Julkista iloa: muistiinpanoja Pokemon GO:sta

1. Kävelin tunnin Itä-Helsingissä metsästämässä pokemoneja. Kaksi Spearow’ta löytyi uneliaan omakotitalokadun varrelta. Weedle piilotteli lähellä Itäväylää. Meren vierestä pyydystin Magikarpin ja Zubatin.

Kertoo jostakin, että muistan saalispaikat näin tarkasti. Pokemon GO koodaa tutut paikat uusiksi. Lähiöravintolasta, koulusta ja hautausmaan kappelista tulee pokemon-saleja. Metropysäkin vieressä on poke-stoppi, josta kaivan kolme pokepalloa ja yhden pokemonin munan. Mietin, mitä Helsingin keskustasta löytyy. Pelaaminen syö androidini akun päälle tunnissa, joten en ole uskaltautunut vielä kovin kauas.

2. Tavallisesti ajattelen kävelymatkoja kestoina, kortteleina, kilometreinä ja muilla vastaavilla mittayksiköillä. Pokemon GO:n kanssa mittayksiköt häviävät. Älypuhelimen ruutu ja GPS tekevät kävelystä sulavan kokemuksen: vielä seuraavalle pokepysäkille… ruohikko kahisee tuolla, olisiko Pikachu puskassa…

Tuntuu siltä kuin leikkisin pitkästä aikaa. Suunnitelmallinen liikkuminen paikasta A paikkaan B muuttuu pelin maamerkkien mukaan eteneväksi harhailuksi, ja harhaillessa voi käydä kuten wyominglaiselle teinille, joka löysi pelin avulla joessa kelluvan ruumiin.

2. En muista, milloin jokin peli olisi aiheuttanut näin paljon julkista iloa. En muista, että yksikään peli olisi saanut ihmiset liikkumaan näin paljon.

3. Niille, jotka eivät tiedä eivätkä jaksa googlata: Pokemon GO:ta pelataan liikkumalla älypuhelimen kanssa fyysisessä maailmassa. Kun kävelee, myös pelihahmo kävelee kartalla. Pelin maailma on sama kuin fyysinen maailma. Jos kävelee Töölönlahden ympäri, pelihahmokin kävelee. Rantapusikoissa on todennäköisesti ainakin pari pokemonia, jotka voi pyydystää matkaan. Pyydystämisvaiheessa peli käyttää puhelimen kameraa. (Löysin 80-kiloisen hyljepokemonin läppärini näytöstä, kun aloin kirjoittaa tätä.)

Kun hahmo pääsee viidennelle tasolle, pelaaja voi liittyä yhteen pelin kolmesta tiimistä ja alkaa valloittaa ja suojella pokesaleja.

4. Masentavasti Pokemon GO on julkaistu vasta Yhdysvalloissa, Australiassa ja Uudessa Seelannissa. Kehittäjät aikovat tuoda pelin uusiin maihin myöhemmin, kun serverit saadaan siihen kuntoon, että ne kestävät miljoonien pelaajien rynnistyksen. Nyt tämä on yleinen näky:

Screenshot_20160710-211024

Pelin tehnyt Niantic on tunnettu samantyylisestä Ingress-pelistä. Se on saatavilla myös Suomesta. Pokemon GO on niin jättimäinen hitti, että se tulee väistämättä tännekin jossain vaiheessa.

Sitä odotellessa pelin voi asentaa tekemällä jenkkitunnuksen iOSille, jailbreikkaamalla iOSin tai asentamalla apk-paketin Android-laitteeseen (esimerkiksi täältä). Kannattaa kuitenkin olla varovainen, koska pelistä on liikkeellä myös haitallisia Android-versioita, jotka luovuttavat puhelimen kontrollin minne lie.

5. ”Puhtaana” pelinä, siis pelisuunnittelun ja pelimekaniikan näkökulmasta, Pokemon GO on idioottimainen. Se on ”huono”. Se on yksinkertainen. Se on laginen, buginen ja halpa. Se on myös äärimmäisen addiktoiva ja sykähdyttävä ja siitä tulee vuoden suosituin mobiilipeli, koska se ei yritä olla ”puhdas” peli.

Pokemon GO piilottaa yksinkertaisuutensa sillä, että peli ei kerro juuri mitään. Pelissä ei ole minkäänlaista tutoriaalia. Kunnolliset ohjeet täytyy googlata tai kysyä kaverilta.

Yksinkertaistettuna GOn pelaaminen on vähän kuin suunnistaisi Google Mapsin avulla, painelisi välillä paria nappulaa ja seuraisi yksinkertaisia numerosarjoja. Mutta tällä tavalla kuvailtuna mikä tahansa peli jalkapallosta Dark Soulsiin kuulostaa idioottimaiselta.

Pokemon GO:n maailma on konkreettinen ja tuttu mutta samalla uusi ja outo. Peli ajaa puhumaan siitä. Se houkuttelee ihmisiä uusiin paikkoihin. Se yhdistää. Tällainen syiden luetteloiminen jää kuitenkin jotenkin latteaksi. Peli pitää kokea ja nimenomaan yhdessä sen ympärille syntyneen nettikulttuurin kanssa.

Pokemon GO näyttää taas kerran, miten yksinkertainen ja alkeellinen peli voi toimia, kunhan siihen liittyy sosiaalisuus.

