Julkista iloa: muistiinpanoja Pokemon GO:sta

1. Kävelin tunnin Itä-Helsingissä metsästämässä pokemoneja. Kaksi Spearow’ta löytyi uneliaan omakotitalokadun varrelta. Weedle piilotteli lähellä Itäväylää. Meren vierestä pyydystin Magikarpin ja Zubatin.

Kertoo jostakin, että muistan saalispaikat näin tarkasti. Pokemon GO koodaa tutut paikat uusiksi. Lähiöravintolasta, koulusta ja hautausmaan kappelista tulee pokemon-saleja. Metropysäkin vieressä on poke-stoppi, josta kaivan kolme pokepalloa ja yhden pokemonin munan. Mietin, mitä Helsingin keskustasta löytyy. Pelaaminen syö androidini akun päälle tunnissa, joten en ole uskaltautunut vielä kovin kauas.

2. Tavallisesti ajattelen kävelymatkoja kestoina, kortteleina, kilometreinä ja muilla vastaavilla mittayksiköillä. Pokemon GO:n kanssa mittayksiköt häviävät. Älypuhelimen ruutu ja GPS tekevät kävelystä sulavan kokemuksen: vielä seuraavalle pokepysäkille… ruohikko kahisee tuolla, olisiko Pikachu puskassa…

Tuntuu siltä kuin leikkisin pitkästä aikaa. Suunnitelmallinen liikkuminen paikasta A paikkaan B muuttuu pelin maamerkkien mukaan eteneväksi harhailuksi, ja harhaillessa voi käydä kuten wyominglaiselle teinille, joka löysi pelin avulla joessa kelluvan ruumiin.

2. En muista, milloin jokin peli olisi aiheuttanut näin paljon julkista iloa. En muista, että yksikään peli olisi saanut ihmiset liikkumaan näin paljon.

3. Niille, jotka eivät tiedä eivätkä jaksa googlata: Pokemon GO:ta pelataan liikkumalla älypuhelimen kanssa fyysisessä maailmassa. Kun kävelee, myös pelihahmo kävelee kartalla. Pelin maailma on sama kuin fyysinen maailma. Jos kävelee Töölönlahden ympäri, pelihahmokin kävelee. Rantapusikoissa on todennäköisesti ainakin pari pokemonia, jotka voi pyydystää matkaan. Pyydystämisvaiheessa peli käyttää puhelimen kameraa. (Löysin 80-kiloisen hyljepokemonin läppärini näytöstä, kun aloin kirjoittaa tätä.)

Kun hahmo pääsee viidennelle tasolle, pelaaja voi liittyä yhteen pelin kolmesta tiimistä ja alkaa valloittaa ja suojella pokesaleja.

4. Masentavasti Pokemon GO on julkaistu vasta Yhdysvalloissa, Australiassa ja Uudessa Seelannissa. Kehittäjät aikovat tuoda pelin uusiin maihin myöhemmin, kun serverit saadaan siihen kuntoon, että ne kestävät miljoonien pelaajien rynnistyksen. Nyt tämä on yleinen näky:

Screenshot_20160710-211024

Pelin tehnyt Niantic on tunnettu samantyylisestä Ingress-pelistä. Se on saatavilla myös Suomesta. Pokemon GO on niin jättimäinen hitti, että se tulee väistämättä tännekin jossain vaiheessa.

Sitä odotellessa pelin voi asentaa tekemällä jenkkitunnuksen iOSille, jailbreikkaamalla iOSin tai asentamalla apk-paketin Android-laitteeseen (esimerkiksi täältä). Kannattaa kuitenkin olla varovainen, koska pelistä on liikkeellä myös haitallisia Android-versioita, jotka luovuttavat puhelimen kontrollin minne lie.

5. ”Puhtaana” pelinä, siis pelisuunnittelun ja pelimekaniikan näkökulmasta, Pokemon GO on idioottimainen. Se on ”huono”. Se on yksinkertainen. Se on laginen, buginen ja halpa. Se on myös äärimmäisen addiktoiva ja sykähdyttävä ja siitä tulee vuoden suosituin mobiilipeli, koska se ei yritä olla ”puhdas” peli.

Pokemon GO piilottaa yksinkertaisuutensa sillä, että peli ei kerro juuri mitään. Pelissä ei ole minkäänlaista tutoriaalia. Kunnolliset ohjeet täytyy googlata tai kysyä kaverilta.

