Sanataidetta, naurua, tunteita: Arvostelussa Pelit-lehti

Yhdeksänkymmentäluku oli aikaa, jolloin jokainen naapurin poika ja osa tytöistäkin halusi osata kirjoittaa niin kuin Pelit-lehden Niko Nirvi. Nnirvistä tuli kasvoton legenda, jonka olemassaoloa alettiin epäillä säännöllisesti, koska hän ei päästänyt itsestään kuvia lehteen. Pelit-lehdestä puolestaan tuli klassikko, jonka arvosteluja, kolumneja ja peliteollisuusjuttuja odotettiin hanakammin kuin keskiviikon Aku Ankkaa.

Minullekin Nnirvi oli ensimmäinen toimittajaesikuva, ja tilasin Pelitiä jonnekin 2000-luvun alkuun asti, jolloin pelaaminen vaihtui pariksi vuodeksi muihin puuhiin.

Yliopisto-opintojen loppupuolella palasin intensiiviseen pelaamiseen (määrittelen intensiiviseksi sen, että pelaan keskimäärin yhden pelin läpi joka viikko). Ajattelin, että Pelit-lehti edustaa minulle lapsiaikaa, joten tilasin ”aikuismaisen” Edgen, jonka kuiva brittityyli on saanut minut toistaiseksi uusimaan tilauksen. Nyt on aika tarkistaa kilpailijat.

Peliskooppi on erikoistunut sarjoihin, jotka ovat ”toistaiseksi kesken”, ja näihin voi liittää uuden sarjan: keskeisten pelilehtien läpikäynti ja arvostelu. Aloitetaan Pelit-lehdestä, koska siitä alkoi oma luku-urani aikoinaan. Arvostelussa on kesä-heinäkuun numero eli 6-7/2014. (Arvostelu olisi ilmestynyt aikaisemmin, mutta lehti oli kadonnut kirjahyllyn taakse kesäksi ja löytyi vasta syyssiivouksessa…)


Aloitetaan kannesta.

IMG_20140613_125336

Ensisilmäyksellä kansi edustaa toimivaa mutta perinteistä promokantta, joka mainostaa kuvallaan odotettua jättibudjetin peliä eli Watch Dogsia, joka muutenkin sai eniten julkisuutta touko-kesäkuussa. Edellisessä numerossa julkaistun Watch Dogs -ennakon otsikko oli ”Vallan vahtikoira”, kun taas tämän numeron Watch Dogs -otsikko on ”Kansanvallan vahtikoira”.

Saivartelua ehkä, mutta kuvastaako tämä laajemminkin Pelitissä ilmenevää sanontojen toistamista?

Samalla korkeudella kannessa mainitaan liuta tulevia AAA-pelejä: Call of Duty, Alien Isolation ja The Evil Within. Pienemmän mittakaavan pelejä kannessa edustavat kolme seikkailupeliä ja punaisella painettu Xenonauts.

Yleisesti Pelitin kannen otsikot painottuvat jo julkaistuihin ja juuri nyt pelattavissa oleviin peleihin. Esimerkiksi Edgellä on tapana painottaa kansissaan tulevia pelejä ja pitkäkestoisempia ilmiöitä; Edgen tagline onkin ”the future of interactive entertainment”. Pelitin kansi taas viestii, että lehti antaa enemmän tietoa nykyisyydestä kuin tulevaisuudesta tai menneisyydestä.

Visuaalisesti kansi on minusta onnistunut. Punainen väri muodostaa huomiota kiinnittävän kolmion moottoripyörän ja kahden otsikkotekstin väliin. Moottoripyörän nokan valkoiset pystyraidat toistavat hauskasti lehden otsikon pystysuoria l- ja i-kirjaimia. Kannesta tulee vaikutelma liikkeestä ja korkeudesta.

Kannen väite ”paljosta kesälukemisesta” tuntuu huijaukselta, koska lehti on tasan yhtä pitkä kuin edellinen numero, vaikka tämän kai pitäisi olla jonkinlainen tuplanumero.

Yksityiskohta: vasemman yläreunan laiteluettelossa pelialustat on erotettu suurempi kuin -merkillä, ja ”suurimpana” kaikista on PC.


Sitten sisältöön.
 Muistan 90-luvun Pelitistä erityisesti kolme asiaa: hauskasti ja omaperäisesti kirjoitetut tekstit, kirjallisesti muita pelilehtiä kunnianhimoisemmat arvostelut ja voimakkaat tunteiden ilmaisut. Melkein viidentoista vuoden tauon jälkeen vaikuttaa siltä, että lehden tavaramerkit ovat tallella.

Pelitiä lukiessa ei tunnu, että pelitoimittajat voisi korvata roboteilla. Koneet eivät onnistuisi olemaan yhtä huvittavia heitoissaan. Ensisilmäyksellä vaikuttaa, että kirjoittamisen taso on yksinkertaisesti korkeammalla kuin monessa älyllisempänä itseään pitävässä aikakauslehdessä. Lehden kieli on yhtä aikaa sujuvaa, rentoa ja hauskaa, ja se tuntuu yhtenäiseltä, vaikka jutut kirjoittaa sekalainen joukko toimittajia ja avustajia.

