Muistiinpanoja Fallout nelosesta: Ydinjäteluokan pettymys

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Vuonna 2015 roolipelit ottivat kaksi suurta askelta eteenpäin (Witcher 3 ja Undertale) ja yhden valtavan persliu’un taaksepäin. Persliuku on Fallout 4 ja se kuljettaa pelaajan tunkiolle, joka on täynnä vanhan toistoa.

Peli sai yhteensä 36 vuoden peli -palkintoa. Tämä on vastenmielistä ja kuvaa hyvin tilannetta, jossa pelaajat maksavat innosta kuolaten bugisesta ja sekavasta purkalla hädin tuskin kasassa pysyvästä pelistä, joka on pohjimmiltaan sama kuin vuoden 2006 Oblivion tai vuoden 2008 Fallout 3 tai vuoden 2011 Skyrim.

Viime kuukausina olemme tuutanneet jatkuvia Fallout 4 -vihatwiittejä:

Peli on ydinjäteluokan pettymys. Se ei ole roolipeli, koska tarinaa on vain nimeksi, vaihtoehtoja ei juuri ole ja toiminta keskittyy tappamiseen ja parempien tappovälineiden virittelyyn. Avoimen maailman ammuskeluna se on kuitenkin heikko verrattuna esimerkiksi Far Cry -sarjaan. Roolipelin tai ammuskelun sijaan peliä voisi kutsua jättiläismäiseksi pökäleeksi.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.


1. Pelikokemus.
 Fallout 4 on huvipuisto, jossa vedellään vivuista, kunnes viholliset on tapettu. Sitten siirrytään seuraavaan paikkaan ja toistetaan. Osa vivuista on niin bugisia, että on käytettävä konsolikomentoja, jotta pääsee seuraavaan laitteeseen.

Toimintaa on suoraan sanottuna saatanasti. Jokainen nurkka ja kuoppa on täynnä vihamielisiä olentoja. Taistelu käy nopeasti tylsäksi, koska vihollisia on aivan liikaa, vihollisten tekoäly ei ole erikoinen ja etenkin legendaarisiin otuksiin saa pumpata ammuksia kunnolla. Pääosin viholliset on käyty nopeasti läpi. On

  • Mirelurkkeja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Mutantteja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Raidereita (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Gunnereita (tuttuja aiemmista… ei kun eivät ole, mutta käytännössä sama kuin raiderit)
  • Synthejä (ampuvat laseria)
  • Satunnaisia eläimiä, kuten myyrärottia, deathclaweja, lentäviä hyönteisiä ja skorpioneja (tuttuja aiemmista, helvetin ärsyttäviä, eikä tietenkään syvyyttä tai keskustelua – muistellaanpa vain, että Fallout 2:ssa pystyi keskustelemaan kasvin kanssa sekä liittoutumaan deathclawien kanssa)

Power armor ja minigun tulevat heti alussa tutuiksi, eikä enää loppua kohti löydy kovin päräyttäviä vehkeitä. Mihin jäi kaikki tilanteen rakentaminen ja perinteinen alkukynytys?

Kun Brotherhood of Steel vyöryy kuvioihin, olisimme halunnut olla paskoissa varusteissa rämpiviä uuvatteja emmekä powerpanssaroituja laserritareja, joka pystyisivät niputtamaan koko laivallisen porukkaa halutessaan.

Pelin ensimmäisen kaupungin ensimmäinen tehtävä: hanki power armor ja teurasta kaikki minigunilla. Pelaajalle annetaan heti alussa överi voimafantasia, tungetaan suu täyteen burgeria ja kaadetaan korvasta kolaa sisään.

Seuraavaksi onkin vuorossa quest nimeltä ”First Steps”. Siinä 200 vuotta syväjäässä viettänyt tavis menee tappamaan valtavan tehtaan vallanneet 50 raideria, jotka ovat aseistautuneet muun muassa kranaateilla ja autonomisilla tykkitorneilla.

Survival-tasolla pelissä oli haastetta alkuun kohtalaisesti, kunnes sai power armorin. Myöhemmin haastetta riitti lähinnä ammusten haalimisessa ja tylsän lahtaamisen kestämisessä.