6. Ei ole olemassa mitään ”liikuntaa” sinänsä. On erilaisia liikkumisen muotoja, on erilaisia syitä liikkua. Pokemon GO osoittaa, että hyvin erilaiset ihmiset haluavat liikkua, kunhan liikkeellä on merkitys. Peli palkitsee liikkumisesta kasvattamalla pelaajan kykyjä ja saattamalla ihmisiä yhteen. Siinä on kaikki mitä tarvitaan. Mutta tähän pisteeseen pääseminen on tietysti edellyttänyt Nintendon vuosikymmeniä kasvattamaa brändiarvoa, joka sai ihmiset ryntäämään kaduille puhelintensa kanssa.

Joka tapauksessa tunti Pokemon GO:n kanssa on paljon merkityksellisempi kuin kaikki peruskoulun liikuntatunnit yhteensä.

7. Peli näyttää synnyttävän enemmän pokemoneja ihmiskeskittymiin ja ostoskeskuksiin, kun taas luonto on melkein tyhjää. Olen vasta alussa, mutta tähän asti olen löytänyt pokemoneja paljon nopeammin lähiön ostoskeskuksen vierestä kuin meren rannalta tai metsiköstä. Tämän takana on luultavasti se, että peli hyödyntää ilmeisen raskaasti Nianticin aikaisemman Ingress-pelin keräämää dataa. Sen pohjalta tapahtumat on sijoitettu paikoille, joissa on paljon ihmisiä. Toimii ehkä Ingressin kohdalla, mutta pokemoneja haluaisin kerätä myös ja nimenomaan luonnosta. Peli vaikuttaa nyt liian kaupunkikeskeiseltä.

8. Pokemon GO osoittaa, miten erilaisella tavalla rodullistettuihin pokemonin metsästäjiin suhtaudutaan. Musta kirjoittaja miettii Kotakussa, miten edestakaisin harhailu pelissä voi johtaa kuolettavaan kohtaamiseen poliisin kanssa. Vuonna 2015 Yhdysvaltojen poliisi tappoi noin 1200 ihmistä, ja tänä vuonna poliisi on tappanut suurin piirtein samaa tahtia. Suomessakin poliisi nöyryyttää ”ei-suomalaisen” näköisiä ihmisiä muun muassa ulkomaalaisvalvonnan varjolla.

Jos on seurannut viime viikkojen uutisia, ei ole voinut välttyä tapauksilta, joissa amerikkalainen poliisi on ampunut tai suoraviivaisesti teloittanut mustan miehen. Siksi tällaiset Pokemon-kertomukset pelottavat:

KAwwxFp

Ehkä juuri tämä hyvin päättynyt kertomus todella tapahtui, ehkä ei. Tilastot ja tähänastiset kokemukset eivät ainakaan hälvennä ihmisten poliisia kohtaan kokemaa pelkoa ja vihaa. NeoGafissa on kiinnostava ketju aiheesta.

9. Peli on johtanut kaikenlaisiin kiinnostaviin sosiaalisiin ilmiöihin, kuten aseistettuihin ryöstäjiin, jotka ovat houkutelleet ihmisiä pokemon-syöttien avulla ja sitten ryöstäneet heidät:

This morning at approximately 2 am we responded to the report of an Armed Robbery near the intersection of Highway K and Feise Road. We were able to locate four suspects occupying a black BMW a short time later and recover a handgun. These suspects are suspected of multiple Armed Robberies both in St. Louis and St. Charles Counties. It is believed these suspects targeted their victims through the Pokemon Go smart phone application.

Many of you have heard of Pokemon Go, but for those that have not, it is a type of Geo Caching game where you find and capture Pokemon characters at various locations. If you use this app (or other similar type apps) or have children that do we ask you to please use caution when alerting strangers of your future location.

**Many of you have asked how the app was used to rob victims, the way we believe it was used is you can add a beacon to a pokestop to lure more players. Apparently they were using the app to locate ppl standing around in the middle of a parking lot or whatever other location they were in.**

(Lähde)

10. Ei voi liioitella sitä ilmiötä, joka pelistä on tulossa. San Franciscon kaduilla kävelee ihmisjoukkoja harvinaisten pokemonien perässä. Ihmiset antavat toisilleen metsästysneuvoja kaupoissa ja aukioilla. Australiassa yli 2000 ihmistä kerääntyi puistoon pelaamaan peliä. Nintendon osakekurssi on noussut 23 prosenttia. Jatkoa seuraa…

Alien: Isolation

observation

Ison budjetin FPS-peleissä on usein ongelmana pelimekaniikan tylsyys: suurin osa pelistä menee kuitenkin ampumiseksi tai lyömiseksi tai tappamiseksi muilla keinoin, ikään kuin se olisi ainut vaihtoehto ”pelilliseksi” elementiksi. En jaksaisi taas kerran ampua kasoittain olioita samoilla mielikuvituksettomilla aseilla nähdäkseni lisäpätkän juonta. Lisäksi AAA-budjetti tuntuu monesti tarkoittavan myös sitä, että ruudulla pitää olla AAA:n verran räjähdyksiä, kaatuvia pilvenpiirtäjiä yms. “geneeristä eeppisyyttä”, jolle lähinnä huokailee nykyisin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-04-34-79.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-20 00-16-12-13.bmp.bmp

