Alien: Isolation

observation

Ison budjetin FPS-peleissä on usein ongelmana pelimekaniikan tylsyys: suurin osa pelistä menee kuitenkin ampumiseksi tai lyömiseksi tai tappamiseksi muilla keinoin, ikään kuin se olisi ainut vaihtoehto ”pelilliseksi” elementiksi. En jaksaisi taas kerran ampua kasoittain olioita samoilla mielikuvituksettomilla aseilla nähdäkseni lisäpätkän juonta. Lisäksi AAA-budjetti tuntuu monesti tarkoittavan myös sitä, että ruudulla pitää olla AAA:n verran räjähdyksiä, kaatuvia pilvenpiirtäjiä yms. “geneeristä eeppisyyttä”, jolle lähinnä huokailee nykyisin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-04-34-79.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-20 00-16-12-13.bmp.bmp

 

Alien: Isolation on sen sijaan kuulostanut kutkuttavalta. Pelin kehittäjä Creative Assembly ei ole tunnettu FPS-mätöistä, joten heillä voisi olla omaperäistä kulmaa genreen. Tarina käytännössä jatkaa Alien-leffan hengessä: alkuperäisen selviytyjän tytär lähtee noutamaan mustaa laatikkoa avaruusasema Sevastopolilta, mutta asemalle on mustan laatikon mukana tullut Nostromolta aivan yllättäen jotain muutakin. Tilannetta ei helpota Sevastopolin tilanne ennen uutta asukastakaan: bisnekset sujuivat huonosti ja laitos oli matkalla romuttamolle muutenkin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-23-09-38.bmp.bmp

Alienissa pelaaja ei ala kansanmurhaajaksi. Itse alienia ei pyssyillä edes saa hengiltä, ja androidien kanssakin ammuskelu on vähän turhaa hommaa. Androideja ei muuten spawnata liukuhihnalta eivätkä ne edes ammu, mutta ne onnistuvat silti kuumottamaan totaalisesti. Viiden ensimmäisen pelitunnin aikana en ampunut laukaustakaan. Silti jännitys ja fiilis olivat tykitystasolla.

hd-hd-AI 2014-10-13 23-22-37-63.bmp.bmp

Isolationia on kuvattu ”AAA-kävelysimulaattoriksi”, mikä kuvaa masentavasti FPS-maailman homogeenisuutta. Kävelysimulaattori on kuitenkin aika paska termi, kun pelatessa käy läpi paljon isomman haaste- ja kuumotusskaalan kuin missään ”perinteisessä” räiskinnässä. Olennainen osa on nimenomaan hiljaisemmilla hetkillä, kävely asemalla ja tutkiminen nimenomaan tuo kaivattua rauhaa ja seuraava kohtaaminen xenomorphin kanssa saakin kuumotuskäyrän piikkaamaan. Jos CODien yksinpeli on miksattu loudness warin hengessä, Alien Isolation on selvästi lähempänä vanhan liiton dynamiikkaa.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-09-21-28.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-25 23-07-16-86.bmp.bmp

Pelimekaanisesti hiippailumekaniikoissa on jotain epäintuitiivista. Välillä etenkin ihmisillä tuntuu olevan silmät niskassa mutta toisaalta niin ihmiset kuin Alienkaan eivät tajua kapeahkon pöydän alla piileskelevää tai kulman takaa kurkkaavaa pelaajaa.  Myös alienin käytös on vähän eriskummallista. Toisinaan kulmassa voi kykkiä rauhassa otuksen kiertäessä huoneen ja menevän ilmastointikäytävään vain tullakseen saman tien alas instakillaten pelaajan. Pöytien aluset ovat (liiankin) mukavan turvallisen olosia siinä missä kuoleman pakoilu kaappeihin tai ilmastointikäytäviin ei ole aina fiksuin ratkaisu.