On häiritsevää, miten vähän Bethesdan pelinkehittäjät käyttävät mielikuvitusta. Pelissä ei ole mitään luovaa. Fallout 4 ei lisää lähes mitään sarjan kaanoniin. Taidetyyli on napattu Fallout ykkösestä ja kakkosesta, ja pelimekaniikat ovat suoraan kolmosesta. Kaikki on yhtä ja samaa ikuisen retrofuturismin toistoa, tosin sillä erotuksella, että se ei ole enää hauskaa.

Pelin ympäristöt ovat sentään parhaimmillaan mehukkaita ja paljastuvat mielenkiintoisiksi, jos vain jaksaa luututa kymmenet häiritsevät raiderit/synthit/mutantit/watever pois ennen tutkimista.

Muistatteko muuten, kun Call of Duty: Ghosts esitteli koirahahmon vuonna 2013 ja kaikki puhuivat ”codikoirasta”? Fallout nelonen yritti samaa temppua kaksi vuotta jäljessä. Koira on laskelmoidun kuminen ja hanurista, kuten koko peli muutenkin. Sen pelaaminen on vaivalloista kitkutusta, jossa huomaa toistuvasti inventaarion painorajan olevan täynnä ja alkaa pudottaa, myydä, siirtää, purkaa ja yhdistellä tavaroita, jotta pääsisi taas liikkeelle, ja sitten kun on ollut liikkeellä yhdessä talossa, inventaario on taas täynnä ja jälleen on toistettava sama mikromanagerointi. Peli muuttuukin piirun verran armollisemmaksi, jos siihen asentaa modin, joka poistaa inventaarion painorajoituksen kokonaan.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.


2. Pelimekaniikka.
Mekaniikkaa on virtaviivaistettu paljon aiemmista Fallouteista. Loottaus on helpompaa, eivätkä aseet enää kulu. Toisaalta mukana roikotetaan vanhentunutta mekaniikkaa: esimerkiksi juokseminen kuluttaa rajoitettuja toimintapisteitä, jotka ovat poissa seuraavasta taistelusta. Mukana on myös outoja pieniä uudistuksia, kuten se, että ajan kuluttaminen odottamalla ei onnistu enää missä vain vaan tarvitaan tuoli tai sänky, minkä lisäksi pitää astua pois power armorista, jos sellaista sattuu käyttämään.

Power armor -animaatiot, huh huh. Miksi tuhlata pelaajan aikaa tällaiseen? Useita asioita ei voi tehdä power armorin kanssa, ja panssariin astumisen ja siitä poistumisen animaatio tulee todella tutuksi kaikkine glitcheineen. Tyypillinen tilanne: olet power armorissa, jota pitäisi tunkata, mutta räkissä onkin toinen power armor. Ratkaisu:

  • Nouse ulos
  • Mene toiseen armoriin
  • Kävele pois räkistä
  • Nouse takaisin toiseen panssariin
  • Kävele räkkiin
  • Nouse pois
  • Katsele joka välissä pitkä animaatio.

Pelin käyttöliittymiä on vaikea luonnehtia muiksi kuin epäkäytännöllisiksi. Inventaario on hidas, ruma ja sekava kasa romua, jota ei voi lajitella tavaran tuoreuden mukaan. Usein toimintojen jälkeen esiintyy mystinen viive ja muutenkin siirtymät esimerkiksi tietokoneterminaaleihin voisi leikata pois suosiolla. PC-puolella tähän on onneksi modeja, mutta on aika ongelmallista, jos fanit joutuvat ilmaiseksi paikkaamaan pelinkehittäjien virheet ja väärät ratkaisut.

Peli lienee kehitetty intensiivisesti Minecraftin suosion aikaan ja se näkyy. Tukikohtia voi rakennella, kaiken voi skräpätä geneerisiksi komponenteiksi ja aseita voi modata. Craftauksen paras piirre on, että peli ei pakota siihen, koska paranneltuja varusteita löytyy pitkin peliä. Kyliäkään ei juuri tarvitse rakennella.