 

Alien: Isolation on sen sijaan kuulostanut kutkuttavalta. Pelin kehittäjä Creative Assembly ei ole tunnettu FPS-mätöistä, joten heillä voisi olla omaperäistä kulmaa genreen. Tarina käytännössä jatkaa Alien-leffan hengessä: alkuperäisen selviytyjän tytär lähtee noutamaan mustaa laatikkoa avaruusasema Sevastopolilta, mutta asemalle on mustan laatikon mukana tullut Nostromolta aivan yllättäen jotain muutakin. Tilannetta ei helpota Sevastopolin tilanne ennen uutta asukastakaan: bisnekset sujuivat huonosti ja laitos oli matkalla romuttamolle muutenkin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-23-09-38.bmp.bmp

Alienissa pelaaja ei ala kansanmurhaajaksi. Itse alienia ei pyssyillä edes saa hengiltä, ja androidien kanssakin ammuskelu on vähän turhaa hommaa. Androideja ei muuten spawnata liukuhihnalta eivätkä ne edes ammu, mutta ne onnistuvat silti kuumottamaan totaalisesti. Viiden ensimmäisen pelitunnin aikana en ampunut laukaustakaan. Silti jännitys ja fiilis olivat tykitystasolla.

hd-hd-AI 2014-10-13 23-22-37-63.bmp.bmp

Isolationia on kuvattu ”AAA-kävelysimulaattoriksi”, mikä kuvaa masentavasti FPS-maailman homogeenisuutta. Kävelysimulaattori on kuitenkin aika paska termi, kun pelatessa käy läpi paljon isomman haaste- ja kuumotusskaalan kuin missään ”perinteisessä” räiskinnässä. Olennainen osa on nimenomaan hiljaisemmilla hetkillä, kävely asemalla ja tutkiminen nimenomaan tuo kaivattua rauhaa ja seuraava kohtaaminen xenomorphin kanssa saakin kuumotuskäyrän piikkaamaan. Jos CODien yksinpeli on miksattu loudness warin hengessä, Alien Isolation on selvästi lähempänä vanhan liiton dynamiikkaa.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-09-21-28.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-25 23-07-16-86.bmp.bmp

Pelimekaanisesti hiippailumekaniikoissa on jotain epäintuitiivista. Välillä etenkin ihmisillä tuntuu olevan silmät niskassa mutta toisaalta niin ihmiset kuin Alienkaan eivät tajua kapeahkon pöydän alla piileskelevää tai kulman takaa kurkkaavaa pelaajaa.  Myös alienin käytös on vähän eriskummallista. Toisinaan kulmassa voi kykkiä rauhassa otuksen kiertäessä huoneen ja menevän ilmastointikäytävään vain tullakseen saman tien alas instakillaten pelaajan. Pöytien aluset ovat (liiankin) mukavan turvallisen olosia siinä missä kuoleman pakoilu kaappeihin tai ilmastointikäytäviin ei ole aina fiksuin ratkaisu.

Xenomorphin tekoälyä pelissä on hypetetty, haukuttu ja ylistetty. Ihan selvyyteen liikkeiden päämääristä (tavoiteltiinko pelaajan etsimistä 24/7 vai jotain muuta) en päässyt, mutta pelillisesti Alien toimii. Selkeiden käyttäytymiskaavojen puuttuessa sai kiristellä hampaita, puristaa detektoria, pidättää hengitystä, spotata lähimmät piilokolot ja kuunnella ilmastointikanavista kaikuvaa ryskytystä. Heikompana esimerkkinä kauhupeli Amnesian perusviholliset tuntuivat aina vain katoavan kevyen odottelun jälkeen ja olevan muutenkin ensisäikähdyksiä lukuun ottamatta varsin väistettäviä ja loogisia otuksia.

hd-hd-AI 2014-10-21 21-36-09-63.bmp.bmp

Pelien kohdalla valitus liiasta pituudesta voi kuulostaa hassulta, mutta Alien: Isolationissa ongelma alleviivautuu hyvin. Vähän yli puoleen väliin konsepti tuntuu vielä kantavan ja ympäristötkään eivät töki. Siitä eteenpäin mekaanisuus alkaa ärsyttää. Uusi alue ilman sähköjä. Etsi vipu josta sähköt saadaan enabloitua. Vipu on oven takana. Etsi plasmahitsain ja hitsaa ovi. Enabloi sähköt. Etsi avainkortti jolla saadaan seuraava ovi auki. Vedä kolmesta geneerisestä vivusta jotta hydoelektrinen plasmamagnetosfäärin regulaattori käynnistyy. Valot syttyvät, alien herää paikalle kera parin vihaisen robotin. Välissä pari avainkorttia, avainkoodia, pitkä väli ilman tallennuksia ja plasmahitsaimen päivitys. Liika on liikaa.

