Pelaamiselle ei ole oikeaa ympäristöä

metal-gear-movie-theatre

Rakkautta & anarkiaa -sarjalippua läpi kahlatessa on muistunut mieleen, miksi elokuvapuristit pitävät leffateatteria ainoana oikeana paikkana katsoa elokuvia.

Viime vuosina olen katsellut leffoja ja sarjoja etupäässä Netflixistä. Olen katsellut kotona ja matkalla, tv:stä ja tabletilta, välillä pausetellen ja kelloa vilkuillen ja toisella silmällä älypuhelinta hiplaten. On erilainen kokemus katsoa elokuvaa pimennetyssä salissa keskittyneesti toisten ihmisten kanssa. Se tuntuu hyvältä. Elokuva olikin pitkään naitettu yhteen katsomisympäristönsä kanssa, ja elokuvateoria käsitteli ruudulla näkyvien kuvien lisäksi myös teatterisalia. Esimerkiksi psykoanalyysin huippuvuosina 1970-luvulla arveltiin, että osa elokuvan lumouksesta perustuu siihen, miten pimeä, lämmin ja kollektiivinen sali muistuttaa katsojia kohdussa olemisesta.

Teatterissa ympäristö ikään kuin kaappaa katsojan haltuunsa ja pakottaa katsomaan tarkasti ja yhteen putkeen. Tämä sopii elokuvan mediaan paremmin kuin töksähtelevä ja hajamielinen yksin katsominen. Elokuvan fokusoitunut luonne liittyy sen syntyaikaan: filmihän keksittiin juuri ennen liukuhihnateollisuuden kukoistusta. Tayloristis-fordistinen kapitalismi vaati monotaskaamista, katseen suuntaamista yhteen paikkaan kerrallaan ja lineaarista, osittaista ja sarjallista työntekoa.

Tässä mielessä elokuva on 1900-luvun teollisuuden media, niin kuin realistinen romaani ja printtijournalismi ovat leimallisen 1800-lukulaisia medioita.

On liiankin helppoa sanoa, että katkelmallisuudellaan ja vaatimallaan reaktionopeudella pelit sopivat hyvin ”2000-lukulaiseksi mediaksi”. Pelin voi pysäyttää tai tallentaa ja sammuttaa lähes koska tahansa. Niin voi elokuvan, kirjan tai lehdenkin, tietenkin. Kuitenkin erityisesti elokuva on suunniteltu katsottavaksi kerralla ja keskittyneesti. Teatterinäytöstä ei voi keskeyttää, ja kesken näytöksen poistumista (tai saapumista) pidetään huonona käytöksenä.

Elokuvaa ja painettua sanaa leimaa myös eräänlainen passiivinen ja aneeminen tylsyys, jos niitä verrataan peleihin. Vaikka kuinka tuijotan sanoja ja tökin kirjaa, sivut eivät muutu mihinkään, ja elokuva näyttää täsmälleen samat asiat jokaisella katsomiskerralla. Kokijalla on kaikki vapaus tulkita näkemänsä miten haluaa, mutta elokuvan katsoja ja painotuotteen lukija joutuu silti aina ensin seuraamaan sivusta jo tehtyä esitystä. Saivartelivat mediatutkijat mitä hyvänsä, lukeminen ja katsominen ovat aina passiivisempia toimia kuin pelaaminen. Siksi lukemiselle ja katsomiselle on määritelty ihanneolot, toisin kuin pelaamiselle. Lukemisen ideaalipaikka on mukava nojatuoli, katsomisen pimeä elokuvateatteri. Molempien ympäristöjen tärkeimpänä ominaisuutena on rauha, eristäytyminen ja hiljaisuus.

Epäilemättä kysyttäessä useimmat pelaajat valitsisivat pelipaikakseen rauhan ja hiljaisuuden, nojatuolin ja kotielokuvateatterin. Silti nämä olosuhteet eivät määritä pelaamista samalla tavalla kuin elokuvien katsomista ja kirjojen lukemista. Ja tämä on purkautunut mobiilipelaamisen yleistyttyä. Vaikka älypuhelimilla ja tableteilla voi myös lukea tai katsoa elokuvia missä tahansa, pelaaminen sopii ”minne tahansa” vanhoja medioita paremmin. Jonotusnumero kädessä on helpompi pelata Candy Crushia tai Angry Birdsiä kuin lukea kirjaa tai yrittää katsoa leffaa.

Koska edellinen on vielä hyvin itsestään selvää, heitän ilmaan kaksi kysymystä:

  1. Onko kuitenkin olemassa ympäristö tai mielentila, joka sopii pelaamiseen muita paremmin.
  2. Onko pelaaminen käynyt pikavauhdilla läpi samankaltaisen kehityksen kuin lukeminen: missä määrin pelaamisessa on siirrytty pitkien pelisessioiden vaatimuksesta pirstaleisuuden hyväksymiseen. Esimerkiksi vanhoissa s/nes-peleissä ei useinkaan voinut tallentaa, tai vähintään piti pelata aina seuraavaan tallennus- tai salasanakohtaan asti. (Kehityksestä tuskin voi sanoa mitään yksiselitteistä: yhtä aikaa mennään pirstaleisempaan ja immersiivisempään suuntaan, kasuaalipelaaminen yleistyy samaan aikaan kun aikaa ja sitoutumista vaativat MMO:tkin.)