Pääkirjoituksen on kirjoittanut sama henkilö kuin ysärillä eli päätoimittaja Tuija Lindén, joka allekirjoittaa tekstinsä tuttavallisesti etunimellään. Otsikkona on virkistävästi ”Kyllä pelaaminen aina työnteon voittaa”. Teksti on vähän konsulttimainen, mutta niinhän pääkirjoituksilla on tapana olla. Plussaa siitä, että pääkirjoitus kurottaa ulos ahtaasti määritellystä pelaamisen käsitteestä ja pyrkii näyttämään, että pelillisillä tekniikoilla on yhteiskunnallista ja taloudellista merkitystä.

Pääkirjoitussivulla on myös esittelyboksit neljästä numeron kirjoittajasta. Esittelyt vaikuttavat mukavan taktikoimattomilta verrattuna vaikkapa Ylioppilaslehden tai Imagen karmeisiin hipsteriesittelyihin (edellinen lehti ivasi joskus jälkimmäisen tyyliä: ”Jutun perässä on inhimillistävä esittelyanekdootti, tyyliin kirjoittaja maksaa ostoksensa rahalla”). Lukija saa tietää, että Nnirvi pelaa poikansa kanssa, avustaja on muuttanut toiselle paikkakunnalle ja toinen on pelaamisen sijaan lukenut kirjoja koko kevään.


Ensimmäisenä juttuna
numerossa on ennakko ensimmäisen persoonan ammuskelujen burgerikuningas Call of Dutyn syksyllä tulevasta osasta. Trendikkääseen ja tylsään valtavirran aikakauslehtijournalismiin tottunut silmä ilahtuu: hienoa, että lehti aloittaa kunnon kolmen sivun jutulla eikä turhauttavalla haulikkosilpulla, jota esimerkiksi naistenlehtien ja Imagen alut ovat nykyään pullollaan. Otsikko on taattua Pelitiä: ”Maailma muuttuu, eksoseni” – kyse on siis Nummisuutareiden sanonnan väännöksestä, johon on ympätty vitsinä taistelujoukkojen vahvistetut eksoskeleton-puvut. Hauskaa, kunnes tarttuu Pelitin edelliseen numeroon ja huomaa, että samaa sanontaa on käytetty siinäkin (tosin perusmuodossaan, ks. Pelit 5/2014, s. 31).

COD-ennakko voisi olla tylsää jankkausta siitä, miten tylsäksi jankkaukseksi CODit ovat itseään toistavina parodisen miehisinä mössöpeleinä muuttuneet. Tuomas Honkala onnistuu kuitenkin kirjoittamaan mielenkiintoisen jutun siitä, miten nykysodissa saatetaan käyttää enemmän yksityisten palkkasoturifirmojen sotilaita kuin valtiollisia sotilaita. En olisi arvannut lukevani pelilehden COD-tekstissä tällaista kappaletta:

Samalla kun yksityinen turvabisnes kasvaa, valtiollista turvallisuuskoneistoa supistetaan. Suomessa vartijoina työskenteleviä on jo selvällä marginaalilla enemmän kuin poliiseja, eikä poliisien määrä ole ainakaan lisääntymässä, kiitos säästöpaineiden. Niinkin arkipäiväiseltä vaikuttava vartiointifirma kuin G4S on todellisuudessa maailman suurin turvallisuusalan yhtiö, joka työllistää yli puoli miljoonaa ihmistä.

Pelilehti uskaltaa siis kirjoittaa myös yhteiskunnasta, ei vain peleistä. Arvostan! Tällaista voisi olla lisääkin.

Kriittisen tekstin taustalle on valittu aukeaman kokoinen kuva räjähdyksestä, se naurattaa.

Avausjutusta näkyy myös hyvin, miten Pelitin tyyliin kuuluu perusteltu subjektiivisuus: toimittajat eivät yritä piilottaa vaikutelmiaan ”objektiivisiin seikkoihin” vaan voivat sanoa suoraan, jos tuleva peli ei vaikuta niin mullistavalta kuin markkinointimatsku väittää tai jos toimittaja provoaa haastateltavaa pelinkehittäjää omasta näkökulmastaan. Muutenkin tunteet leimuavat lehden sivuille. Fiilistely on koko lehden ydin, ja jutuista näkee, että kirjoittajat rakastavat pelaamista eivätkä ole mitään leipäpappeja.