Samalla pelin edetessä alienin käytösruuvia kiristetään ja otus tuntuu olevan koko ajan kimpussa, välillä melkein huvittavuuteen asti loopaten kahden huoneen välillä ylös-alas putkist, vaikka pelaaja olisi paikallaan pöydän alla liikkumatta. Pelin pitkittyessä tuntuu myös näkyvän kaikenlaisia tekoälyn corner caseja enemmän. Ne paljastavat alienin olevan lähinnä polygonimaailmassa navigoiva skripti eikä lainkaan niin pelottava.

hd-hd-AI 2014-10-14 21-44-52-07.bmp.bmp

Alienin visuaalisesti konsistentti likainen retroscifisuunta on haettu alkuperäisestä elokuvasta. Isolationin ajassa, hieman kuten Fallout-maailmassa, puolijohdekehitys ei selvästi ole kovinkaan pitkällä ja tekniikka on isoa ja clunkyä. Osa fiiliksestä ainakin itselläni tulee juuri rempallaan olevasta Sevastopolista. Monimutkainen tekniikka ei pelasta vaan aiheuttaa läjän esteitä ja sylkee liekkejä päälle. Sevastopolin kaltaisen avaruusaseman pyörittämisen luulisi vaativan aivan kosmisen miehistön jo ylläpidon osalta ja olevan siltikin melkoista kaaosta. Kuvaputki-reikäkortti-ATK on todella tyylikästä ja jotain tuoretta ikuisten flättiscifiasemien keskellä.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-50-12-42.bmp.bmp

Teknisesti kaikki on pelissä kohdallaan. Hajoava Sevastopol valaistuu huikeasti, eivätkä 70-luvun scifikäytävät kärsi liiasta kliinisyydestä. Ympäristöä ei vaivaa Doom 3:n tyyliin häiritsevä pimeys, kiitos reaaliajassa lasketun epäsuoran valaistuksen. Nykyvalaistusmalleja hyödyntäen pinnat eivät myöskään vaikuta lelumaisen kiiltäviltä: kaikkea ei ole valmistettu märästä kumista.

Jopa usein halvasti käytetty kromaattinen aberraatio (optiikasta tuttu ilmiö, joka aiheuttaa kuvan vihertymistä laidoilla) istuu kuvaan. Kun kaikki tämä toimii sulavasti vähän vanhemmallakin raudalla, ei voi kuin nostaa hattua kehitystiimille, vaikka sisätiloihin sijoittuva peli saakin paljon anteeksi. Jotain pienehköjä ongelmia on, kuten aliasointi, josta ei pääse ainakaan pelin tarjoamilla vivuilla eroon.

aliasing

Bonuksena peli toimii Oculus Riftillä muokkaamalla riviä asetustiedostossa. Muutaman tunnin DK2-testauksella virtuaali-Isolation on rautaa. Esimerkiksi ilmastointikäytävään ”sukeltaminen” ja kulmien taakse kurkkiminen fyysisesti päätä liikuttamalla toimii luonnollisesti. DK2 ei vielä ehkä ”ole siellä” näytön laadun suhteen, mutta AI:n kaltainen hidastempoisempi kauhupeli vaikuttaa silti kuin VR:lle tehdyltä.

Pituuden alleviivaamista ongelmista huolimatta Alien: Isolation on varmaan parasta yksinpeli-FPS:ää aikoihin.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (2/5): Äärimmäistä hevonpaskaa

Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn’t the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other.

(–) Infinite is tethered to its mechanical nature as a shooter in ways that undermine its aspirations. It’s possible to love the game for all it tries to do, but still feel smothered by its insistence that so much of our experience is delivered staring down the barrel of a gun or other deadly weapons. The issue isn’t about being pro- or anti- shooter games; it’s about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep.

(Brainy Gamer)

Half-Life kakkosesta pystyn vielä kirjoittamaan neutraalisti, mutta BullShit Infiniten kohdalla lipsun vihapuheosastolle. Tätä kirjottaessa pelitoimittajat hierovat suolaa haavoihin nostamalla Infiniten uudestaan esiin “yhtenä vuoden parhaista peleistä”. Anteeksi, mutta voisitteko viedä päänne takaisin sinne, minne aurinko paistaa, ja katsoa ihan päivänvalossa mitä on tullut pelattua ja sanottua.

Infiniten menestys on sellainen asia, että tekee mieli luovuttaa koko alan suhteen. Tervemenoa, ja kiitos niistä hyvistä peleistä.

En tarkoita Bioshock Infiniten periaatteellisia ongelmia, kuten juonen rakenteellista rasismia, valkoisen miehen syyllisyyttä ja yritystä saada anteeksianto vähemmistöjen historiallisista joukkosurmista. En tarkoita yhteiskunnallisen sorron vähättelyä tekemällä siitä sarjakuvakarikatyyri. En tarkoita pelin sanomaa, jonka mukaan totalitarismin väkivaltainen vastustaminen on yhtä paha asia kuin itse totalitarismi. Enkä tarkoita pelin ulkopuolisia kohuja, kuten naispuolisen sidekickin poistamista pelin kannesta sen pelossa, että miespelaajat eivät ostaisi peliä.

Tarkoitan peliä pelinä, siis pelattavana kokemuksena. Se on tylsä. Se on saatanallisen puuduttava.

Tekee mieli kärjistää tyyliin ”Bioshock Infiniten pelaaminen on sitä, että kaivaa lusikalla kuoppaa sydämensä kohdalle, jotta voisi tehdä itsemurhan juustohöylällä”, mutta se olisi liiottelua. Peli ei ole itsessään erikoisen huono. Se on vain tylsä, tavallinen, itseään toistava, huonohko, poliittisesti konservatiivinen ja mielikuvitukseton. Mutta niinhän useimmat ensimmäisen persoonan teurastuspelit ovat.