Yksinkertaistettuna GOn pelaaminen on vähän kuin suunnistaisi Google Mapsin avulla, painelisi välillä paria nappulaa ja seuraisi yksinkertaisia numerosarjoja. Mutta tällä tavalla kuvailtuna mikä tahansa peli jalkapallosta Dark Soulsiin kuulostaa idioottimaiselta.

Pokemon GO:n maailma on konkreettinen ja tuttu mutta samalla uusi ja outo. Peli ajaa puhumaan siitä. Se houkuttelee ihmisiä uusiin paikkoihin. Se yhdistää. Tällainen syiden luetteloiminen jää kuitenkin jotenkin latteaksi. Peli pitää kokea ja nimenomaan yhdessä sen ympärille syntyneen nettikulttuurin kanssa.

Pokemon GO näyttää taas kerran, miten yksinkertainen ja alkeellinen peli voi toimia, kunhan siihen liittyy sosiaalisuus.

6. Ei ole olemassa mitään ”liikuntaa” sinänsä. On erilaisia liikkumisen muotoja, on erilaisia syitä liikkua. Pokemon GO osoittaa, että hyvin erilaiset ihmiset haluavat liikkua, kunhan liikkeellä on merkitys. Peli palkitsee liikkumisesta kasvattamalla pelaajan kykyjä ja saattamalla ihmisiä yhteen. Siinä on kaikki mitä tarvitaan. Mutta tähän pisteeseen pääseminen on tietysti edellyttänyt Nintendon vuosikymmeniä kasvattamaa brändiarvoa, joka sai ihmiset ryntäämään kaduille puhelintensa kanssa.

Joka tapauksessa tunti Pokemon GO:n kanssa on paljon merkityksellisempi kuin kaikki peruskoulun liikuntatunnit yhteensä.

7. Peli näyttää synnyttävän enemmän pokemoneja ihmiskeskittymiin ja ostoskeskuksiin, kun taas luonto on melkein tyhjää. Olen vasta alussa, mutta tähän asti olen löytänyt pokemoneja paljon nopeammin lähiön ostoskeskuksen vierestä kuin meren rannalta tai metsiköstä. Tämän takana on luultavasti se, että peli hyödyntää ilmeisen raskaasti Nianticin aikaisemman Ingress-pelin keräämää dataa. Sen pohjalta tapahtumat on sijoitettu paikoille, joissa on paljon ihmisiä. Toimii ehkä Ingressin kohdalla, mutta pokemoneja haluaisin kerätä myös ja nimenomaan luonnosta. Peli vaikuttaa nyt liian kaupunkikeskeiseltä.

8. Pokemon GO osoittaa, miten erilaisella tavalla rodullistettuihin pokemonin metsästäjiin suhtaudutaan. Musta kirjoittaja miettii Kotakussa, miten edestakaisin harhailu pelissä voi johtaa kuolettavaan kohtaamiseen poliisin kanssa. Vuonna 2015 Yhdysvaltojen poliisi tappoi noin 1200 ihmistä, ja tänä vuonna poliisi on tappanut suurin piirtein samaa tahtia. Suomessakin poliisi nöyryyttää ”ei-suomalaisen” näköisiä ihmisiä muun muassa ulkomaalaisvalvonnan varjolla.

Jos on seurannut viime viikkojen uutisia, ei ole voinut välttyä tapauksilta, joissa amerikkalainen poliisi on ampunut tai suoraviivaisesti teloittanut mustan miehen. Siksi tällaiset Pokemon-kertomukset pelottavat:

KAwwxFp

Ehkä juuri tämä hyvin päättynyt kertomus todella tapahtui, ehkä ei. Tilastot ja tähänastiset kokemukset eivät ainakaan hälvennä ihmisten poliisia kohtaan kokemaa pelkoa ja vihaa. NeoGafissa on kiinnostava ketju aiheesta.

9. Peli on johtanut kaikenlaisiin kiinnostaviin sosiaalisiin ilmiöihin, kuten aseistettuihin ryöstäjiin, jotka ovat houkutelleet ihmisiä pokemon-syöttien avulla ja sitten ryöstäneet heidät:

This morning at approximately 2 am we responded to the report of an Armed Robbery near the intersection of Highway K and Feise Road. We were able to locate four suspects occupying a black BMW a short time later and recover a handgun. These suspects are suspected of multiple Armed Robberies both in St. Louis and St. Charles Counties. It is believed these suspects targeted their victims through the Pokemon Go smart phone application.