Muutama sana otsikoista ja ingresseistä.
Yleensä otsikot lukemissani suomalaisissa lehdissä ovat kuivan asiallisia, väsähtäneitä tai sitten klikkijournalistisen huijaavia ja ärsyttäviä. Tähän suhteutettuna Pelitin otsikot ovat nerokkaita. Mukaan mahtuu tietysti latteuksia (kaksi Mario-arvostelua, joiden otsikossa on ”putkimies”) ja itsestäänselvyyksiä (”Wowintappoase” ei ole huono mutta ei kovin omaperäinenkään otsikko morppiarvostelulle), mutta yleinen linja on hauska kokoelma sanaväännöksiä, klassikkoviittauksia, puujalkavitsejä ja ehkä vähän myös informaatiota. Pari esimerkkiä otsikoista ja ingresseistä:

  • Mustat messut (Nnirvin mehukas parodiakolumni E3-pelimessuista)
  • Luomuteurastaja. Wormsin ja Lemmingsin yhdistelmä ei sisällä lainkaan natriumglutamaattia (arvostelu, jonka alaotsikko kuuluu: Oikeutta eläimille)
  • Nazisin taistelu: Kiitos 1946-1960 (otsikko Wolfenstein-arvostelusta, piruilee tietenkin Maikkarin uutisten käännösvirheelle ja talvisotapersuille)
  • Riistaeläimistä vaarallisin. Ihmistä mä metsästän, aion saada suuren (Sir, You Are Being Hunted -arvostelu)
  • Viikinkerit. Se miekkaan hukkuu joka miekkaan tarttuu, jos sen tekee väärin.
  • Its raining Men! Of War! Se onkin kesäsateista kivointa, ei kevyttä, ei raskasta, vaan juuri sopivaa (ingressi Men of War: Assault Squad 2:n arvosteluun)
  • Päivänvalopää (Daylight-arvostelu)


Arvostelujen kieli
hersyilee niin, että tekstejä lukee vaikka arvosteltu peli ei kiinnostaisi yhtään. Alkaa naurattaa, kun asiallisessa kauhupeliarvostelussa kirjoitetaankin yhtäkkiä: ”… kun kulman takaa ilmestyy tappava kummitus ännännen kerran, isoin pelko on ohjaimen lentäminen kaaressa asuntoni länsisiipeen, sinne pelihuoneen toiselle puolelle, viinikellarin kynnykselle”. Myös Tex Murphy -arvostelun aloitus on kultaa: ”Kun dekkari Tex törmää kekkari Teslaan, ilmassa on sähköä.”

Pelit on myös aikojen kuluessa luonut yleiseen käyttöön nousseita suomenkielisiä käännöksiä ja käsitteitä, kuten moninpeli, burgeripeli, mörppi ja delsu.

Nnirvin kolumneille huutonauran edelleen. Kokeneiden toimittajien kolumnit ovat muutenkin Pelitin ehdottomasti parasta tykitystä.

Mitä enemmän Pelitiä kuitenkin lukee, sitä enemmän kirjoitustyyli alkaa toistaa itseään. Kirjoittajat ryöstöviljelevät hyvin kuluneita sanoja ja sanontoja:

  • ruma ankanpoikanen
  • loputtomat nostalgia-sanat (lehden alkupuolella annetaan ”tupla-annos nostalgiaa” ja kehutaan nostalgiseksi luonnehdittua peliä nostalgisesta lämminhenkisyydestä, ja loppupuolella vedetään nostalgianaruista ja tarjoillaan nostalgiahermoille)
  • tutkia ja hutkia
  • silmäkarkki
  • oravanpyörä
  • kuin X:stä konsanaan
  • kadonneen X:n metsästäjät
  • kikkailu-sanan toistaminen
  • rautaa rajalle
  • veri vetää
  • paluu tulevaisuuteen / X:ää, komisario Palmu / anna mulle piiskaa jne.

Iso osa juttujen ”hauskuuksista” tuntuu väkinäisiltä. Onkohan niin, että 1990-luvulla tietyt kirjoittajat (Nnirvi, Honkala, Joona Vainio ja muutama muu) vakiinnuttivat puujalkamuljautteluihin ja vitsailevaan sanamagiaan nojaavan kirjoitustavan, ja sen jälkeen uusien kirjoittajien on ollut pakko ”olla hauskoja”. Välillä kuitenkin haluaa lukea peleistä eikä kirjoittajan koomikonkyvyistä.

Juttelin erään Pelit-lehteen aikoinaan kirjoittaneen avustajan kanssa, ja hän kertoi, että toimitus oli editoinnissa lisännyt tekstiin ”hauskoja” heittoja ja kummallisia huudahduksia.

Tai otetaan esimerkiksi kesä-heinäkuun numeron Child of Lightin arvostelu. Lapsena oli huimaa törmätä runomuotoisiin peliarvosteluihin ja muutenkin lanteelta rennosti ammuttuihin pelijournalistisiin kokeiluihin. Nyt runot tympäisevät. Ne eivät tunnu lisäävän arvosteluun mitään.

On ylipäänsä vaikea määrittää tarkasti, milloin vitsailu toimii ja milloin se herättää myötähäpeää. Kuinka paljon vitsikirjoittaminen kahlitsee Pelit-lehden sisältöä? Jättääkö se tilaa kriittisemmille ja vaikkapa filosofisille, sosiologisille tai psykologisille kirjoituksille peleistä?