Xenomorphin tekoälyä pelissä on hypetetty, haukuttu ja ylistetty. Ihan selvyyteen liikkeiden päämääristä (tavoiteltiinko pelaajan etsimistä 24/7 vai jotain muuta) en päässyt, mutta pelillisesti Alien toimii. Selkeiden käyttäytymiskaavojen puuttuessa sai kiristellä hampaita, puristaa detektoria, pidättää hengitystä, spotata lähimmät piilokolot ja kuunnella ilmastointikanavista kaikuvaa ryskytystä. Heikompana esimerkkinä kauhupeli Amnesian perusviholliset tuntuivat aina vain katoavan kevyen odottelun jälkeen ja olevan muutenkin ensisäikähdyksiä lukuun ottamatta varsin väistettäviä ja loogisia otuksia.

hd-hd-AI 2014-10-21 21-36-09-63.bmp.bmp

Pelien kohdalla valitus liiasta pituudesta voi kuulostaa hassulta, mutta Alien: Isolationissa ongelma alleviivautuu hyvin. Vähän yli puoleen väliin konsepti tuntuu vielä kantavan ja ympäristötkään eivät töki. Siitä eteenpäin mekaanisuus alkaa ärsyttää. Uusi alue ilman sähköjä. Etsi vipu josta sähköt saadaan enabloitua. Vipu on oven takana. Etsi plasmahitsain ja hitsaa ovi. Enabloi sähköt. Etsi avainkortti jolla saadaan seuraava ovi auki. Vedä kolmesta geneerisestä vivusta jotta hydoelektrinen plasmamagnetosfäärin regulaattori käynnistyy. Valot syttyvät, alien herää paikalle kera parin vihaisen robotin. Välissä pari avainkorttia, avainkoodia, pitkä väli ilman tallennuksia ja plasmahitsaimen päivitys. Liika on liikaa.

Samalla pelin edetessä alienin käytösruuvia kiristetään ja otus tuntuu olevan koko ajan kimpussa, välillä melkein huvittavuuteen asti loopaten kahden huoneen välillä ylös-alas putkist, vaikka pelaaja olisi paikallaan pöydän alla liikkumatta. Pelin pitkittyessä tuntuu myös näkyvän kaikenlaisia tekoälyn corner caseja enemmän. Ne paljastavat alienin olevan lähinnä polygonimaailmassa navigoiva skripti eikä lainkaan niin pelottava.

hd-hd-AI 2014-10-14 21-44-52-07.bmp.bmp

Alienin visuaalisesti konsistentti likainen retroscifisuunta on haettu alkuperäisestä elokuvasta. Isolationin ajassa, hieman kuten Fallout-maailmassa, puolijohdekehitys ei selvästi ole kovinkaan pitkällä ja tekniikka on isoa ja clunkyä. Osa fiiliksestä ainakin itselläni tulee juuri rempallaan olevasta Sevastopolista. Monimutkainen tekniikka ei pelasta vaan aiheuttaa läjän esteitä ja sylkee liekkejä päälle. Sevastopolin kaltaisen avaruusaseman pyörittämisen luulisi vaativan aivan kosmisen miehistön jo ylläpidon osalta ja olevan siltikin melkoista kaaosta. Kuvaputki-reikäkortti-ATK on todella tyylikästä ja jotain tuoretta ikuisten flättiscifiasemien keskellä.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-50-12-42.bmp.bmp

Teknisesti kaikki on pelissä kohdallaan. Hajoava Sevastopol valaistuu huikeasti, eivätkä 70-luvun scifikäytävät kärsi liiasta kliinisyydestä. Ympäristöä ei vaivaa Doom 3:n tyyliin häiritsevä pimeys, kiitos reaaliajassa lasketun epäsuoran valaistuksen. Nykyvalaistusmalleja hyödyntäen pinnat eivät myöskään vaikuta lelumaisen kiiltäviltä: kaikkea ei ole valmistettu märästä kumista.

Jopa usein halvasti käytetty kromaattinen aberraatio (optiikasta tuttu ilmiö, joka aiheuttaa kuvan vihertymistä laidoilla) istuu kuvaan. Kun kaikki tämä toimii sulavasti vähän vanhemmallakin raudalla, ei voi kuin nostaa hattua kehitystiimille, vaikka sisätiloihin sijoittuva peli saakin paljon anteeksi. Jotain pienehköjä ongelmia on, kuten aliasointi, josta ei pääse ainakaan pelin tarjoamilla vivuilla eroon.

aliasing

Bonuksena peli toimii Oculus Riftillä muokkaamalla riviä asetustiedostossa. Muutaman tunnin DK2-testauksella virtuaali-Isolation on rautaa. Esimerkiksi ilmastointikäytävään ”sukeltaminen” ja kulmien taakse kurkkiminen fyysisesti päätä liikuttamalla toimii luonnollisesti. DK2 ei vielä ehkä ”ole siellä” näytön laadun suhteen, mutta AI:n kaltainen hidastempoisempi kauhupeli vaikuttaa silti kuin VR:lle tehdyltä.