Sen verran voi kehua, että aseiden ja varusteiden räätälöiminen sopii hyvin peliin hyvin ja on selkeää jatkoa Fallout: New Vegasille, vaikka olihan jo kolmoseenkin tarjolla asemodeja PC-pelaajille.

Miten Bethesda on jaksanut koodata Pip-Boyta varten pikkupelejä mutta päätti kuitenkin jättää lukkojen tiirikoimisen ja terminaalien hakkeroimisen samaksi vanhaksi minipeliksi kuin kolmosessa ja New Vegasissa?

Dialogisysteemi on ottanut melkoista takapakkia. Vanhempien pelien useamman vaihtoehdon sijaan valintoja on vain neljä ja nekin ovat usein vain kyllä/ei eri muodoissa. Monesti pelaajan vittuilu tai kieltäytyminen otetaan myönteisenä, koska enempää vaihtoehtoja ei ole jaksettu kirjottaa dialogipuuhun.

Oikeastaan keskusteluilla tuntuu olevan harvoin mitään väliä minkään kanssa, kun lopputulos on se, että sankarin täytyy tappaa jotain jossain kummempia kyselemättä. Silloin kun puhetaidolla on väliä, voi lähinnä saada merkityksettömän määrän rahaa tai välttyä ampumasta jonkun turhan sivuhahmon, jota ei koskaan näkisi kuitenkaan.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytävissä saastetunkioilla.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytäviä saastetunkioita.

... kuten tässä.

… kuten tässä.


3. Tekniikka ja taide.
 Falloutin vanhentuneesta ja reikäisestä tekniikasta nousi kohua ja porua ennen pelin julkaisua. Bethesdakin huomasi epäilyt ja päätyi listaamaan blogissaan kasan perusgrafiikkabuzzwordeja edellisen viiden vuoden ajalta.

Art direction sinänsä vie yllättävän pitkälle: nelonen tuntuu ihan freesiltä värikkäine ympäristöineen vihreän kolmosen ja oranssipölyisen New Vegasin jälkeen. Kokonaisuutena Fallouttia ei voi haukkua rumaksi. Parhaimmillaan peli on lähestulkoon käsin asetelluissa tilanteissa, esimerkiksi alun holvi sisältä ja näkymä sen suuaukolta ulos ympäristöön toimii. Sääefektit onnistuvat myös ja fiilis myrskyissä on mainio.

Mitä kauemmaksi pääjuonen varrelta eksytään, sitä heikommaksi ulkoasu menee. Valaistus on ajoittain todella yksinkertaisen flättiä. Epäsuoraa valoa ei pyritä approksimoimaan mitenkään, ja fiilis on kuin enginestä olisi jäänyt yksi valaistuspass kokonaan pois. Vaikka valaistus onkin jossain määrin dynaamista, vain harva valo oikeasti luo varjoja, ja kaikki valo vuotaa ovista ja seinistä läpi. Geometria ja tekstuurit myös lähestyvät myös edellisiä osia mitä kauemmaksi käsin hinkatuilta alueilta liikutaan.

Animaatiot on edelleen kankeita pääosin. Ihmisten naamarit vihdoinkin muistuttavat ihmisiä sentään, toisin kuin aikaisemmissa Bethesdan peleissä. Enginen rajoituksista johtuen peli on edelleen jaettu erillisiin sisätiloihin, ja esimerkiksi Diamond Cityssä pieniin koppeihinkin siirtyminen ladataan erikseen.

Erikoisena yksityiskohtana peli lataa tilat aina uusiksi vaikka fast travellaisi samaan paikkaan, missä juuri oli. Tämä on vähän erikoinen strategia ja tarkoittaa, ettei lisämuisti auta lainkaan latausaikojen välttelyssä.

Teknisesti Fallout 4 on suorastaan epädeterministisyyden temppeli. Pelitilan lataaminen hajoilee välillä, skriptit paukkuvat ja ruumiit sekä autot tippuvat taivaasta. Jostain syystä ruudunpäivitysnopeudellakin on väliä: ennen pätsejä liian korkea päivitysnopeus rikkoi skriptejä ja minipelejä.

Varsinaisia pelin pysäyttäviä bugeja meille tuli sentään vastaan vain muutama, ne olivat lähinnä jumittavia tai maan sisään vajoavia hahmoja.