Pelit-lehti on säilyttänyt tasonsa ja on edelleen viihdyttävää kamaa, mutta se laskee liian paljon vitsailun ja nostalgian varaan. Juuri nyt maksan mieluummin viileästä professionalismista Edgen tyyliin sekä uusimman kriitikkosukupolven teksteistä, joissa analysoidaan kriittisesti esimerkiksi pelien maailmankuvaa, naiskuvaa, taloudellista kontekstia tai suhdetta kapitalismiin.


Pelit-lehti

Kehumme

  • rikasta kielenkäyttöä
  • huumoria
  • monipuolisuutta erityisesti peliarvosteluissa
  • asiantuntemusta, tarkkuutta, huolellisuutta ja kokemusta
  • toimivaa taittoa

Moitimme

  • huumorin ajoittaista lätsähtämistä väkinäiseksi
  • kuluneiden fraasien hokemista
  • yhteiskunnallisen analyysin satunnaisuutta
  • asiallisia ei-vain-humoristisia taustajuttuja voisi olla enemmänkin, peliarvosteluja ja vitsejä kun löytää netistä loputtomasti
  • ylenmääräistä nostalgiaa pelaamisen kultapäivistä

Muistiinpanoja GTA V:stä (päivitetty)

0_0

GTA V:n julkaisu on paluu yhtenäiskulttuuriin. Maailmanhistorian todennäköisesti nopeiten myynyt kulttuurituote toimii yhteisenä kehyksenä suurin piirtein kaikelle: amerikkalaisen pop-kulttuurin, väkivallan ja seksismin käsittelylle, hauskanpidolle ja erityisesti ryhmäpaineelle. Minun ikäisilleni GTA V voi olla massakulttuuria hyvässä mielessä, mutta lapsilla pelin massiivinen suosio saa ahdistaviakin muotoja. Juttelin alakoulun opettajan kanssa: 10-vuotiaiden poikien keskuudessa on kuulemma jo kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen todella noloa, jos ei omista GTA vitosta. Lisäjännitystä tuo pelin K18-ikäraja. Peli on pakko saada, mutta sitä varten täytyy rekrytoida vanhemmat, kaveri tai säännöistä piittaamaton myyjä.

Samalla kyyniset toimittajat käyttävät ennustettavaan tapaansa GTA:n tarjoamat kauhistelumahdollisuudet. Esimerkiksi Ylen toimittajat väittävät pokkana, että GTA on ”tietokonepeli”, joka sisältää ”pornoa”. Peliä ei tietenkään ole julkaistu tietokoneille eikä se siksi oikein voi olla tietokonepeli. Jos taas peli sisältäisi pornoa, sitä tuskin olisi julkaistu, sillä seksuaalisuuden käsitteleminen on peleissä edelleen – valitettavasti – tabu. Pornon sijaan peli sisältää strippiklubin, jossa näkyy paljaita tissejä. Klubin minipelin mekaniikka antaa häiritsevää viestiä siitä, että (seksityötä tekevät) naiset pitävät kourimisesta ja perseiden kehumisesta, mutta pornoa se ei kuitenkaan ole.

Hesari taas tiivisti pelin sisällön uutisjutussa seuraavasti:

Grand Theft Auto -peleissä varastetaan autoja ja kaahataan niillä kännissä pitkin kuvitteellista Los Santosin kaupunkia, jonka esikuvana on Los Angeles. Aina välillä harrastetaan seksiä prostituoitujen kanssa, ja koko ajan puhutaan rumia.

Kyllähän pelissä noita voi tehdä, mutta yhtä ylimielisen yliolkaisella sävyllä tuskin voisi kuvailla uutisjutussa esimerkiksi Sofi Oksasen uusinta romaania tai edes Hollywood-leffaa.

Olen pelannut pelistä vasta viidenneksen päälle neljäsosan kolmasosan päälle puolet. Koska muistiinpanoni pursuavat kohta liian pitkiksi, laitan niitä tähän sitä mukaa kun niitä syntyy.

– Pelin alku on yllättävän huono, siis se takauma-tutoriaali, joka sijoittuu yhdeksän vuoden taakse. Se on geneerinen ryöstö, jossa ammutaan 50 poliisia ja ajetaan karkuun samalla kun huudetaan fuck you, fuck yeah ja näytetään keskisormea ruumiskasalle. Kun peli siirtyy pian nykyaikaan ja pelaaja pääsee ajamaan San Andreasin kaduille, kokemus on täysin erilainen. Mittakaava tuntuu älyttömän massiiviselta, ympäristö näyttää upealta ja vapauden kokemus on mahtava. Tähän mennessä pelaamistani tehtävistä alkututoriaalin käsikirjoitus ja visuaalisuus on heikointa. Se tuntuu oudolta. Miksei Rockstar panostanut omaperäisempään alkuun? Onko alun ankeuden tarkoitus toimia kontrastina varsinaiselle pelille?