BShook

Ongelma on Infiniten saama vastaanotto. Olen pelannut aika montaa tylsää räiskintäpeliä. Yleensä niihin ei suhtauduta niin kuin Jeesuksen toiseen tulemisen. Poikkeuksena on ehkä Halo-sarja, josta en ole käsittänyt, miksi Halojen pelaaminen olisi mielenkiintoisempaa kuin hiomapaperin nuoleminen. Halot ovat kuitenkin melko harmittomia Bioshockin kurjuuteen verrattuna. Haloja, kuten esimerkiksi Call of Dutyja, kohdellaan viihdyttävinä tappopeleinä ja moninpeliklassikoina, ei sen enempinä. Infiniten kohdalla peliarvostelijat menivät joukkopsyykoosiin ja alkoivat verrata peliä Citizen Kaneen. Puhuttiin taiteesta isolla alkukirjaimella.

Millainen Bioshock-sarja on kokemuksena? Kasvoin lukien Pelit-lehtiä, joiden mukaan System Shockit ovat scifipelien kärkiluokkaa. Bioshockien piti periä SS-sarjan tunnelma ja eetos, ja monet kriitikot ylistivätkin erityisesti ensimmäisen Bioshockin tyyliä, roolipelielementtejä ja tunnelmaa. Vuosien suitsutuksen jälkeen minunkin oli pakko ostaa Bioshockit Steamin alennusmyynnistä ja selvittää, mikä on Bioshock ykkösen kliseeksi nostettu ja puhkianalysoitu juonitwisti. Olihan se analysoimisen arvoinen. Mutta peli ennen ja jälkeen twistiä? Hyvä perusräiskintä taikavoimilla ja muunneltavilla aseilla. Hieno taidetyyli, pelottava kenttädesign, omaperäinen miljöö meren pohjassa. Dramaattinen valaistus. Ääninäyteltyjä tekstipätkiä, jotka käsittelevät Ayn Randin libertaristista ajattelua. Hyvä ja viihdyttävä peli, mutta siinäkö kaikki? Mikä pelissä täsmälleen oli taiteellisesti mullistavaa? Ian Bogost selvittää:

The problem is, Bioshock never really deserved the praise it received. It posed as a serious, hard science fiction take-down of the doomed hubris of technophilic selfishness, but in truth the game was just a spruced-up first-person shooter. Its engagement with morality and politics was window dressing, its apparent critique of Randian Objectivism mostly allegorical hand-waving. Narratively, Bioshock relied on a ham-fisted, fourth-wall breaking parody of a position on free will that’s become unfortunately popular in videogames: attempting to make the player’s choice to play the game in the first place pose as a gesture of complicity. A contrived deus ex machina like this might work once, but even then it’s a precious gimmick, one that hardly deserves the praise reserved for subtler methods.

(Perpetual Adolescence)

Bioshock 2 kääntää ykkösen hahmoasetelman nurin ja hio pelimekaniikan täydelliseksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut on toteutettu hienosti, ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa kutkuttavia mahdollisuuksia ansaväijytyksiin: erittäin hyvä FPS, mutta ei taaskaan sen enempää. Enempää en kaivannutkaan: pidin pelistä, mutta en nähnyt sitä genrensä uudistajana.

Ykkösen ja kakkosen jälkeen lähestyin Bioshock Infiniteä varovaisen optimistisena. Myötämielisyyttä lisäsi pelin saama suitsutus, ”taiteelliseksi” kehuminen ja 94 pisteen Metacritic-taso. Ensimmäinen puolituntinen pelistä vastaa kriitikkojen antamaa kuvaa. Synkkä ja myrskyinen yö. Rantautuminen majakkaan. Film noir -flashback. Nouseminen 1910-luvun lentävään kaupunkiin, joka tuo mieleen Miyazakin elokuvat. Sitten alkaa toiminta:

The first major choice that players of BioShock Infinite are presented with is whether they would like to publicly punish an interracial couple or not. You may choose to throw a ball at the couple, who are tied up in front of a crowd at a fair, or you may choose to throw the ball at the man who is asking you to do so. The outcome of your choice is mostly the same.

Let’s think about that for a moment. BioShock Infinite, the game that many would hope to point to as an example of how art and subtlety might be found in expensive, mainstream videogames, sets up its moral stakes by asking the player if they would like to be a violent bigot.

These are the complex and difficult decisions found in videogames in 2013: would you like to be in the Ku Kux Klan or would you like to be Abraham Lincoln? Would you like to join the Nazi party or found the United Nations? Would you like to be for or against?

Do you see the nuance here? Do you see the art?

(ABC: BioShock Infinite: an intelligent, violent videogame?)

Pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Muilta osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu. Oikeastaan se on niin tylsä, että herää kysymys: miksi pelissä täytyy ampua?

A natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? If it barely matters how well you shoot, why shoot at all? And if the most potentially engaging part of the game – its world – is inaccessible, why not make it some other kind of game? One that would allow actual exploration and some meaningful form of, you know, interactivity?