Temporal antialiasing on toimiva ja tehokas. Pelissä ei juuri näy sahalaitoja tai FXAA-tyylisiä liikevirheitä. Tämä lieneekin suurin kehu, jonka Fallout neloselle voi antaa.

Witcher 3:n kaltaiset pelit ovat pilanneet tällaiset kyyniset pelaajien nostalgian ja hyväntahtoisuuden varaan perustuvat best of copy paste -räpellykset. Jäljelle jää kysymys siitä, mihin Bethesda on oikein käyttänyt edelliset neljä vuotta Skyrimin julkaisun jälkeen.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Alien: Isolation

observation

Ison budjetin FPS-peleissä on usein ongelmana pelimekaniikan tylsyys: suurin osa pelistä menee kuitenkin ampumiseksi tai lyömiseksi tai tappamiseksi muilla keinoin, ikään kuin se olisi ainut vaihtoehto ”pelilliseksi” elementiksi. En jaksaisi taas kerran ampua kasoittain olioita samoilla mielikuvituksettomilla aseilla nähdäkseni lisäpätkän juonta. Lisäksi AAA-budjetti tuntuu monesti tarkoittavan myös sitä, että ruudulla pitää olla AAA:n verran räjähdyksiä, kaatuvia pilvenpiirtäjiä yms. “geneeristä eeppisyyttä”, jolle lähinnä huokailee nykyisin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-04-34-79.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-20 00-16-12-13.bmp.bmp

 

Alien: Isolation on sen sijaan kuulostanut kutkuttavalta. Pelin kehittäjä Creative Assembly ei ole tunnettu FPS-mätöistä, joten heillä voisi olla omaperäistä kulmaa genreen. Tarina käytännössä jatkaa Alien-leffan hengessä: alkuperäisen selviytyjän tytär lähtee noutamaan mustaa laatikkoa avaruusasema Sevastopolilta, mutta asemalle on mustan laatikon mukana tullut Nostromolta aivan yllättäen jotain muutakin. Tilannetta ei helpota Sevastopolin tilanne ennen uutta asukastakaan: bisnekset sujuivat huonosti ja laitos oli matkalla romuttamolle muutenkin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-23-09-38.bmp.bmp

Alienissa pelaaja ei ala kansanmurhaajaksi. Itse alienia ei pyssyillä edes saa hengiltä, ja androidien kanssakin ammuskelu on vähän turhaa hommaa. Androideja ei muuten spawnata liukuhihnalta eivätkä ne edes ammu, mutta ne onnistuvat silti kuumottamaan totaalisesti. Viiden ensimmäisen pelitunnin aikana en ampunut laukaustakaan. Silti jännitys ja fiilis olivat tykitystasolla.

hd-hd-AI 2014-10-13 23-22-37-63.bmp.bmp

Isolationia on kuvattu ”AAA-kävelysimulaattoriksi”, mikä kuvaa masentavasti FPS-maailman homogeenisuutta. Kävelysimulaattori on kuitenkin aika paska termi, kun pelatessa käy läpi paljon isomman haaste- ja kuumotusskaalan kuin missään ”perinteisessä” räiskinnässä. Olennainen osa on nimenomaan hiljaisemmilla hetkillä, kävely asemalla ja tutkiminen nimenomaan tuo kaivattua rauhaa ja seuraava kohtaaminen xenomorphin kanssa saakin kuumotuskäyrän piikkaamaan. Jos CODien yksinpeli on miksattu loudness warin hengessä, Alien Isolation on selvästi lähempänä vanhan liiton dynamiikkaa.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-09-21-28.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-25 23-07-16-86.bmp.bmp

Pelimekaanisesti hiippailumekaniikoissa on jotain epäintuitiivista. Välillä etenkin ihmisillä tuntuu olevan silmät niskassa mutta toisaalta niin ihmiset kuin Alienkaan eivät tajua kapeahkon pöydän alla piileskelevää tai kulman takaa kurkkaavaa pelaajaa.  Myös alienin käytös on vähän eriskummallista. Toisinaan kulmassa voi kykkiä rauhassa otuksen kiertäessä huoneen ja menevän ilmastointikäytävään vain tullakseen saman tien alas instakillaten pelaajan. Pöytien aluset ovat (liiankin) mukavan turvallisen olosia siinä missä kuoleman pakoilu kaappeihin tai ilmastointikäytäviin ei ole aina fiksuin ratkaisu.

