijoiden pitäisi ottaa huomioon, että useimmat lukijat eivät pelaa yhtä paljon eivätkä siksi välttämättä pidä jotakin peliä vanhan toistona? Jos ei ole koskaan pelannut Call of Dutya, jopa Ghosts saattaa tuntua virkistävältä peliltä. Miten ylipäätään on mahdollista suhteuttaa pelin ratkaisut toisten pelien toteutukseen? Kuinka paljon pelejä on syytä vertailla? Miten kaiken nähneet arvostelijat saadaan innostumaan yhtään mistään?

***

Toisenlaisen ongelman muodostavat Remember Men tasohyppelykohtaukset, joita on arvosteltu tarpeettomuudesta ja vaikeudesta. Tarpeettomuus on toki mielipidekysymys. Itse pidin kohdista, koska ne antoivat mahdollisuuden esitellä cyberpunk-Pariisin synkkiä kattoja, klaustrofobisia kujia ja sateessa hehkuvia neonvalomaisemia. Mutta se väitetty vaikeus. Minkälaisia torspoja pelin arvostelijat ovat?

Remember Me osoittaa kädestä pitäen, mihin pitää seuraavaksi loikata. Jos ohjaimen tatti on suurin piirtein oikeaan ilmansuuntaan, hahmo loikkaa ja tarttuu kohteeseen kuin liisteriin. Hyppelykohtauksissa on erittäin vaikea pudota, ellei tarkoituksella paina “päästä irti” -nappia. En itse asiassa tainnut kuolla kertaakaan pelin aikana hyppykohtauksissa, paitsi tarkoituksella (etsin sala-alueita pudottautumalla), ja pidän kuitenkin itseäni taidoiltani aika kasuaalina hyppelypelien pelaajana.

Jos hyppykohtauksia jostain pitäisi arvostella, niin liiallisesta helppoudesta. Tässä kohtaa en onnistu keksimään, mikä selittää arvostelijoiden vaikeustasoraivoa. Ehkä vaikeudesta valittavilla on ollut lihasmuistissa toisenlaiset hyppelykontrollit? Ehkä lähestyin itse peliä jotenkin tuoreesta kulmasta enkä tässäkään kohtaa tullut verranneeksi sitä kilpailijoihin.

Ehkä en vain lähestynyt peliä peliteknisestä näkökulmasta (kontrollit, taistelumekaniikka, interface jne.), kun taas arvostelijoille tavataan maksetaan siitä, että ruotivat pelin teknisiin palasiinsa.

93d57876fdab9fd8fb7c0a7bd05bd3a9562e4e43

***

Remember Me on saanut paljon haukkuja myös putkimaisuudesta ja ympäristön kulissimaisuudesta. Neo-Pariisi ei ole mikään aito ympäristö, koska siinä ei voi liikkua vapaasti eikä sen kanssa voi olla lähes minkäänlaisessa vuorovaikutuksessa, mitä nyt välillä painetaan nosturin nappia tai avataan ovia. Nämä huomiot pitävät paikkaansa. Pari vuotta sitten olisin itsekin esittänyt ne. Nyt kuitenkin on tarjolla massiivesti hyviä ja monipuolisia open world -pelejä Rockstarin rikolliseepoksista Fallouteihin ja Elder Scrollseihin. Niiden myötä avoimesta maailmasta ja hiekkalaatikosta on tullut jonkinlainen oletus ja normi sekä pelaajien että arvostelijoiden keskuudessa.

Oman listani yläpäässä kaikki pelit ovat avoimia ja erittäin laajoja, ei siinä mitään, mutta avoimuus tuo myös ongelmia eikä sitä pitäisi ottaa peliarvostelujen kyseenalaistamattomaksi lähtökohdaksi ja automaattiseksi mittatikuksi.

Niin hyviä kuin vaikkapa Fallout 3 ja Skyrim ovatkin pelikokemuksina, tarinallisesti ne eivät ole kovin vahvoja. Pääjuonen kohtaukset tuntuvat usein tönköiltä ja bugisilta verrattuna putkimaisempiin peleihin. Falloutia ja Skyrimiä on pirun hauska pelata, mutta pelit jäävät kerronnallisesti ja juonellisesti useimmilla pelikerroilla hajanaisiksi.

Hajanaisuus ei sinänsä ole ongelma. Elämä itsessään on hajanaista, miksei myös taide. Mutta tämä ei tarkoita, että pelien käsikirjoittajat pitäisi pakottaa hajanaisuuteen. Voi olla, että pelissä halutaan kertoa tiivis tarina, joka on kuitenkin toimivampi pelin kuin esimerkiksi elokuvan tai kirjan muodossa. Silloin putkimaisuus saattaa toimia.

Kaikkien pelien ei tarvitse tuottaa kokemusta täydellisestä vapaudesta tai esitellä sivutehtäviä, joissa riittää koluamista 90 tunniksi. Joskus kuuden, kahdeksan tai kahdentoista tunnin valmiiksi suunniteltu tarinaputki riittää oikein hyvin. Remember Men ohella molemmat Metro-pelit tai vaikkapa Catherine ovat hyviä esimerkkejä tästä.

Sitä paitsi joskus pelin pelillinen putkimaisuus tukee tarinaa. Remember Messä kuljetaan tietävämmän tahon johdattelemana kohti selkeää ja kiireellistä päämäärää. Sivupolkuja ja harhailua varten olisi pitänyt kirjoittaa toisenlainen tarina.