(Tevis Thompson: On Videogame Reviews)

Infiniten pelillisestä heikkoudesta on sittemmin kirjoitettu niin paljon, että lisäkirjoittamisen sijaan riittää lainaus satunnaisesta kritiikistä:

It’s that Infinite’s is a sterile, mechanized system that could have been ripped from any other listless hyper-modern game like a bloody spine and grafted messily onto this vision, obscuring it. It doesn’t even do it well; I wouldn’t even say competently. Its inconvenient clutter obscures the vista, depersonalizes it, without even the grace of providing meaningful cover. Ever. The game’s grasp on level design seems limited to Superbowl Sunday arenas and a repeating paradigm of twin staircases looping to some higher platform.

(…) Racism, corpses, endless slaughter — all the things that are supposed to remind me of how horrible Columbia is only makes me think of how horrible games are. There are more dead bodies in this world than live people, and ever moreso as the game progresses. Their deaths don’t matter. This is a dead world.

(Kotaku: ’Now Is The Best Time’: A Critique Of BioShock Infinite)

Mekaanisen kuivuuden lisäksi peli on sanomaltaan konservatiivinen. Tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Bioshock Infinite on tympäännyttävä valkoisen hyväosaisen miehen valtafantasia, joka osoittaa, että näkyvä ja kuuluva osa sekä pelaajista että pelikriitikoista ylistää edelleen mitä tahansa roskaa, kunhan sen kuori kiiltää.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (1/5): Potkitaan jatko-osaa

Yksi sytyke tämän blogin aloittamiselle oli jatkuva epäsuhta peliarvostelujen ja oman pelikokemuksen välillä. Törmään toistuvasti peleihin, jotka saavat arvosteluissa 9/10 pistettä ja klassikkostatuksen, mutta jotka pelatessa herättävät lähinnä kysymyksen siitä, kuinka ison lahjuksen julkaisija on arvostelijoille maksanut.

Miten kukaan voi pitää Final Fantasy XIII:a hyvänä pelinä, saati hyvänä FF:nä? Miten niin monet ovat jaksaneet pelata Resident Evil nelosen läpi? Miksi Diablo III näkyy joidenkin pelitoimittajien vuoden peli -listalla?

Genren käsite selittää osan ristiriidoista arvostelujen ja pelikokemuksen välillä. Minusta suurin osa autopeleistä on tylsiä ja urheilupelit tuntuvat vastenmielisiltä. Niinpä koen, että näiden genrejen pelit saavat arvosteluissa säännöllisesti kolminkertaisia pistemääriä. Tällä ei ole väliä, koska nuo pelit eivät ole minua varten. En vain pidä niiden genreistä. Tietysti voi kysyä, pitäisikö auto- ja urheilupelien tekijöiden joskus yrittää muuttaa genrejään ja houkutella uusia pelaajia, koska eihän genrejä ole ilman niiden pelien joukkoa, josta genret koostuvat. Mutta jätetään genrefilosofia toiseen kertaan.

On myös kasa pelejä, joiden lajityyppejä rakastan, joiden aikaisempia osia olen pelannut kieli ulkona ja joihin olen suhtautunut etukäteen innostuneesti – ja jotka silti ovat olleet massiivisia pettymyksiä. Listaan seuraavissa postauksissa viisi tällaista pettymystä. Lista on täysin henkilökohtainen ja mielivaltainen eikä yritä mitenkään kartoittaa yleisesti tunnustettuja pelipettymyksiä, kuten näitä:

Aloitetaan kiistanalaisimmalla.

12

Half-Life 2. Olen luultavasti internetin ainoa ihminen, joka pitää Half-Lifen (1998) jatko-osaa pettymyksenä. Kun aloittaa pettymyksien listansa HL2:lla, voiko kukaan ottaa listan loppuosaa vakavasti?

HL2 (2004) on erittäin hyvä peli, jota varten kehitettiin paljon uutta, kaunista ja hyödyllistä, kuten Source-engine. Pelissä käytettiin fysiikkamoottoria kekseliäällä tavalla esimerkiksi painovoima-aseessa ja mekaanisissa puzzleissa, tunnelmoitiin dystooppisissa ympäristöissä ja esiteltiin harvinaisen mielekkään oloisia sivuhahmoja. Nämä faktat eivät poista pettymystäni.

Pettymys syntyy tietysti suhteessa odotuksiin, ja kun kyseessä on Half-Lifen kaltainen peli, joka luo kokonaan uuden tyylin tehdä pelejä, odotukset ovat aina mahdottomat.

Silti jatko-osat joskus pystyvät vastaamaan edeltäjänsä asettamaan haasteeseen. Yksi esimerkki on Final Fantasy -sarja. Sen klassisin luomus on VI osa, jonka jälkeen fanit katsoivat pelokkaasti, miten Square siirtyi Playstationiin ja 3D-aikaan vuoden 1997 seiskaosalla. Juuri FF VII:stä tuli kaikkien aikojen suosituin ja parhaana pidetty Final Fantasy. Yllättäen myös FF VIII on loistava peli, ja jopa FF IX ja X pitivät tasoa yllä. Vastaavasti Fallout-sarja on pysynyt hyvänä, vaikka taso laskikin kakkosen jälkeen. Viidestä Suikodenista vain yksi (IV) on surkea. Portal 2, Diablo 2 ja Warcraft 2 ovat vähintään yhtä hyviä kuin edeltäjänsä.