Xenomorphin tekoälyä pelissä on hypetetty, haukuttu ja ylistetty. Ihan selvyyteen liikkeiden päämääristä (tavoiteltiinko pelaajan etsimistä 24/7 vai jotain muuta) en päässyt, mutta pelillisesti Alien toimii. Selkeiden käyttäytymiskaavojen puuttuessa sai kiristellä hampaita, puristaa detektoria, pidättää hengitystä, spotata lähimmät piilokolot ja kuunnella ilmastointikanavista kaikuvaa ryskytystä. Heikompana esimerkkinä kauhupeli Amnesian perusviholliset tuntuivat aina vain katoavan kevyen odottelun jälkeen ja olevan muutenkin ensisäikähdyksiä lukuun ottamatta varsin väistettäviä ja loogisia otuksia.

hd-hd-AI 2014-10-21 21-36-09-63.bmp.bmp

Pelien kohdalla valitus liiasta pituudesta voi kuulostaa hassulta, mutta Alien: Isolationissa ongelma alleviivautuu hyvin. Vähän yli puoleen väliin konsepti tuntuu vielä kantavan ja ympäristötkään eivät töki. Siitä eteenpäin mekaanisuus alkaa ärsyttää. Uusi alue ilman sähköjä. Etsi vipu josta sähköt saadaan enabloitua. Vipu on oven takana. Etsi plasmahitsain ja hitsaa ovi. Enabloi sähköt. Etsi avainkortti jolla saadaan seuraava ovi auki. Vedä kolmesta geneerisestä vivusta jotta hydoelektrinen plasmamagnetosfäärin regulaattori käynnistyy. Valot syttyvät, alien herää paikalle kera parin vihaisen robotin. Välissä pari avainkorttia, avainkoodia, pitkä väli ilman tallennuksia ja plasmahitsaimen päivitys. Liika on liikaa.

Samalla pelin edetessä alienin käytösruuvia kiristetään ja otus tuntuu olevan koko ajan kimpussa, välillä melkein huvittavuuteen asti loopaten kahden huoneen välillä ylös-alas putkist, vaikka pelaaja olisi paikallaan pöydän alla liikkumatta. Pelin pitkittyessä tuntuu myös näkyvän kaikenlaisia tekoälyn corner caseja enemmän. Ne paljastavat alienin olevan lähinnä polygonimaailmassa navigoiva skripti eikä lainkaan niin pelottava.

hd-hd-AI 2014-10-14 21-44-52-07.bmp.bmp

Alienin visuaalisesti konsistentti likainen retroscifisuunta on haettu alkuperäisestä elokuvasta. Isolationin ajassa, hieman kuten Fallout-maailmassa, puolijohdekehitys ei selvästi ole kovinkaan pitkällä ja tekniikka on isoa ja clunkyä. Osa fiiliksestä ainakin itselläni tulee juuri rempallaan olevasta Sevastopolista. Monimutkainen tekniikka ei pelasta vaan aiheuttaa läjän esteitä ja sylkee liekkejä päälle. Sevastopolin kaltaisen avaruusaseman pyörittämisen luulisi vaativan aivan kosmisen miehistön jo ylläpidon osalta ja olevan siltikin melkoista kaaosta. Kuvaputki-reikäkortti-ATK on todella tyylikästä ja jotain tuoretta ikuisten flättiscifiasemien keskellä.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-50-12-42.bmp.bmp

Teknisesti kaikki on pelissä kohdallaan. Hajoava Sevastopol valaistuu huikeasti, eivätkä 70-luvun scifikäytävät kärsi liiasta kliinisyydestä. Ympäristöä ei vaivaa Doom 3:n tyyliin häiritsevä pimeys, kiitos reaaliajassa lasketun epäsuoran valaistuksen. Nykyvalaistusmalleja hyödyntäen pinnat eivät myöskään vaikuta lelumaisen kiiltäviltä: kaikkea ei ole valmistettu märästä kumista.