Many of you have heard of Pokemon Go, but for those that have not, it is a type of Geo Caching game where you find and capture Pokemon characters at various locations. If you use this app (or other similar type apps) or have children that do we ask you to please use caution when alerting strangers of your future location.

**Many of you have asked how the app was used to rob victims, the way we believe it was used is you can add a beacon to a pokestop to lure more players. Apparently they were using the app to locate ppl standing around in the middle of a parking lot or whatever other location they were in.**

(Lähde)

10. Ei voi liioitella sitä ilmiötä, joka pelistä on tulossa. San Franciscon kaduilla kävelee ihmisjoukkoja harvinaisten pokemonien perässä. Ihmiset antavat toisilleen metsästysneuvoja kaupoissa ja aukioilla. Australiassa yli 2000 ihmistä kerääntyi puistoon pelaamaan peliä. Nintendon osakekurssi on noussut 23 prosenttia. Jatkoa seuraa…

Kaikkien aikojen pelipettymykset (2/5): Äärimmäistä hevonpaskaa

Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn’t the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other.

(–) Infinite is tethered to its mechanical nature as a shooter in ways that undermine its aspirations. It’s possible to love the game for all it tries to do, but still feel smothered by its insistence that so much of our experience is delivered staring down the barrel of a gun or other deadly weapons. The issue isn’t about being pro- or anti- shooter games; it’s about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep.

(Brainy Gamer)

Half-Life kakkosesta pystyn vielä kirjoittamaan neutraalisti, mutta BullShit Infiniten kohdalla lipsun vihapuheosastolle. Tätä kirjottaessa pelitoimittajat hierovat suolaa haavoihin nostamalla Infiniten uudestaan esiin “yhtenä vuoden parhaista peleistä”. Anteeksi, mutta voisitteko viedä päänne takaisin sinne, minne aurinko paistaa, ja katsoa ihan päivänvalossa mitä on tullut pelattua ja sanottua.

Infiniten menestys on sellainen asia, että tekee mieli luovuttaa koko alan suhteen. Tervemenoa, ja kiitos niistä hyvistä peleistä.

En tarkoita Bioshock Infiniten periaatteellisia ongelmia, kuten juonen rakenteellista rasismia, valkoisen miehen syyllisyyttä ja yritystä saada anteeksianto vähemmistöjen historiallisista joukkosurmista. En tarkoita yhteiskunnallisen sorron vähättelyä tekemällä siitä sarjakuvakarikatyyri. En tarkoita pelin sanomaa, jonka mukaan totalitarismin väkivaltainen vastustaminen on yhtä paha asia kuin itse totalitarismi. Enkä tarkoita pelin ulkopuolisia kohuja, kuten naispuolisen sidekickin poistamista pelin kannesta sen pelossa, että miespelaajat eivät ostaisi peliä.

Tarkoitan peliä pelinä, siis pelattavana kokemuksena. Se on tylsä. Se on saatanallisen puuduttava.

Tekee mieli kärjistää tyyliin ”Bioshock Infiniten pelaaminen on sitä, että kaivaa lusikalla kuoppaa sydämensä kohdalle, jotta voisi tehdä itsemurhan juustohöylällä”, mutta se olisi liiottelua. Peli ei ole itsessään erikoisen huono. Se on vain tylsä, tavallinen, itseään toistava, huonohko, poliittisesti konservatiivinen ja mielikuvitukseton. Mutta niinhän useimmat ensimmäisen persoonan teurastuspelit ovat.

BShook

Ongelma on Infiniten saama vastaanotto. Olen pelannut aika montaa tylsää räiskintäpeliä. Yleensä niihin ei suhtauduta niin kuin Jeesuksen toiseen tulemisen. Poikkeuksena on ehkä Halo-sarja, josta en ole käsittänyt, miksi Halojen pelaaminen olisi mielenkiintoisempaa kuin hiomapaperin nuoleminen. Halot ovat kuitenkin melko harmittomia Bioshockin kurjuuteen verrattuna. Haloja, kuten esimerkiksi Call of Dutyja, kohdellaan viihdyttävinä tappopeleinä ja moninpeliklassikoina, ei sen enempinä. Infiniten kohdalla peliarvostelijat menivät joukkopsyykoosiin ja alkoivat verrata peliä Citizen Kaneen. Puhuttiin taiteesta isolla alkukirjaimella.

