RESIDENT EVIL 6, väärinymmärretty mestariteos

”Man RE6 is so misunderstood. It really was an incredible game.” – nettikommentoija

Resident Evil 6 on todellakin väärinymmärretty ja aliarvostettu, vähän kuten Mega Shark vs. Crocosaurus.

metaldetector

Sankarit hiipivät hiljaisessa zombien valtaamassa koulussa ja kuten kuvasta näkyy, ainut reitti on huutavan metallinpaljastimen läpi.

snake

Sankarit kohtaavat nopeasti luikertelevan jättizombikäärmeen, joka pakenee tuuletusaukkoon. Ei auta kuin ryömiä perään totta kai.

snake (2)

VOI EIKÄ! Käärme tulikin heti vastaan tuuletuskäytävissä.

kiertotie

Joku huolimaton kauppias on dumpannut tavaransa keskelle sankarien kulkureittiä. Ei auta, kierrettävä on.

statue

Mystisessä kirkossa eteneminen vaatii maagisen patsaan kähveltämistä. Voi kunpa sankarit pääsisivät käsiksi esineeseen. Pakko se on selvittää puzzle kalterien laskemiseksi.

kiertotie (4)

Ei mitään rotia. Tällä kertaa joku hunsvotti on jättänyt huonekaluja pitkin poikin käytävää estämään erikoiskommandojen etenemisen. Onneksi aina on kiertoreitti zombielauman keskeltä.

gunstore

Sankarit pakenevat zombielaumaa asekauppaan. Kunnon kansalaisena sankarit tietävät että varastaminen on väärin ja pistoolin panosten loputtua ajat sitten ei auta kuin vedellä zombeja turpaan käsin.

RE6 on kuin halpa valopyssyammunta kolikkopelihallissa ja co-oppina jopa ihan kohtalaista viihdettä. Tosin nimen voisi vaihtaa suosiolla Hypermasculine Elite Commandos vs Neo Umbrella Killer Zombies.

Resident Evil seiskaa odotellessa…

Muistiinpanoja Fallout nelosesta: Ydinjäteluokan pettymys

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Vuonna 2015 roolipelit ottivat kaksi suurta askelta eteenpäin (Witcher 3 ja Undertale) ja yhden valtavan persliu’un taaksepäin. Persliuku on Fallout 4 ja se kuljettaa pelaajan tunkiolle, joka on täynnä vanhan toistoa.

Peli sai yhteensä 36 vuoden peli -palkintoa. Tämä on vastenmielistä ja kuvaa hyvin tilannetta, jossa pelaajat maksavat innosta kuolaten bugisesta ja sekavasta purkalla hädin tuskin kasassa pysyvästä pelistä, joka on pohjimmiltaan sama kuin vuoden 2006 Oblivion tai vuoden 2008 Fallout 3 tai vuoden 2011 Skyrim.

Viime kuukausina olemme tuutanneet jatkuvia Fallout 4 -vihatwiittejä:

Peli on ydinjäteluokan pettymys. Se ei ole roolipeli, koska tarinaa on vain nimeksi, vaihtoehtoja ei juuri ole ja toiminta keskittyy tappamiseen ja parempien tappovälineiden virittelyyn. Avoimen maailman ammuskeluna se on kuitenkin heikko verrattuna esimerkiksi Far Cry -sarjaan. Roolipelin tai ammuskelun sijaan peliä voisi kutsua jättiläismäiseksi pökäleeksi.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.


1. Pelikokemus.
 Fallout 4 on huvipuisto, jossa vedellään vivuista, kunnes viholliset on tapettu. Sitten siirrytään seuraavaan paikkaan ja toistetaan. Osa vivuista on niin bugisia, että on käytettävä konsolikomentoja, jotta pääsee seuraavaan laitteeseen.