***

Yhdestä Remember Men ongelmasta olen kritiikkien kanssa samaa mieltä. Omaperäisintä pelissä on muistin remiksausmoodi. Siinä pelimoottorilla esitettyjä kohtauksia muokataan uusiksi aktivoimalla muistibugeja ja muuttamalla näin tapahtumien kulkua. Ajatus on loistava ja tarjoaisi mullistavia mahdollisuuksia epälineaarisuuteen. Remember Me kuitenkin vesittää toteutuksen. Miksauskohtauksia on pelissä vain neljä, ja kaikkiin niihin on “oikea” ratkaisu, jota ilman peli ei etene. Toisin kuin muualla pelissä, näissä kohtauksissa tulee vahvasti sellainen olo, että pelaamisen lineaarisuus on ristiriidassa pelimekaniikan mahdollistaman potentiaalin kanssa.

Nimenomaan todellinen epälineaarisuus muistimiksauksessa olisi tuonut muistamisen vaikutukset pelikokemukseen. Nyt pelaaja seuraa sivusta “oikeaa” ratkaisua.

Yhteenvetona tästä sekavasta muistiinpanojen rykelmästä, jonka kirjoitin jo viime kesänä pelatessani peliä: Remember Me on tunnelma ja kokemus enemmän kuin ”pelimäinen peli”. Arvostelijana minun olisi äärimmäisen vaikea antaa sille minkäänlainen arvosana. Tavallaan peli on ysi, mutta toisaalta se on myös kutonen. Sellaisena Remember Me on hyvä argumentti Metacriticiä vastaan.

Kaksi hyvää kritiikkiä pelistä:

The game’s cyberpunk art style and intense realism carries over into every other aspect as well, from the surprisingly detailed and lifelike characters, and even to the eye-pleasing menus, HUD, and in-world digital structures. The game is practically worth playing just for its’ artistic merits alone, and I would often find myself stopping to just look at the scenery or view around me, wholly content in just being within the world Dontnod has created.

Gaming Death

The developers are clearly very literate people; the spirit of French philosophy is thick in the walls of Neo Paris. Erudite quotes from thinkers like Balzac, Simone de Beauvoir, or Rabindranath Tagore, serve as epigraphs to each chapter. There was a certain shiver of joy I felt at watching the works of, say, Foucault be given life here in creative ways. This game was a creative risk—the type I want to see more of and that, for what it’s worth, you ought to give a chance to and spend time in.

But there is a ludonarrative bridge the developers ultimately fail to cross. The game is reaching for something beyond its grasp. While Remember Me should be praised for the sweep of its ambition, the game is still akin to a gymnast who needs more practise to pull off the signature moves that will one day make her world famous. The writers wove a magnificent world, the artists drew it to chilling and breathtaking perfection, but the bridge between the two was built poorly.

Nilin, a heroine for our time and that rarest of protagonists in which I saw a bit of myself, deserved better.

Borderhouse Blog

Remember-me-2

Moninpelien ranking-listoista

Toinen meistä mättää CODeja, Battlefieldiä ja Team Fortressia jossain keskitason päällä. Toinen huomasi jäävänsä viimeiseksi Titanfallin betan ensimmäisessä matsissa: vain viisi tappoa.

Minä olen tuo jälkimmäinen. Pidän itseäni taidollisesti kohtalaisena pelaajana, olenhan viime aikoina läpäissyt esimerkiksi Metal Gear Rising: Revengeancen hardilla ja tykkään pelata VVVVVV:n ja Hotline Miamin kaltaisia ”vaikeita” pelejä. Kilpailullisissa moninpeleissä havahdun kuitenkin omaan surkeuteeni.

Mieleeni on syöpynyt kokemus tukikohtaani vyöryvistä tankeista LOLOLOLOLO-taunttauksen kera Red Alert kakkosessa. 2000-luvun alussa olin usein ykkösenä alkuperäisen Unreal Tournamentin instagib- ja assault-matseissa, mutta sen jälkeen en ole montaa sekuntia pysynyt hengissä moninpeliammuskeluissa.

Kun nyt kokeilin Titanfallia, nautin pelaamisesta, kunnes näin ranking-listan matsin lopussa ja itseni sen pohjalla. Pelaajien asettaminen järjestykseen on jotain, mitä en ole kokenut vuosikausiin, koska olen jättänyt kilpailulliset moninpeli-FPS:t kokonaan väliin. Hierarkia tuntui masentavalta. Miksi pelaaminen ei riitä? Miksi tarvitaan lisäksi numerollinen osoitus pelaajan sijainnista kykyasteikolla? Miksi pelaajat kilpailevat paitsi tiimeinä toisiaan vastaan myös omien tiimiensä sisällä?

En tietenkään esitä näitä kysymyksiä vakavissani. Ne ovat enemmän tunteita kuin jotain, mihin kaipaisin vastausta. Totta kai pelaaja saa kiksejä, kun näkee kohoavansa taulukoissa. Varmasti kohoaisin itsekin, jos pelaisin Titanfallia (tai mitä tahansa moninpeli-FPS:ää) enemmän. Mutta en tiedä haluaisinko. En vain koe tarvetta menestyä kilpailussa ampumalla toisia ihmispelaajia naamaan.

Viime vuoden paras moninpelikokemukseni tapahtui Journeyssa, kun putosin vuorelta ja anonyymi pelikaverini laskeutui alas tarkistamaan, olenko kunnossa ja pääsenkö kiipeämään takaisin.