Pituuden alleviivaamista ongelmista huolimatta Alien: Isolation on varmaan parasta yksinpeli-FPS:ää aikoihin.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (1/5): Potkitaan jatko-osaa

Yksi sytyke tämän blogin aloittamiselle oli jatkuva epäsuhta peliarvostelujen ja oman pelikokemuksen välillä. Törmään toistuvasti peleihin, jotka saavat arvosteluissa 9/10 pistettä ja klassikkostatuksen, mutta jotka pelatessa herättävät lähinnä kysymyksen siitä, kuinka ison lahjuksen julkaisija on arvostelijoille maksanut.

Miten kukaan voi pitää Final Fantasy XIII:a hyvänä pelinä, saati hyvänä FF:nä? Miten niin monet ovat jaksaneet pelata Resident Evil nelosen läpi? Miksi Diablo III näkyy joidenkin pelitoimittajien vuoden peli -listalla?

Genren käsite selittää osan ristiriidoista arvostelujen ja pelikokemuksen välillä. Minusta suurin osa autopeleistä on tylsiä ja urheilupelit tuntuvat vastenmielisiltä. Niinpä koen, että näiden genrejen pelit saavat arvosteluissa säännöllisesti kolminkertaisia pistemääriä. Tällä ei ole väliä, koska nuo pelit eivät ole minua varten. En vain pidä niiden genreistä. Tietysti voi kysyä, pitäisikö auto- ja urheilupelien tekijöiden joskus yrittää muuttaa genrejään ja houkutella uusia pelaajia, koska eihän genrejä ole ilman niiden pelien joukkoa, josta genret koostuvat. Mutta jätetään genrefilosofia toiseen kertaan.

On myös kasa pelejä, joiden lajityyppejä rakastan, joiden aikaisempia osia olen pelannut kieli ulkona ja joihin olen suhtautunut etukäteen innostuneesti – ja jotka silti ovat olleet massiivisia pettymyksiä. Listaan seuraavissa postauksissa viisi tällaista pettymystä. Lista on täysin henkilökohtainen ja mielivaltainen eikä yritä mitenkään kartoittaa yleisesti tunnustettuja pelipettymyksiä, kuten näitä:

Aloitetaan kiistanalaisimmalla.

12

Half-Life 2. Olen luultavasti internetin ainoa ihminen, joka pitää Half-Lifen (1998) jatko-osaa pettymyksenä. Kun aloittaa pettymyksien listansa HL2:lla, voiko kukaan ottaa listan loppuosaa vakavasti?

HL2 (2004) on erittäin hyvä peli, jota varten kehitettiin paljon uutta, kaunista ja hyödyllistä, kuten Source-engine. Pelissä käytettiin fysiikkamoottoria kekseliäällä tavalla esimerkiksi painovoima-aseessa ja mekaanisissa puzzleissa, tunnelmoitiin dystooppisissa ympäristöissä ja esiteltiin harvinaisen mielekkään oloisia sivuhahmoja. Nämä faktat eivät poista pettymystäni.

Pettymys syntyy tietysti suhteessa odotuksiin, ja kun kyseessä on Half-Lifen kaltainen peli, joka luo kokonaan uuden tyylin tehdä pelejä, odotukset ovat aina mahdottomat.

Silti jatko-osat joskus pystyvät vastaamaan edeltäjänsä asettamaan haasteeseen. Yksi esimerkki on Final Fantasy -sarja. Sen klassisin luomus on VI osa, jonka jälkeen fanit katsoivat pelokkaasti, miten Square siirtyi Playstationiin ja 3D-aikaan vuoden 1997 seiskaosalla. Juuri FF VII:stä tuli kaikkien aikojen suosituin ja parhaana pidetty Final Fantasy. Yllättäen myös FF VIII on loistava peli, ja jopa FF IX ja X pitivät tasoa yllä. Vastaavasti Fallout-sarja on pysynyt hyvänä, vaikka taso laskikin kakkosen jälkeen. Viidestä Suikodenista vain yksi (IV) on surkea. Portal 2, Diablo 2 ja Warcraft 2 ovat vähintään yhtä hyviä kuin edeltäjänsä.