Toimintaa on suoraan sanottuna saatanasti. Jokainen nurkka ja kuoppa on täynnä vihamielisiä olentoja. Taistelu käy nopeasti tylsäksi, koska vihollisia on aivan liikaa, vihollisten tekoäly ei ole erikoinen ja etenkin legendaarisiin otuksiin saa pumpata ammuksia kunnolla. Pääosin viholliset on käyty nopeasti läpi. On

  • Mirelurkkeja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Mutantteja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Raidereita (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Gunnereita (tuttuja aiemmista… ei kun eivät ole, mutta käytännössä sama kuin raiderit)
  • Synthejä (ampuvat laseria)
  • Satunnaisia eläimiä, kuten myyrärottia, deathclaweja, lentäviä hyönteisiä ja skorpioneja (tuttuja aiemmista, helvetin ärsyttäviä, eikä tietenkään syvyyttä tai keskustelua – muistellaanpa vain, että Fallout 2:ssa pystyi keskustelemaan kasvin kanssa sekä liittoutumaan deathclawien kanssa)

Power armor ja minigun tulevat heti alussa tutuiksi, eikä enää loppua kohti löydy kovin päräyttäviä vehkeitä. Mihin jäi kaikki tilanteen rakentaminen ja perinteinen alkukynytys?

Kun Brotherhood of Steel vyöryy kuvioihin, olisimme halunnut olla paskoissa varusteissa rämpiviä uuvatteja emmekä powerpanssaroituja laserritareja, joka pystyisivät niputtamaan koko laivallisen porukkaa halutessaan.

Pelin ensimmäisen kaupungin ensimmäinen tehtävä: hanki power armor ja teurasta kaikki minigunilla. Pelaajalle annetaan heti alussa överi voimafantasia, tungetaan suu täyteen burgeria ja kaadetaan korvasta kolaa sisään.

Seuraavaksi onkin vuorossa quest nimeltä ”First Steps”. Siinä 200 vuotta syväjäässä viettänyt tavis menee tappamaan valtavan tehtaan vallanneet 50 raideria, jotka ovat aseistautuneet muun muassa kranaateilla ja autonomisilla tykkitorneilla.

Survival-tasolla pelissä oli haastetta alkuun kohtalaisesti, kunnes sai power armorin. Myöhemmin haastetta riitti lähinnä ammusten haalimisessa ja tylsän lahtaamisen kestämisessä.

On häiritsevää, miten vähän Bethesdan pelinkehittäjät käyttävät mielikuvitusta. Pelissä ei ole mitään luovaa. Fallout 4 ei lisää lähes mitään sarjan kaanoniin. Taidetyyli on napattu Fallout ykkösestä ja kakkosesta, ja pelimekaniikat ovat suoraan kolmosesta. Kaikki on yhtä ja samaa ikuisen retrofuturismin toistoa, tosin sillä erotuksella, että se ei ole enää hauskaa.

Pelin ympäristöt ovat sentään parhaimmillaan mehukkaita ja paljastuvat mielenkiintoisiksi, jos vain jaksaa luututa kymmenet häiritsevät raiderit/synthit/mutantit/watever pois ennen tutkimista.

Muistatteko muuten, kun Call of Duty: Ghosts esitteli koirahahmon vuonna 2013 ja kaikki puhuivat ”codikoirasta”? Fallout nelonen yritti samaa temppua kaksi vuotta jäljessä. Koira on laskelmoidun kuminen ja hanurista, kuten koko peli muutenkin. Sen pelaaminen on vaivalloista kitkutusta, jossa huomaa toistuvasti inventaarion painorajan olevan täynnä ja alkaa pudottaa, myydä, siirtää, purkaa ja yhdistellä tavaroita, jotta pääsisi taas liikkeelle, ja sitten kun on ollut liikkeellä yhdessä talossa, inventaario on taas täynnä ja jälleen on toistettava sama mikromanagerointi. Peli muuttuukin piirun verran armollisemmaksi, jos siihen asentaa modin, joka poistaa inventaarion painorajoituksen kokonaan.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.


2. Pelimekaniikka.
Mekaniikkaa on virtaviivaistettu paljon aiemmista Fallouteista. Loottaus on helpompaa, eivätkä aseet enää kulu. Toisaalta mukana roikotetaan vanhentunutta mekaniikkaa: esimerkiksi juokseminen kuluttaa rajoitettuja toimintapisteitä, jotka ovat poissa seuraavasta taistelusta. Mukana on myös outoja pieniä uudistuksia, kuten se, että ajan kuluttaminen odottamalla ei onnistu enää missä vain vaan tarvitaan tuoli tai sänky, minkä lisäksi pitää astua pois power armorista, jos sellaista sattuu käyttämään.