– Ensikokemus pelistä tutoriaalin jälkeen: Haastattelin kerran vapautuvien vankien kuntouttajaa, joka kertoi, että kun on ollut vuosikausia vankilassa, niin takaisin yhteiskuntaan astuminen tuntuu huimaavalta. Liikenteen kaaos syöksyy päin naamaa, sillalla seisoessa huimaa, aistiärsykkeitä on aivan liikaa. Kun edellinen pelaamani GTA on vuoden 2002 Vice City, niin kokemus GTA V:stä vastaa vankilasta vapautumista. Ruutuun tulvii koko ajan autoja, ihmisiä, taloja ja valoja, yläreunassa rullaavat pelaamaan opettavat neuvot, alareunan minikartta elää, ja samaan aikaan pitäisi vielä kuunnella hahmojen käymää kiivasta dialogia. En muista, että missään muussa pelissä olisi tullut ensiminuuteilla yhtä rikas ähky.

– Ähkyä lisää se, että koko pelialue on alusta asti auki. Mahdollisuudet jyräävät päälle. Pelaisinko tennistä tai golfia, menisinkö uimaan, hyppäisinkö laskuvarjolla, ryöstäisinkö kaupan? Tekisinkö tehtäviä vai ajaisinko saaren pohjoisreunaan ihmettelemään maaseudun eläimiä? Tuntuu siltä, että peliin voisi upottaa loput tästä vuodesta.

– Ampuminen on toteutettu surkeasti. Vaihtoehtoina on auto-aim, jossa viholliset kuolevat käytännössä automaattisesti, tai sitten vapaa tähtääminen, joka on aivan liian hidasta ja kömpelöä. Vapaalla kädellä ampuessa tähtäin ei myöskään erotu, koska sen pienen pieni valkoinen piste hukkuu vähänkin kirkkaampaan taustaan. Tähtäimen voi onneksi vaihtaa asetuksista.

– Graafisesti peli näyttää odotetun upealta, mutta kuten epäilin, promokuvat pettävät. Tekstuurien resoluutio on matala, ja kaukaisemmat reunat ovat sahalaitasiksakkia. Tämä ei kuitenkaan haittaa eikä rajoituksia juuri huomaa, koska pelissä ollaan koko ajan liikkeessä ja liike rullaa niin sulavasti. Vielä paremmin toimii pelin äänimaailma, joka on ehkä paras ikinä tehty. Loputtomat keskustelut, vitsit, solvaukset, huudot, radiokanavat, kaupungin ja autojen äänet… Silti ei voi olla miettimättä, miten paljon hienompi peli olisi PC:llä.

– “Turhien” asioiden tekeminen on aina ollut tärkeä osa GTA-kokemusta, niin kuin missä tahansa avoimen maailman pelissä. Joku tykkää kartoittaa kaupungin parkkihalleja, toinen kykkii pusikoissa, kolmas vetää jokaista vastaantulijaa turpaan, neljäs pöllii urheiluautoja ja ajaa niillä hyppyristä mereen. Silti tuntuu, että GTA:ssa voisi olla paljon enemmänkin hyödytöntä tekemistä. Ensinnäkin moniin pelin “hyödyttömiin” puuhiin liittyy lopulta kuitenkin hyödyntavoittelua: rahan keräämistä tai hahmon ominaisuuksien kasvattamista. Toiseksi – nyt tulee kiisteltävä väite – peli on toiminnoiltaan lopulta aika rajoitettu. Esimerkiksi Skyrimissä minulla on tapana istua tuolilla takan edessä ja kantaa mukana erilaisia tarpeettomien vihannesten ja juustojen lajitelmaa. Fallouteissa tykkään nukkua mahdollisimman kaukaisissa ja ankeissa olosuhteissa, kuten hylätyn sairaalan sängyssä tai viemärin huoltokopissa. Näissä ei ole mitään järkeä tavoitteellisen pelaamisen näkökulmasta, mutta juuri täysin hyödyttömät teot luovat pelien tunnelmaa. GTA:sta tällainen puuhailu puuttuu tai se tuntuu rajoitetulta. Kyllä, V:ssä voi nukkua, mutta lähinnä omassa sängyssä ja silloinkin nukkumisella on selkeä funktio: peliaika etenee ja peli tallentuu. Pelin tuoleilla ei voi istua, niitä voi korkeintaan kaataa ja työntää. Tavaroita ei voi poimia, ellei kyse ole aseista, rahasta tai power-upeista. GTA on minun makuuni vähän liian pragmaattinen ja utilitaristinen. Sen vauhti ja räime on nautinnollista ja koukuttaa. Vastapainoksi kaipaisi meditatiivisempaakin tekemistä (tai tekemättömyyttä). No, aina voi tietysti mennä uimaan. Tai lentämään. Tai ajamaan vesiskootterilla. Mutta istua ei voi, paitsi tv:n edessä. (Lisäys: Joogaminipeli pelastaa. Mutta haluan silti istua tuoleilla ja syödä juustoja.)