Myös Half-Life 2 yllätti pelaajat lunastamalla ison osan odotuksista. Minun kohdallani se ei kuitenkaan lunastanut tarpeeksi. Vaikka objektiiviset laatumittarit osoittavat kaakkoon ja pelihistorioitsijat erittävät hunajaa, kokemuksena HL2 ei vain ole niin voimakas kuin ykkönen.

Alkuperäinen Half-Life on paras pelaamani FPS-peli. Tahkosin lapsena Doomeja, Duke Nukemia, Hereticiä, Hexeniä ja Bloodia, mutta nuo kalpenevat Half-Lifeen verrattuna. Ja HL on nimenomaan kokemus, kokonainen ja täysivaltainen kokemus. Se on ensimmäisen persoonan seikkailu ja ammuskelu, joka poistaa genrestä kaiken tarpeettoman ja lisää siihen paljon tarpeellista. Siinä on tarina, jonka haluaa nähdä loppuun asti. Siinä on harvinaisen laaja draaman kaari: alun normaalitilasta päädytään tutkimuskeskusten, aavikoiden, tukikohtien ja reaktoreiden kautta lopulta muukalaisten ulottuvuuden ytimeen. Siinä on monimielisyyttä: aluksi teemana näyttää olevan vanha tuttu alien-invaasio, mutta jo alkupuolella osoittautuu, että hallitus yrittää peittää epäonnisen tiedekokeen tappamalla myös eloonjääneet ihmiset. Vastaavasti avaruusörkit eivät ole kaikki vihamielisiä eivätkä muutenkaan muodosta monoliittista vastapuolta, sillä alieneiden keskuudessa on hierarkioita, heillä on omat komentajansa ja orjansa, eikä orjia välttämättä kiinnosta Maa-planeetan valloittaminen.

Half-Lifessä on myös mykkyydestään huolimatta samastuttava päähenkilö. Pelaaja on teoreettinen fyysikko eikä perinteinen avaruussotilas tai kalju muskelihartikainen. Pelissä osataan luoda tunnelmaa muutenkin kuin heittämällä pelaajan eteen sadan demonin tai vihollissotilaan äkkirynnäkkö: valaistus pelottaa, kutkuttava kenttädesign kertoo jo itsessään tarinoita, äänisuunnittelu oli aikansa huippua ja kommando-vihollisten tekoäly on edelleen vaarallisempi kuin millä nykyammuskelut osaavat uhata. Yhdessä FF VII:n kanssa HL osoitti minulle, miten digitaalinen peli voi toimia wagnerilaisena totaalisena taideteoksena muodostamalla sommitelman monien taidemuotojen yhtäaikaisella käytöllä.

Listaan HL1:n ansioita siksi, että jatko-osalla on samat ansiot mutta laimeampina. Päähenkilö on edelleen sympaattinen fyysikkonörtti, mutta mitä uutta peli varsinaisesti ilmaisee Gordon Freemanista? Tarinassa ulottuvuuksien välinen imperiumi on orjuuttanut niin ihmiset kuin alienitkin, ja asetelma on tuttu ”totalitarismi vs. vastarinta”. Monimielisyyttä tuodaan ripaus sillä, että ykkösessä vihollisina ja orjina toimineet vortigaunt-örkit toimivat ihmisten liittolaisina, mutta muuten peli on teemoiltaan ykköstä yksioikoisempi.

HL1:ssä ei ollut minulle mitään ärsyttävää. Olen myöhemmin pelannut pelin eri versioina ja remakeina, ja voin pysyä arviossani: mitään en pelistä poistaisi, en edes parjattuja Xenin tasohyppelykohtia, enkä mitään siihen lisäisi. Se on hyvä sellaisena kuin se on. Sen sijaan HL2:ssa haluaisin tuunata jokaista yksityiskohtaa: hävittäisin 90 prosenttia raivostuttavista Manhack-leikkurikoneista, leikkaisin pelin ylipitkiä viemäri-, vene-, hiekkakirppu-, rannikko- ja vankilaosuuksia, monipuolistaisin väripalettia ja peliympäristöjä, vetäisin typerän Ravenholm-kliseegalleriakaupungin paljon enemmän överiksi (tai poistaisin koko roskan), monipuolistaisin tarinaa ja niin edelleen.