Power armor -animaatiot, huh huh. Miksi tuhlata pelaajan aikaa tällaiseen? Useita asioita ei voi tehdä power armorin kanssa, ja panssariin astumisen ja siitä poistumisen animaatio tulee todella tutuksi kaikkine glitcheineen. Tyypillinen tilanne: olet power armorissa, jota pitäisi tunkata, mutta räkissä onkin toinen power armor. Ratkaisu:

  • Nouse ulos
  • Mene toiseen armoriin
  • Kävele pois räkistä
  • Nouse takaisin toiseen panssariin
  • Kävele räkkiin
  • Nouse pois
  • Katsele joka välissä pitkä animaatio.

Pelin käyttöliittymiä on vaikea luonnehtia muiksi kuin epäkäytännöllisiksi. Inventaario on hidas, ruma ja sekava kasa romua, jota ei voi lajitella tavaran tuoreuden mukaan. Usein toimintojen jälkeen esiintyy mystinen viive ja muutenkin siirtymät esimerkiksi tietokoneterminaaleihin voisi leikata pois suosiolla. PC-puolella tähän on onneksi modeja, mutta on aika ongelmallista, jos fanit joutuvat ilmaiseksi paikkaamaan pelinkehittäjien virheet ja väärät ratkaisut.

Peli lienee kehitetty intensiivisesti Minecraftin suosion aikaan ja se näkyy. Tukikohtia voi rakennella, kaiken voi skräpätä geneerisiksi komponenteiksi ja aseita voi modata. Craftauksen paras piirre on, että peli ei pakota siihen, koska paranneltuja varusteita löytyy pitkin peliä. Kyliäkään ei juuri tarvitse rakennella.

Sen verran voi kehua, että aseiden ja varusteiden räätälöiminen sopii hyvin peliin hyvin ja on selkeää jatkoa Fallout: New Vegasille, vaikka olihan jo kolmoseenkin tarjolla asemodeja PC-pelaajille.

Miten Bethesda on jaksanut koodata Pip-Boyta varten pikkupelejä mutta päätti kuitenkin jättää lukkojen tiirikoimisen ja terminaalien hakkeroimisen samaksi vanhaksi minipeliksi kuin kolmosessa ja New Vegasissa?

Dialogisysteemi on ottanut melkoista takapakkia. Vanhempien pelien useamman vaihtoehdon sijaan valintoja on vain neljä ja nekin ovat usein vain kyllä/ei eri muodoissa. Monesti pelaajan vittuilu tai kieltäytyminen otetaan myönteisenä, koska enempää vaihtoehtoja ei ole jaksettu kirjottaa dialogipuuhun.

Oikeastaan keskusteluilla tuntuu olevan harvoin mitään väliä minkään kanssa, kun lopputulos on se, että sankarin täytyy tappaa jotain jossain kummempia kyselemättä. Silloin kun puhetaidolla on väliä, voi lähinnä saada merkityksettömän määrän rahaa tai välttyä ampumasta jonkun turhan sivuhahmon, jota ei koskaan näkisi kuitenkaan.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytävissä saastetunkioilla.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytäviä saastetunkioita.

... kuten tässä.

… kuten tässä.


3. Tekniikka ja taide.
 Falloutin vanhentuneesta ja reikäisestä tekniikasta nousi kohua ja porua ennen pelin julkaisua. Bethesdakin huomasi epäilyt ja päätyi listaamaan blogissaan kasan perusgrafiikkabuzzwordeja edellisen viiden vuoden ajalta.

Art direction sinänsä vie yllättävän pitkälle: nelonen tuntuu ihan freesiltä värikkäine ympäristöineen vihreän kolmosen ja oranssipölyisen New Vegasin jälkeen. Kokonaisuutena Fallouttia ei voi haukkua rumaksi. Parhaimmillaan peli on lähestulkoon käsin asetelluissa tilanteissa, esimerkiksi alun holvi sisältä ja näkymä sen suuaukolta ulos ympäristöön toimii. Sääefektit onnistuvat myös ja fiilis myrskyissä on mainio.

Mitä kauemmaksi pääjuonen varrelta eksytään, sitä heikommaksi ulkoasu menee. Valaistus on ajoittain todella yksinkertaisen flättiä. Epäsuoraa valoa ei pyritä approksimoimaan mitenkään, ja fiilis on kuin enginestä olisi jäänyt yksi valaistuspass kokonaan pois. Vaikka valaistus onkin jossain määrin dynaamista, vain harva valo oikeasti luo varjoja, ja kaikki valo vuotaa ovista ja seinistä läpi. Geometria ja tekstuurit myös lähestyvät myös edellisiä osia mitä kauemmaksi käsin hinkatuilta alueilta liikutaan.