Myös Half-Life 2 yllätti pelaajat lunastamalla ison osan odotuksista. Minun kohdallani se ei kuitenkaan lunastanut tarpeeksi. Vaikka objektiiviset laatumittarit osoittavat kaakkoon ja pelihistorioitsijat erittävät hunajaa, kokemuksena HL2 ei vain ole niin voimakas kuin ykkönen.

Alkuperäinen Half-Life on paras pelaamani FPS-peli. Tahkosin lapsena Doomeja, Duke Nukemia, Hereticiä, Hexeniä ja Bloodia, mutta nuo kalpenevat Half-Lifeen verrattuna. Ja HL on nimenomaan kokemus, kokonainen ja täysivaltainen kokemus. Se on ensimmäisen persoonan seikkailu ja ammuskelu, joka poistaa genrestä kaiken tarpeettoman ja lisää siihen paljon tarpeellista. Siinä on tarina, jonka haluaa nähdä loppuun asti. Siinä on harvinaisen laaja draaman kaari: alun normaalitilasta päädytään tutkimuskeskusten, aavikoiden, tukikohtien ja reaktoreiden kautta lopulta muukalaisten ulottuvuuden ytimeen. Siinä on monimielisyyttä: aluksi teemana näyttää olevan vanha tuttu alien-invaasio, mutta jo alkupuolella osoittautuu, että hallitus yrittää peittää epäonnisen tiedekokeen tappamalla myös eloonjääneet ihmiset. Vastaavasti avaruusörkit eivät ole kaikki vihamielisiä eivätkä muutenkaan muodosta monoliittista vastapuolta, sillä alieneiden keskuudessa on hierarkioita, heillä on omat komentajansa ja orjansa, eikä orjia välttämättä kiinnosta Maa-planeetan valloittaminen.

Half-Lifessä on myös mykkyydestään huolimatta samastuttava päähenkilö. Pelaaja on teoreettinen fyysikko eikä perinteinen avaruussotilas tai kalju muskelihartikainen. Pelissä osataan luoda tunnelmaa muutenkin kuin heittämällä pelaajan eteen sadan demonin tai vihollissotilaan äkkirynnäkkö: valaistus pelottaa, kutkuttava kenttädesign kertoo jo itsessään tarinoita, äänisuunnittelu oli aikansa huippua ja kommando-vihollisten tekoäly on edelleen vaarallisempi kuin millä nykyammuskelut osaavat uhata. Yhdessä FF VII:n kanssa HL osoitti minulle, miten digitaalinen peli voi toimia wagnerilaisena totaalisena taideteoksena muodostamalla sommitelman monien taidemuotojen yhtäaikaisella käytöllä.

Listaan HL1:n ansioita siksi, että jatko-osalla on samat ansiot mutta laimeampina. Päähenkilö on edelleen sympaattinen fyysikkonörtti, mutta mitä uutta peli varsinaisesti ilmaisee Gordon Freemanista? Tarinassa ulottuvuuksien välinen imperiumi on orjuuttanut niin ihmiset kuin alienitkin, ja asetelma on tuttu ”totalitarismi vs. vastarinta”. Monimielisyyttä tuodaan ripaus sillä, että ykkösessä vihollisina ja orjina toimineet vortigaunt-örkit toimivat ihmisten liittolaisina, mutta muuten peli on teemoiltaan ykköstä yksioikoisempi.

HL1:ssä ei ollut minulle mitään ärsyttävää. Olen myöhemmin pelannut pelin eri versioina ja remakeina, ja voin pysyä arviossani: mitään en pelistä poistaisi, en edes parjattuja Xenin tasohyppelykohtia, enkä mitään siihen lisäisi. Se on hyvä sellaisena kuin se on. Sen sijaan HL2:ssa haluaisin tuunata jokaista yksityiskohtaa: hävittäisin 90 prosenttia raivostuttavista Manhack-leikkurikoneista, leikkaisin pelin ylipitkiä viemäri-, vene-, hiekkakirppu-, rannikko- ja vankilaosuuksia, monipuolistaisin väripalettia ja peliympäristöjä, vetäisin typerän Ravenholm-kliseegalleriakaupungin paljon enemmän överiksi (tai poistaisin koko roskan), monipuolistaisin tarinaa ja niin edelleen.

Toistan: HL2 on hyvä peli. Sitä on kuitenkin tarkastaltu lähes vuosikymmenen ajan täysin epäkriittisesti, eikä se pärjää ykkösen rinnalla.

Vuonna 2012 fanit tekivät Half-Life ykkösen kokonaan uusiksi nimellä Black Mesa. Epävirallinen uusioversio on niin hyvä, että juuri se kannattaa pelata, jos haluaa sivistää itseään Half-Lifellä. Joku varmaan tekee myös jatko-osan uusiksi ja korjaa sen ongelmat. Silloin HL2 poistuu ehkä pahimpien pettymysten listaltani, mutta tuskin yltää vieläkään kokemuksena ykkösen rinnalle. HL2 on erityisen suuri pettymys, koska se on niin lähellä ykköstä ja silti jää niin kauas siitä.