– Moraaliselta pelimekaniikaltaan GTA on Falloutien kääntöpuoli. Tämä on kehu. Modernien Falloutien ongelma on kahtalainen. Ensiksi peleihin on rakennettu absoluuttinen karmajärjestelmä, joka palkitsee auttamista ja vähentää karmapisteitä esimerkiksi ”hyvien tyyppien” tappamisesta ja kaikilta varastamisesta – vaikka varastaisi orjuuttajilta ja vaikka kukaan ei näkisi varkautta. GTA:sta tällainen onneksi puuttuu. Karmasysteemi löytyy korkeintaan pelaajan oman pään sisältä. Toiseksi Fallouteissa erilaiset ryhmittymät reagoivat jyrkästi pelaajan tekoihin, ja pelidesign käyttää tätä hyväkseen painostamalla pelaajaa raskaasti “hyvälle” polulle. Falloutit antavat ymmärtää, että peleissä on kyse mustasta huumorista ja synkästä post-apokalyptisestä maailmasta, mutta jokainen Fallout vuoden 1997 ykkösosasta New Vegasiin on dualistinen asetelma selkeästä pahasta ja jokseenkin selkeästä hyvästä. NCR:n rooli ei tosin ole mitenkään absoluuttisen hyvä, mutta peli tekee selväksi, että järjestyksen ja moraalin puolella on helpompi pärjätä kuin kaaoksen ja orjuuttajien. Minusta ei ole ongelmallista, jos peli ilmaisee alleviivatusti tietyn näkemyksen siitä, miten maailmassa kannattaa toimia, mutta sen voisi ilmaista hienovaraisemmin. GTA on tässä mielessä vapauttava. Kun rikoksia on pakko tehdä tavalla tai toisella, pelisuunnittellulliselle moralismille ei ole samanlaista sijaa.

– Niin iso ja upea kuin Los Santosin maailma GTA V:ssä onkin, sen rakennukset tuntuvat silti enemmän kulisseilta kuin vaikkapa Skyrimin kylät. V:n kulissit on kyllä erittäin taitavasti rakennettu ja niiden pahvinen takapuoli pysyy kauempana pelaajasta. Skyrimissä pystyy kuitenkin menemään jokaiseen taloon, istumaan jokaiseen tuoliin, syömään jokaisesta pöydästä, puhumaan jokaisen vastaantulijan kanssa jne., minkä vuoksi sen fantasiamaailma tuntuu GTA:ta todellisemmalta. GTA:n vahvuus on (taas kerran) liikkeessä: Los Santosin kuhinaan verrattuna Skyrim tuntuu autiolta. GTA on täynnä liikennettä, tapahtumia ja vauhtia. Se toimii täydellisesti, kunnes pysähtyy ja tajuaa, että useimmat talot ovat umpinaisia kulissimöhkäleitä.

– Olen kyllästynyt nostalgis-konservatiiviseen jäkätykseen siitä, miten pelaamisen kultakausi oli muka 90-luvulla. Olen pelannut tänä vuonna monet elämäni parhaimmista peleistä, ja ne ovat uusia julkaisuja. On hienoa elää ja pelata nyt, kun tällaisia pelejä julkaistaan. Aikaisemmin tänä vuonna on tullut Last of Usin, Antichamberin, Remember Men ja Gone Homen kaltaisia nautintopaloja, nyt on menossa GTA V ja Beyond: Two Souls, ja tulossa on vielä muun muassa Watchdogs. Pelaamisen kultakausi on nyt.

Tähän väliin linkkilistausta:

Buzzfeed: I Finished ”Grand Theft Auto V” In One 38-Hour Sitting

Gamasutra: Opinion: The Tragedy of Grand Theft Auto V

Gamasutra: This isn’t about Grand Theft Auto V

International Business Times: We Should all be Worried About GTA’s Strip Clubs

Kotaku: GTA V and Women

Wall Street Journal: Grand Theft Auto V Isn’t As Grand As You Think

Unwinnable: Stop and Smell the Roses (kyseessä GTA IV, mutta pätee myös vitoseen)

The Border House: Grand Theft Discourse: Comment Culture and Petty Hatred

Ehkä paras kriittinen kirjoitus toistaiseksi on tämä:

Another part, related to time, is that that core tenets of GTAV are no different than those of GTAIII: making a point by shocking people. When GTAIII came out, there was still power in that–MTV, independent cinema, and Marilyn Manson had all demonstrated that purposefully alienating parents was a powerful way to draw an audience. It worked–for many people I knew, GTAIII was just as exciting for its function as a “fuck you dad” as it was as a game. But in retrospect, the “shocks” of GTAIII weren’t shocking at all. They were the dominant culture repackaged in ethnic stereotypes, in homophobic jokes, and in misogynistic writing. 