Animaatiot on edelleen kankeita pääosin. Ihmisten naamarit vihdoinkin muistuttavat ihmisiä sentään, toisin kuin aikaisemmissa Bethesdan peleissä. Enginen rajoituksista johtuen peli on edelleen jaettu erillisiin sisätiloihin, ja esimerkiksi Diamond Cityssä pieniin koppeihinkin siirtyminen ladataan erikseen.

Erikoisena yksityiskohtana peli lataa tilat aina uusiksi vaikka fast travellaisi samaan paikkaan, missä juuri oli. Tämä on vähän erikoinen strategia ja tarkoittaa, ettei lisämuisti auta lainkaan latausaikojen välttelyssä.

Teknisesti Fallout 4 on suorastaan epädeterministisyyden temppeli. Pelitilan lataaminen hajoilee välillä, skriptit paukkuvat ja ruumiit sekä autot tippuvat taivaasta. Jostain syystä ruudunpäivitysnopeudellakin on väliä: ennen pätsejä liian korkea päivitysnopeus rikkoi skriptejä ja minipelejä.

Varsinaisia pelin pysäyttäviä bugeja meille tuli sentään vastaan vain muutama, ne olivat lähinnä jumittavia tai maan sisään vajoavia hahmoja.

Temporal antialiasing on toimiva ja tehokas. Pelissä ei juuri näy sahalaitoja tai FXAA-tyylisiä liikevirheitä. Tämä lieneekin suurin kehu, jonka Fallout neloselle voi antaa.

Witcher 3:n kaltaiset pelit ovat pilanneet tällaiset kyyniset pelaajien nostalgian ja hyväntahtoisuuden varaan perustuvat best of copy paste -räpellykset. Jäljelle jää kysymys siitä, mihin Bethesda on oikein käyttänyt edelliset neljä vuotta Skyrimin julkaisun jälkeen.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Muistiinpanoja Beyond: Two Soulsista

beyondsouls

David Cagen elokuva-peli-hybridi Beyond: Two Souls on saanut väljähtäneen vastaanoton. Pelasin pelin arvostelua varten, mutta eihän merkkirajaan mahdu kuin sirpale ajatuksista joita pelatessa tulee. Siksi muutama muistiinpano.

– Quantic Dreamin käyttämä motion capture -tekniikka, animaatiotaidot ja yksityiskohtaiset kasvomallit vain korostavat sitä, miten pelihahmot eivät pysty lähimainkaan ilmaisemaan tunteita samalla tavalla kuin näyttelijät. Hieno ääninäyttely ei korvaa puuttuvia ilmeitä. Hahmojen puhuessa vain suu ja silmät liikkuvat. Muu osa kasvoista näyttää puiselta. Tällainen rajoitus ei välttämättä ole ongelma, ellei tavoitella fotorealistisuutta ja elokuvallista ilmaisua. Juuri niitä Beyondissa tavoitellaan.

– Peli vertautuu väistämättä Heavy Rainiin. Itselleni Heavy Rain on yksi PS3:n parhaita pelejä, painostava ja synkkä trilleri, jossa pelaajan panos tuntuu tarinan kannalta raastavan ratkaisevalta. Sitä se onkin: on mahdollista johtaa jokainen kolmesta päähahmosta kuolemaan. Peli loisti arkisissa hetkissä ja sitä haittasi vain kehnonpuoleinen ääninäyttely ja epäuskottava naishahmo. Beyond: Two Souls on ohjauksen ja esimerkiksi musiikin käytön osalta suoraa jatkoa Heavy Rainille. Ääninäyttely ja grafiikka on hoidettu edeltäjää ammattimaisemmin. Muilta osin Beyond jää kauas Heavy Rainin tasosta.

– Jatketaan ulkoasusta. Peli on kokonaisuudessaan 2:35:1-kuvasuhteessa. Tämä tarkoittaa mustia palkkeja ruudun ylä- ja alareunoissa. Quantic Dream perustelee ratkaisua elokuvamaisuudella. Oikea syy lienee halu säästää resoluutiossa. Palkkeihin tottuu. Se ei muuta ratkaisun huonoutta.