Jopa usein halvasti käytetty kromaattinen aberraatio (optiikasta tuttu ilmiö, joka aiheuttaa kuvan vihertymistä laidoilla) istuu kuvaan. Kun kaikki tämä toimii sulavasti vähän vanhemmallakin raudalla, ei voi kuin nostaa hattua kehitystiimille, vaikka sisätiloihin sijoittuva peli saakin paljon anteeksi. Jotain pienehköjä ongelmia on, kuten aliasointi, josta ei pääse ainakaan pelin tarjoamilla vivuilla eroon.

aliasing

Bonuksena peli toimii Oculus Riftillä muokkaamalla riviä asetustiedostossa. Muutaman tunnin DK2-testauksella virtuaali-Isolation on rautaa. Esimerkiksi ilmastointikäytävään ”sukeltaminen” ja kulmien taakse kurkkiminen fyysisesti päätä liikuttamalla toimii luonnollisesti. DK2 ei vielä ehkä ”ole siellä” näytön laadun suhteen, mutta AI:n kaltainen hidastempoisempi kauhupeli vaikuttaa silti kuin VR:lle tehdyltä.

Pituuden alleviivaamista ongelmista huolimatta Alien: Isolation on varmaan parasta yksinpeli-FPS:ää aikoihin.

Titanfall: AvaruusCOD 2014

header

Myönnän nauttineeni Call of Dutyjen moninpelistä. Yhteenlaskettu tuntimäärä muutamalta osalta on kolminumeroinen – enkä toki tarkoita näitä nykyisiä, jotka eivät kehtaa mainita järjestysnumeroakaan. Peruspelimekaniikka vanhemmissa, kuten COD4:ssä, on varsin toimiva ja koukuttava: rauhallisempi versio Quakeista militanttishooterin vaatteissa, ja ADHD-tasoa voi säätää pelaajamäärällä ja pelimoodilla. Tekniikka ei juuri kehittynyt osien välillä, mutta pohja oli vakaa ja yksinkertainen eikä ongelmia ollut.

sea

Alkuperäiset CODit kehittänyt porukka riitautui lopulta julkaisijan kanssa ja lähti lätkimään, kun bonuksissa ei ollut tarpeeksi nollia perässä tai jotain. Lopputuloksena syntyi Respawn Entertainment täynnä vanhoja konnia tekemässä sitä mitä he osaavat parhaiten mukavuusnojatuolissa istuen: FPS:ää. Titanfalliksi ristitty avaruus-COD sisältää sentään twistejä. Tulevaisuuden jalkaväkeä ei ole suinkaan korvattu roboteilla ja drone-iskuilla, vaan loogisesti heille on annettu rakettireput ja hyppykengät.

bojong

Titanfall sijoittuu jonnekin lähitulevaisuuteen, jossa geneerinen järjestäytynyt ja varakas, kliininen firma tai koalitio taistelee epäsiistiä ja hampuusimaisempaa mutta luonnollisesti silti täysin tasaväkistä osapuolta vastaan laatikoilla täytetyssä siviilivapaassa ympäristössä. Yksinpeliä Titanfallissa ei ole,  hyvä niin. Oliko Unreal Tournamentissa osapuolia tai juonta? En muista, se siitä, tämä on moninpeli.

wallr

Pelimekaanisesti kyse ei sentään ole mistään innovaatiosta, vaan samankaltaista pomppimista & väistelyähän sinkohippojen kulta-aika oli täynnä: Quake, Unreal Tournament, Tribes… Toisaalta nuo pelit eivät tarjonneet yhtä sulavaa kokemusta, jossa pelaaja tuntuu kiitävän pintoja pitkin ja tarraavan sulavasti seiniin kiinni; selkeästi jotain, mitä vähälle huomiolle jäänyt Brink yritti. Jalkaväellä liikkuminen vaati allekirjoittaneelta hieman totuttelua ennen kuin tajusi unohtaa portaikot sekä sisäänkäynnit ja sen sijaan seinäjuosta ja pomppia sisään ikkunoista ja kattoaukoista. Edellisestä sinkohipasta oli selkeästi liian kauan, sen verran piristävältä Titanfall tuntuu Doom-kloonien joukossa.