Pelaamiselle ei ole oikeaa ympäristöä

metal-gear-movie-theatre

Rakkautta & anarkiaa -sarjalippua läpi kahlatessa on muistunut mieleen, miksi elokuvapuristit pitävät leffateatteria ainoana oikeana paikkana katsoa elokuvia.

Viime vuosina olen katsellut leffoja ja sarjoja etupäässä Netflixistä. Olen katsellut kotona ja matkalla, tv:stä ja tabletilta, välillä pausetellen ja kelloa vilkuillen ja toisella silmällä älypuhelinta hiplaten. On erilainen kokemus katsoa elokuvaa pimennetyssä salissa keskittyneesti toisten ihmisten kanssa. Se tuntuu hyvältä. Elokuva olikin pitkään naitettu yhteen katsomisympäristönsä kanssa, ja elokuvateoria käsitteli ruudulla näkyvien kuvien lisäksi myös teatterisalia. Esimerkiksi psykoanalyysin huippuvuosina 1970-luvulla arveltiin, että osa elokuvan lumouksesta perustuu siihen, miten pimeä, lämmin ja kollektiivinen sali muistuttaa katsojia kohdussa olemisesta.

Teatterissa ympäristö ikään kuin kaappaa katsojan haltuunsa ja pakottaa katsomaan tarkasti ja yhteen putkeen. Tämä sopii elokuvan mediaan paremmin kuin töksähtelevä ja hajamielinen yksin katsominen. Elokuvan fokusoitunut luonne liittyy sen syntyaikaan: filmihän keksittiin juuri ennen liukuhihnateollisuuden kukoistusta. Tayloristis-fordistinen kapitalismi vaati monotaskaamista, katseen suuntaamista yhteen paikkaan kerrallaan ja lineaarista, osittaista ja sarjallista työntekoa.

Tässä mielessä elokuva on 1900-luvun teollisuuden media, niin kuin realistinen romaani ja printtijournalismi ovat leimallisen 1800-lukulaisia medioita.

On liiankin helppoa sanoa, että katkelmallisuudellaan ja vaatimallaan reaktionopeudella pelit sopivat hyvin ”2000-lukulaiseksi mediaksi”. Pelin voi pysäyttää tai tallentaa ja sammuttaa lähes koska tahansa. Niin voi elokuvan, kirjan tai lehdenkin, tietenkin. Kuitenkin erityisesti elokuva on suunniteltu katsottavaksi kerralla ja keskittyneesti. Teatterinäytöstä ei voi keskeyttää, ja kesken näytöksen poistumista (tai saapumista) pidetään huonona käytöksenä.

Elokuvaa ja painettua sanaa leimaa myös eräänlainen passiivinen ja aneeminen tylsyys, jos niitä verrataan peleihin. Vaikka kuinka tuijotan sanoja ja tökin kirjaa, sivut eivät muutu mihinkään, ja elokuva näyttää täsmälleen samat asiat jokaisella katsomiskerralla. Kokijalla on kaikki vapaus tulkita näkemänsä miten haluaa, mutta elokuvan katsoja ja painotuotteen lukija joutuu silti aina ensin seuraamaan sivusta jo tehtyä esitystä. Saivartelivat mediatutkijat mitä hyvänsä, lukeminen ja katsominen ovat aina passiivisempia toimia kuin pelaaminen. Siksi lukemiselle ja katsomiselle on määritelty ihanneolot, toisin kuin pelaamiselle. Lukemisen ideaalipaikka on mukava nojatuoli, katsomisen pimeä elokuvateatteri. Molempien ympäristöjen tärkeimpänä ominaisuutena on rauha, eristäytyminen ja hiljaisuus.

Epäilemättä kysyttäessä useimmat pelaajat valitsisivat pelipaikakseen rauhan ja hiljaisuuden, nojatuolin ja kotielokuvateatterin. Silti nämä olosuhteet eivät määritä pelaamista samalla tavalla kuin elokuvien katsomista ja kirjojen lukemista. Ja tämä on purkautunut mobiilipelaamisen yleistyttyä. Vaikka älypuhelimilla ja tableteilla voi myös lukea tai katsoa elokuvia missä tahansa, pelaaminen sopii ”minne tahansa” vanhoja medioita paremmin. Jonotusnumero kädessä on helpompi pelata Candy Crushia tai Angry Birdsiä kuin lukea kirjaa tai yrittää katsoa leffaa.

Koska edellinen on vielä hyvin itsestään selvää, heitän ilmaan kaksi kysymystä:

  1. Onko kuitenkin olemassa ympäristö tai mielentila, joka sopii pelaamiseen muita paremmin.
  2. Onko pelaaminen käynyt pikavauhdilla läpi samankaltaisen kehityksen kuin lukeminen: missä määrin pelaamisessa on siirrytty pitkien pelisessioiden vaatimuksesta pirstaleisuuden hyväksymiseen. Esimerkiksi vanhoissa s/nes-peleissä ei useinkaan voinut tallentaa, tai vähintään piti pelata aina seuraavaan tallennus- tai salasanakohtaan asti. (Kehityksestä tuskin voi sanoa mitään yksiselitteistä: yhtä aikaa mennään pirstaleisempaan ja immersiivisempään suuntaan, kasuaalipelaaminen yleistyy samaan aikaan kun aikaa ja sitoutumista vaativat MMO:tkin.)