Toistan: HL2 on hyvä peli. Sitä on kuitenkin tarkastaltu lähes vuosikymmenen ajan täysin epäkriittisesti, eikä se pärjää ykkösen rinnalla.

Vuonna 2012 fanit tekivät Half-Life ykkösen kokonaan uusiksi nimellä Black Mesa. Epävirallinen uusioversio on niin hyvä, että juuri se kannattaa pelata, jos haluaa sivistää itseään Half-Lifellä. Joku varmaan tekee myös jatko-osan uusiksi ja korjaa sen ongelmat. Silloin HL2 poistuu ehkä pahimpien pettymysten listaltani, mutta tuskin yltää vieläkään kokemuksena ykkösen rinnalle. HL2 on erityisen suuri pettymys, koska se on niin lähellä ykköstä ja silti jää niin kauas siitä.

Tarkkanäköinen tuomio ’94

DOOM0003

Vuosi on 1994. On kaksi vuotta siitä, kun Wolfenstein 3D käynnisti ensimmäisen persoonan ammuskelupelien genren. ID Software julkaisee Doomin ensimmäisen episodin sharewarena. Mitään niin hienoa ja pelottavaa ei ole ennen PC:llä nähty. BBS:t ja pelilehdistö sekoavat. Ylistyslaulut jatkuvat vuosia. Doom valitaan historian parhaiden pelien joukkoon. Verinen moottorisaha laulaa satojen tuhansien pelaajien koneilla.

Ja mitä tekee Edge-lehti Doom-arvostelussaan? Ennustaa oikein koko FPS-genren ongelmat. Yhden pelin perusteella.

Where’s the variety in the gameplay (it’s all just kill, kill, kill)? And looking at it coldly, what is there really in Doom (apart from the graphics) to set it above even the most average, most highly repetitive and tedious 2D shoot ‘em up?

[–]

Okay, there are some visual touches in this game that will literally blow your mind like the scaling and parallax on the distant mountains – but then everyone said much the same about the hi-res images in The 7th Guest. They may look great, but what do you do with them? You don’t ever get to explore those distant mountain ranges – they’re really little more than impressive padding (as in The 7th Guest, you’re just meant to watch them – in awe).

[–]

Doom is certainly a gorgeous-looking game – it has also, incidentally, made serious advances in what people will expect of 3D graphics in future. But the gameplay is as narrow as it gets: you run along beautifully parallaxed corridors and through stunning 3D rooms shooting at a near endless supply of green lizards. That’s it.

(Edge)

Erityisesti arvostelun loppukaneetti on legendaarinen:

As it is, once the power of Doom’s graphics has worn off (they’re amazing, so give that at least a week or two), you’lI be longing for something new in this game. lf only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances… Now, that would be interesting.

Kuinka paljon on muuttunut vuodesta 1994? Tämän genren suhteen ei ihan hirveästi. Pelasin heinäkuussa Battlefield 3:n yksinpelin läpi. Niin kivaa kuin loputtomien vihollisten räiskiminen onkin, siteeratut kohdat Edgen kritiikistä pätevät edelleen.

Samaa voi sanoa vaikkapa Bioshock Infinitestä, jonka yhteydessä Edgen Doom-arvostelua onkin siteerattu:

You can argue that the faults of BioShock Infinite are the latest and most unfortunate result of the first-person genre that found bedrock in both Doom (reflexes and gore) and Myst (architecture and mystery) in the mid-1990s, two sharply different trajectories that have been bound into problematic convergence ever since. While the two genres remain fruitfully exploited in separation, all attempts at marrying the two—and thus discovering the elusive union of the shooter’s popularity and the exploration game’s more literary aspirations—have remained ill considered. In a way, mainstream videogames are still completely dumbfounded by Edge magazine’s famous 1994 criticism of Doom: “If only you could talk to these creatures.”