missiles

Eikä siinä vielä kaikki, kentällä pyörii muutama lisäys kaavaan: mechit ja AI-pelaajat. Mechi on tavallaan COD-killstreakien tyyliin (tai ajan mukana) tuleva bonus ja samalla merkittävä osa balanssia. Mechin – eli tietenkin Titanin – vivuissa turpiin mättäminen ja ohjusten tulitus käy kätevästi perusväkeä korkeammalta ja tuhon lähestyessä pakoonkin pääsee heittoistuimella – ikään kuin CODien helikoptereista jatkokehitetty konsepti. Tempo myös rauhoittuu jalkaväkeen verrattuna, vaikka vaaroja toki riittää joka puolella ja refleksejä testataan.

grunts

Botteja on verrattu MOBA-pelien creeppeihin, kaikessa tyhmyydessään ne eivät pelin kulkua muuta mutta toimivat farmauskeinona Titanin saamiseksi nopeammin sekä kulisseina taistelukentällä. Vastaava määrä tarkkoja & taitavia ihmispelaajia tekisi pelistä melkoisen refleksitestin eikä elinaika kovin pitkäksi kävisi energiajuomasotilaiden keskellä. Kompromissina homma toimii, kentät eivät ole autioita,  kynnys pelata ei ole mitään MOBA- tai Action Quake -tasoa ja bottien päältä on hauska tallustella Titanilla.

Räiskintämielessä COD-mekaniikka on vahvasti esillä gunplayssa ja osa aseistakin kuulostaa melkein tutuilta. Betan aseistus on turhan varman päälle pelaamista vastaten melkein realistisia nykypyssyjä (missä on kutistustykki tai suurentaja?! ) . Jalkaväelle ja Titan-vaiheelle on omat avattavat bonuksensa, kertakäyttöisiä kortteja, leveleitä, achievementeja ja kaikkia sellaista, mitä nykypelaaja odottaa.

Visuaalinen suunnittelu tuo mieleen Modern Warfaret jo latausruudun tyylistä. Yleinen värimaailma on geneerisen harmaata. Utuisesta kaupungista kontrasteineen viimeistään haistaa, ketkä ovat asialla. Grafiikassa kautta linjan, etenkin malleissa ja animaatioissa, näkyy laadukas käsityö, kuten vanhalta IW:ltä odottaakin. Titaneihin liittyvät animaatiot ovat erityisesti nättiä katseltavaa.

c1 c2 c3 c4 c5 c6c7

Titan yllätetty ja tuhottu, karkuun uliuliuli

Teknisesti Titanfall voisi olla hyvin useammankin vuoden vanha. Tekijät ovat selkeästi hakeneet COD-väylää ja priorisoineet vakauden ja pelattavuuden kaiken edelle. Titanfall onkin toimivuudessa aivan eri planeetalta kuin Bugfield 3-4. Reaaliaikaisen globaalin valaistuksen tai hienosti tesseloitujen pintojen puute ei missään nimessä ole ongelma. Sen sijaan ympäristön staattisuus osuu silmään. Titanissa istuessa tuntee olevansa tonnin tappokoneen sisällä niin kauan kunnes tolppa tai puu yhtäkkiä blokkaakin kulun eikä titaani hievahdakaan, vaikka kuinka laskettelisi  murkulaa. Aijaijai kun Titanilla pääsisi juoksemaan talon läpi!

turbiiniin

Toinen tekninen *nörttirillitöks* liittyy pelin tekstuureihin. Moni nykypeli, kuten Battlefieldit, näyttää laajoja alueita, jotka eivät kerrallaan mahdu muistiin, ja striimaa pelaajan liikkeen mukaan taustalla kauempana olevaa ympäristöä. Liekö Source-pelimoottorin peruja (Half-Life 2 ja Loading…*zzz* anyone) vai mitä, mutta Titanfall ei vaikuta tekevän latausta kesken pelin lainkaan. Yhdistettynä suurehkoihin mappeihin ja monimutkaisiin malleihin 1,5 gigatavun näytönohjainmuisti käytännössä pakottaa käyttämään melkoisen rujoja tekstuureja, ja kolmegigaisellakaan näyttiksellä tekstuurit eivät vakuuta.  Yksinkertaiset tekstuurit toisaalta saavat pelin vain muistuttamaan enemmän klassista Quakea.