The Grand Theft Auto series has always been about selling our own shitty culture back to us and then explaining that we’re transgressive because we buy it.

What’s shocking after reality tv? What’s shocking after sex tape culture? What’s shocking when grisly and graphic murder is some of the most popular entertainment? This isn’t an appeal to something far away, to a long lost past, but a real question: what is Grand Theft Auto even doing anymore? To make its regressive politics seem progressive it has to project us into a past, or worse, create a strange fake version of the world where being a generally crap human being is seen as heroic. When we’re playing GTAV, we’re not experiencing a fiction of the present; we’re playing historical fiction, ideological fiction, where terrible and boring people can be thought of as progressive and interesting.

This Cage is Worms: Why is Grand Theft Auto V So Conservative?

Lisää muistiinpanoja.

– Trevor on GTA V:n paras hahmo, koska sekopäisimpänä ja väkivaltaisimpana psykopaattina hän sopii pelimekaniikkaan parhaiten. Trevorin impulsiivinen sadistius tekee pelin vaatiman sekoilun ja lainrikkomisen pelaajalle helpommaksi. Trevor on myös hauskin, sekä komediamielessä että tehtävien viihdyttävyysasteikolla. Franklin on hahmoista suoraselkäisin, ja ajan hidastaminen ajaessa on erikoistaidoista hauskin. Michael on selkeä Sopranos-rip-off ja oire pelien isällistymisestä (dadification): kun pelintekijät vanhenevat ja saavat lapsia, he käsittelevät aiempaa enemmän vanhemman ja lapsen välistä suhdetta (ks. Heavy Rain, The Last of Us). Michael on piristävä yläluokkaisen elinympäristönsä vuoksi, yleensä kun GTA-hahmot ovat aloittaneet purkkabudjetilla katutasolta. Kolmen hahmon välinen dynamiikka, slapstick ja vaihtelu on ehkä pelin hienoin keksintö.

– GTA:n tekijät ovat aina puolustautuneet seksismi-, väkivalta-, dialogi-, överimaskuliinisuus- ym. kriitiikiltä vetoamalla satiiriin. Pitääkö kaikesta voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Pitääkö yhteiskunnassa altavastaavista ryhmistä voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Tarvitseeko maailman nopeiten myyvä kulttuurituote satiiria esimerkiksi feministeistä ja dyykkareista? Ehkä se tarvitsee. Mutta satiiriin vetoaminen on vanha ja väsynyt defenssi. Mistään ei tarvitse välittää, kun ”kaikesta” tehdään satiiria. Uskon satiiripuolustukseen sinä päivänä, kun Rockstar tekee pelin, joka pilkkaa 20-40-vuotiaiden pelintekijämiesten nihilististä maailmankatsomusta. (Tuon kirjoitettuani olen varma, että GTA V:stä löytyy täsmälleen tuollainen radioskitti…)

– Vaikutan yllä liian kielteiseltä peliä kohtaan. Alleviivaan: nautin pelistä todella paljon. Harvoin on aika mennyt näin nopeasti pelatessa. Parinkymmenen tunnin jälkeen GTA V tuntuu edelleen runsaudensarvelta. Tuntuu vain, että pelin giganttisesta ympäristöstä menee paljon hukkaan. Eikö tätä saarta voisi käyttää myös toisenlaisiin peleihin?

– Yleensä tarinallisissa peleissä on pääjuoni ja fillerisisältöä. GTA:ssa on toisin päin: pääsisältö koostuu sivutehtävistä ja harhailuista, ja pääjuoni on yhdentekevää täytettä siitä lähtien, kun hahmot kiristetään töihin FBI:lle. Ihan tosiaan: GTA V:n pääjuonesta suurin osa liittyy FBI:hin ja CIA:han. Tylsää ja mielikuvituksetonta. Tarinan onttous on ristiriidassa dialogin loistavuuden kanssa.

Tulosuuntia: Klementiini

Kun aloittaa jotain uutta, esimerkiksi pelaamista käsittelevän blogin, on reilua selvittää syy siihen. Ihan vaan jotta edes itse tietää mitä on tekemässä. Peleistä kirjoittaminen kutkuttaa monesta syystä. Selvitän niitä omalta osaltani, pksu kirjoittakoon omat manifestinsa.

Ensimmäinen syy on tärkein: pelaaminen on pirun hauskaa. Pelaaminen generoi nautintoa ja iloa. Se on meditaatiota ja öisin valvottavaa stressaamista. Se on poissaoloa ja mindfulnessia. Se on maindfakkia ja luretusta katatoniaan. Se on yhtä aikaa orgiat ja niiden jälkeinen aamu.

Jos pelaaminen ei ole jotain, niin virtuaalitodellisuutta. Käsite on ääliömäinen. Ei ole mitään todellisuudesta eroavaa virtuaalitodellisuutta, pelit ovat osa tätä samaa todellisuutta kuin kivet, savupiiput, bakteerit ja lampaatkin. Samaan tapaan ei ole mitään ”virtuaaliseksiä”, mistä kohistiin netin alkuaikoina, on vain seksiä, jota voi harrastaa erilaisilla tavoilla. Pelit ovat totta.