Millainen Bioshock-sarja on kokemuksena? Kasvoin lukien Pelit-lehtiä, joiden mukaan System Shockit ovat scifipelien kärkiluokkaa. Bioshockien piti periä SS-sarjan tunnelma ja eetos, ja monet kriitikot ylistivätkin erityisesti ensimmäisen Bioshockin tyyliä, roolipelielementtejä ja tunnelmaa. Vuosien suitsutuksen jälkeen minunkin oli pakko ostaa Bioshockit Steamin alennusmyynnistä ja selvittää, mikä on Bioshock ykkösen kliseeksi nostettu ja puhkianalysoitu juonitwisti. Olihan se analysoimisen arvoinen. Mutta peli ennen ja jälkeen twistiä? Hyvä perusräiskintä taikavoimilla ja muunneltavilla aseilla. Hieno taidetyyli, pelottava kenttädesign, omaperäinen miljöö meren pohjassa. Dramaattinen valaistus. Ääninäyteltyjä tekstipätkiä, jotka käsittelevät Ayn Randin libertaristista ajattelua. Hyvä ja viihdyttävä peli, mutta siinäkö kaikki? Mikä pelissä täsmälleen oli taiteellisesti mullistavaa? Ian Bogost selvittää:

The problem is, Bioshock never really deserved the praise it received. It posed as a serious, hard science fiction take-down of the doomed hubris of technophilic selfishness, but in truth the game was just a spruced-up first-person shooter. Its engagement with morality and politics was window dressing, its apparent critique of Randian Objectivism mostly allegorical hand-waving. Narratively, Bioshock relied on a ham-fisted, fourth-wall breaking parody of a position on free will that’s become unfortunately popular in videogames: attempting to make the player’s choice to play the game in the first place pose as a gesture of complicity. A contrived deus ex machina like this might work once, but even then it’s a precious gimmick, one that hardly deserves the praise reserved for subtler methods.

(Perpetual Adolescence)

Bioshock 2 kääntää ykkösen hahmoasetelman nurin ja hio pelimekaniikan täydelliseksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut on toteutettu hienosti, ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa kutkuttavia mahdollisuuksia ansaväijytyksiin: erittäin hyvä FPS, mutta ei taaskaan sen enempää. Enempää en kaivannutkaan: pidin pelistä, mutta en nähnyt sitä genrensä uudistajana.

Ykkösen ja kakkosen jälkeen lähestyin Bioshock Infiniteä varovaisen optimistisena. Myötämielisyyttä lisäsi pelin saama suitsutus, ”taiteelliseksi” kehuminen ja 94 pisteen Metacritic-taso. Ensimmäinen puolituntinen pelistä vastaa kriitikkojen antamaa kuvaa. Synkkä ja myrskyinen yö. Rantautuminen majakkaan. Film noir -flashback. Nouseminen 1910-luvun lentävään kaupunkiin, joka tuo mieleen Miyazakin elokuvat. Sitten alkaa toiminta:

The first major choice that players of BioShock Infinite are presented with is whether they would like to publicly punish an interracial couple or not. You may choose to throw a ball at the couple, who are tied up in front of a crowd at a fair, or you may choose to throw the ball at the man who is asking you to do so. The outcome of your choice is mostly the same.

Let’s think about that for a moment. BioShock Infinite, the game that many would hope to point to as an example of how art and subtlety might be found in expensive, mainstream videogames, sets up its moral stakes by asking the player if they would like to be a violent bigot.

These are the complex and difficult decisions found in videogames in 2013: would you like to be in the Ku Kux Klan or would you like to be Abraham Lincoln? Would you like to join the Nazi party or found the United Nations? Would you like to be for or against?

Do you see the nuance here? Do you see the art?

(ABC: BioShock Infinite: an intelligent, violent videogame?)

Pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Muilta osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu. Oikeastaan se on niin tylsä, että herää kysymys: miksi pelissä täytyy ampua?

A natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? If it barely matters how well you shoot, why shoot at all? And if the most potentially engaging part of the game – its world – is inaccessible, why not make it some other kind of game? One that would allow actual exploration and some meaningful form of, you know, interactivity?