Titanfallia on jo lyhyen betan aikana tullut pelattua enemmän kuin luulin. Onhan peli erittäin laskelmoitu tuote. Toisaalta, onko siinä  mitään väärää, jos asialla olleet matemaatikot sattuvat olemaan tosi päteviä?

Ännän vaakaraidan pelit

logot

Nykyinen konsolisukupolvi tuntuu jo ikiaikaiselta – yhtenä Xbox 360:n julkaisupelinä toimi Call of Duty ajalta, jolloin julkaisija kehtasi vielä mainita versionumeron. Onneksi kohta on uudet kaiken mullistavat vehkeet oven takana ja digitaalinen viihdeulottuvuus & galaksit räjähtelevät taas.

Harmi, ettei uusista konsoleista jaksa innostua. Mikään ei räjähdä. PlayStation 3 edusti tekniikan kulminaatiopistettä. Sen suorittimena toimi Sonyn IBM:n ja Toshiban kanssa yhteistyössä suunnittelema eksoottinen tehoviritys Cell, joka pakotti ohjelmoijat miettimään pelimoottorien rakennetta uusiksi. Cellin teho perustui suoritusyksikköihin, joille ei voinut heittää perinteisen höttöistä koodia, vaan oikeasti laskentaintensiivinen osa piti eristää yksiköille, ja muistinkäyttö oli hankalaa.

Tulevassa sukupolvessa kaikki on tylsemmin. Kellään ei ole varaa tai ehkä asemaakaan lähteä vääntämään omaa arkkitehtuuria ja nuijia pelikehittäjiä mukaan. Selkeitä edistyksiä tulee toki, molemmilla konsoleilla on yhtenäinen muistialue (Sonylla vielä huomattavan nopea) ja arkkitehtuurisia kikkoja riittää, kuten lisävälimuisti Xbonessa, mutta pohjimmiltaan laitteet edustavat tylsää x86-tekniikkaa, jota ATK:t ovat jo täynnä.

Näillä taustoilla olisi olettanut uusien konsolien pääsevän helposti puuseetasolle, mutta julkaisupeleistä osa näyttää toista. En tiedä Battlefield 4:n renderöintiresoluutiota tulevilla konsoleilla, mutta kovin karulta näyttää 1080p-kuvan perusteella. Tulevat konsolit vaikuttavat hyppäykseltä PC:tä kohti, eivät harppaukselta sen ohi.

Toisaalta, kannattaako resoluutiosta ja jostain grafiikan laadusta lähteä päättelemään mitään (paitsi Neogafissa). GTA V repii antiikkiraudasta melkosesti irti: vaikka ruudunpäivitys notkahtelee, varjot paukkuvat ja peli on yhtä sahalaitaa, on se silti koukuttava, ja virtuaalikaupunki tuntuu erittäin vakuuttavalta. Parhaimmassa tapauksessa molempien alustojen suurehko ja yhtenäinen muisti näkyy suoraan pelimekaanisemmin esimerkiksi alueiden laajuudessa. Mainion Fallout: New Vegasin ydin eli itse Vegas oli jokaisella alustalla ärsyttävästi pilkottu osiin juuri PS3:n muistirajoitusten takia. Itselleni olisivat kelvannut vieläkin rumemmat tekstuurit ja yksinkertaisemmat mallit, jos alueita ei olisi aina tarvinut pilkkoa osiin.

Toki aina on Rockstareja, jotka osaavat luikuroida ahtaan muistin ohitse ja streamata sulavasti, mutta kaikilla ei ole tähän kuitenkaan osaamista/rahaa/aikaa, ja sitten joudutaan tekemään pelin kannalta paljon oleellisempia ja rajoittavampia kompromisseja kuin joku resoluutio tai dynaamiset varjot.