*

Olen kirjoittanut viime vuosikymmenen aikana useimmista muista asioista, joihin suhtaudun intohimoisesti, kuten kirjoista, mielenosoituksista, matkustamisesta, mediasta, filosofiasta, asevelvollisuudesta, estetiikasta, yhteiskunnallisista liikkeistä, konservatismista ja tekijänoikeuksista. Pelit ovat jostain syystä jääneet kirjoittamisen ulkopuolelle.

Ehkä syynä on äiti. Kun kerroin esikouluikäisenä haluavani pelintekijäksi, äiti sanoi, että hienoa, mutta kyllä sulla varmaan on kykyjä johonkin parempaankin…

Pelit nähtiin silloin  turhana viihteenä ja aivottomana hedelmäpelinä. Jonkun Angry Birdsin menestys ei ole ihan hirveästi ennakkoluuloja murtanut.

Kun on koko tietoisen elämänsä pelannut ja kirjoittanut mutta jättänyt kirjoittamatta pelaamisesta, aiheita riittää. Melkein liikaakin. Tekee mieli oksentaa kaikki patoutunut pelaamiseen liittyvä halu ja viha.

*

Suomenkielisessä pelijournalismissa ei juuri tehdä eroa peliarvostelujen ja pelikritiikin välille (jos jossain tehdään, niin saa ilmiantaa). Peleihin suhtaudutaan yleisesti ja etupäässä kulutustuotteina, jotka joko toimivat tai eivät. Nauttiiko arvostelija pelistä ja tarjoaako peli vastinetta rahalle? Mitään muuta taiteen lajia ei arvostella samoilla kriteereillä, kukaan ei esimerkiksi kirjoita, että ”installaatio on liian lyhyt ja vaikea pääsylipun hintaan nähden”.

Pelijournalismissa keskeinen sisältö koskee sitä, maksaako pelistä vai jättääkö maksamatta. Pelien ilmaisemaa maailmankatsomusta tai pelisuunnittelun tuottamaa aistimellista kokemusta analysoidaan vähemmän, puhumattakaan peleihin liittyvistä sisäisistä ja ulkoisista valtasuhteista ja siitä, miten pelien mekaniikka, visuaalisuus ja interaktiivisuus liittyvät koko sotkuun (näistä viimeksi mainituista eli pelien tekniikasta en osaa sanoa kovin paljon, sitä varten blogilla on toinen kirjoittaja).

Peliarvostelija on henkilö, joka kertoo, kannattaako peli ostaa. Peliarvostelija ruotii pelin tasapainoisesti osa-alueittain: minkälainen grafiikka, onko hyvä musiikki, toimivatko kontrollit, onko buginen jne.

Pelikriiitikko taas on henkilö, joka yrittää kirjoittaa auki jotain siitä tavasta, jolla peli ilmaisee maailmaa (yhteiskuntaa, energiaa, metaforia, sukupuolta, valtasuhteita, luontokäsitystä jne.). Suomessa on paljon erittäin hyviä peliarvostelijoita ja sellaisia pelijournalisteja, jotka tuntevat ja arvioivat pelialan käytäntöjä laajasti. Suomalaisia pelikriitikkoja en juuri tunne. Enkä väitä olevani itse sellainen, enhän ole koskaan edes kirjoittanut peleistä. Mutta ehkä voi aloittaa vaikka tuomalla suomeksi muunkielistä keskustelua.

Sillä miksi taidekritiikki pitäisi jättää muihin taiteisiin? Jostain syystä baleteista ja oopperoista kirjoitetaan kritiikkejä, vaikka baletti ja ooppera ovat taiteenlajeina absurdin marginaalisia pelaamiseen verrattuna. Miksei pelien sisältöjä analysoida yhtä kriittisesti ja mielenkiintoisesti kuin kirjoja tai elokuvia?

Kun elokuva keksittiin 1800-luvun lopulla, kesti kolmisenkymmentä vuotta, ennen kuin se otettiin taiteena vakavasti. Pelit ovat olleet olemassa yli 30 vuotta. Ne ovat tärkeä osa monien arkikokemusta ja kehittävät uusia aistimisen ja kokemisen tapoja, aivan kuten muutkin taiteenlajit. On aika ottaa pelit kulttuurikritiikin kohteeksi siinä missä ooppera ja kirjallisuuskin.

*

Jos nyt joku tavoite pitää asettaa tälle blogille (päivätyökseen kirjoittava oppii väistämättä asettamaan tavoitteita…), niin sanotaan vaikka oppiminen. Jos vaikka oppisi lukemaan ja kirjoittamaan peleistä. Ja sitten pelaamaan niitä paremmin. Hundredsin sadas kenttä on edelleen kesken…