(Tevis Thompson: On Videogame Reviews)

Infiniten pelillisestä heikkoudesta on sittemmin kirjoitettu niin paljon, että lisäkirjoittamisen sijaan riittää lainaus satunnaisesta kritiikistä:

It’s that Infinite’s is a sterile, mechanized system that could have been ripped from any other listless hyper-modern game like a bloody spine and grafted messily onto this vision, obscuring it. It doesn’t even do it well; I wouldn’t even say competently. Its inconvenient clutter obscures the vista, depersonalizes it, without even the grace of providing meaningful cover. Ever. The game’s grasp on level design seems limited to Superbowl Sunday arenas and a repeating paradigm of twin staircases looping to some higher platform.

(…) Racism, corpses, endless slaughter — all the things that are supposed to remind me of how horrible Columbia is only makes me think of how horrible games are. There are more dead bodies in this world than live people, and ever moreso as the game progresses. Their deaths don’t matter. This is a dead world.

(Kotaku: ’Now Is The Best Time’: A Critique Of BioShock Infinite)

Mekaanisen kuivuuden lisäksi peli on sanomaltaan konservatiivinen. Tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Bioshock Infinite on tympäännyttävä valkoisen hyväosaisen miehen valtafantasia, joka osoittaa, että näkyvä ja kuuluva osa sekä pelaajista että pelikriitikoista ylistää edelleen mitä tahansa roskaa, kunhan sen kuori kiiltää.

Teksti, jonka olisin halunnut kirjoittaa

Tevis Thompson kirjoitti jumalaisen tekstin, joka lähtee Bioshock Infinitestä ja laajenee peliarvostelujen ja arvostelijoiden kritiikiksi. Thompsonilla on raakaa sanottavaa muun muassa siitä, miten lässyjä kriitikot ovat ja miten kriitikot yrittävät peittää objektiivisuudella omat etuoikeutensa ja valta-asemansa:

Objectivity is very convenient for the straight white middle class male gamer.  Videogame culture encourages him to see his own subjectivity as the standard, as objective.  He’ll invoke science, economics, statistics, and all manner of folk wisdom to defend his little kingdom.  He’ll decry any challenge as ‘politics’ or ‘bad business’ or ‘whining’ or ‘here we go again’.  He never considers how often objectivity is a cover for a dominant subjectivity, for a subjectivity that stays in power by not being recognized as such.  He fears what will happen if the established order breaks down and the Vox take control.

This cult of objectivity has it exactly backwards.  They want it to be one way.  But it’s the other way.  A good review is openly, flagrantly, unabashedly subjective.  It goes all in with the reviewer’s biases.  It claims them for what they really are – not tastes, not mere opinions, but values.  It is a full-throated expression of one person’s experience of a game.  This is the authority it claims – the player’s.  And how could it be any other way?  How can a reviewer get outside him or herself?

[–]

Here’s the trouble with subjectivity – you have to own it.  If your subjectivity encompasses a love of bloodletting, of feeling relentlessly rad, if it conveniently espouses equanimity in the face of injustice and over-sympathizes with the aggressors, then I can understand why you might want to cower behind objectivity.  The straight white male gamers so untroubled by BioShock Infinite, whose ideology and privilege are in fact perfectly reflected in it, are just not up to the task of reviewing on their own.  Their subjectivities betray complicity.  It’s a dead end, the good old boys speaking to their bros, and only by diversifying in every way possible can the review community thrive.

This means more women, more people of color, more queer and transgender folks, more reviewers from diverse social, economic, and cultural backgrounds that don’t neatly fit the lifelong gamer mold.  Not simply because we need reviewers to match the shifting demographics of those playing games, but because diversity is of clear and obvious value to any community and any discourse.  We don’t speak often enough about values in gaming, but every game and every reviewer possesses them.  And unless we make this discussion public and get different people involved, then the values that inform the power fantasies and self-gratification of the highest-rated games will continue to go unquestioned.

Thompsonin arvio Bullshit Bioshock Infinitestä on täsmälleen sama kuin omani: BS Infinite ei ole ”videopelien Citizen Kane” vaan pikemminkin yritys olla pelien Birth of a Nation, rasistinen eepos, jolla turvataan valkoisen miehen kokemusrakennetta. Puhumattakaan siitä, miten tylsä ja geneerinen BSI on kokemuksena. Aivan kuten iso osa peliarvosteluista…