– Jotkut ovat arvostelleet peliä sekavuudesta ja teemojen puutteesta. Minusta teemat ovat selkeitä: millaista on kasvaa erilaisena ja hyljeksittynä, hyväksikäyttö, rakkaus, kuolema. Harmi, etteivät David Cagen kyvyt riitä käsittelemään teemoja kuin alkeellisimmalla tasolla.

– Beyondissa on silti muutakin hyvää kuin ulkonäkö, näyttely ja äänimaailma. Pelaajan asettaminen pikkutytön, teinitytön ja nuoren naisen saappaisiin on yritys uudistaa pelaamista: liian usein länkkäripeleissä päähenkilö on kalju ja vihainen valkoihoinen mies. Vielä hienompaa Beyondissa on, että päähahmoa ei ole rakennettu vain miehistä katsetta varten, toisin kuin Heavy Rainin Madison, jonka tärkein funktio oli toimia alusvaatteissa, suihkussa ja revityissä bilevaatteissa keikistelevänä nukkena.

– Cage osaa yllättää kohtauksilla, joita harvoin näkee peleissä. Heavy Rainissa vaihdettiin vaippoja ja laitettiin lapsi nukkumaan. Beyondissa muun muassa leikitään nukeilla, kätilöidään lapsi maailmaan ja valmistaudutaan treffeille. Näissä kohdin peli on parhaimmillaan, vaikka erityisesti synnytyskohtaus jättää toivomisen varaa: se olisi saanut olla intensiivisempi, vaikeampi ja monipuolisempi.

– Talvikohtaus Jodien varhaislapsuudesta on erityisen hieno paluu lapsen kokemusmaailmaan: pelottava autotalli pesukoneineen, lumisodan leikkimisen hauskuus, avuttomuuden tunne huutavaa aikuista kohtaan.

– Pelin jippo on Jodieen syntymästä sidottu Aiden, näkymätön henkihahmo, johon voi vaihtaa napinpainalluksella. Hyvä idea on pilattu epäloogisella toteutuksella. Miksi Aiden pystyy kuristamaan tietyt viholliset mutta ei toisia? Miksi yhtä hahmoa voi manipuloida ja toista ei? Miksi Aiden pystyy välillä lentämään kauas ja välillä vain metrin päähän? Miksi Aidenin lentoalue on rajattu yhteen suuntaan lähelle ja toiseen suuntaan kauas? Miksi välillä pystyy nousemaan viiden metrin korkeuteen ja välillä vain kahteen metriin? Miksi ovien ja seinien läpi pystyy kulkemaan vain välillä? Miksi Aiden käyttää suojaavia supervoimiaan vain silloin kun se sopii käsikirjoitukseen?

– Quantic Dream yrittää kahdenlaista innovaatiota kontrolleissa. Peliä voi pelata kahdella ohjaimella niin, että toinen ohjaa Jodieta ja toinen Aidenia. Lisäksi peliä voi ohjata iOS- tai Android-laitteella. Kumpikaan ominaisuus ei tuo kovin paljon lisää. Kaksinpeli on tylsä, koska Aidenin ja Jodien jaksojen ovat pituudeltaan niin epäsuhtaiset, eikä tarinakaan ole niin hyvä, että sitä välttämättä jaksaisi seurata kahdestaan. Tabletti- ja älypuhelinohjaus on tarkoitettu erityisesti niille, jotka eivät ole aikaisemmin pelanneet konsolipelejä. Mutta miksi sellainen ihminen käyttäisi ohjaamiseen mieluummin lasipintaa? Jottei tarvitsisi opetella nappien nimiä? Ehkä. Toivon kuitenkin, että ihmiset aloittavat tutustumisensa konsolipeleihin jostakin toisesta pelistä. Vaikka sitten Heavy Rainista.

– Paljon on kirjoitettu pelin rikotusta aikajanasta. Jotta ei-kronologinen kerronta toimii, kohtauksien olisi oltava jossakin suhteessa toisiinsa. Quantic Dream on vain lätkinyt irrallisia kohtauksia aikajanalle. Seurauksena ei synny samanlaista tiivistä tunnelmaa kuin Heavy Rainissa. Lupaavilta jaksoilta, kuten kodittomuus-episodilta, vedetään matto alta pois heittämällä pelaaja toiseen aikaan ja tapahtumaan, jolla ei ole minkäänlaista tarinallista eikä draamallista suhdetta edelliseen kohtaukseen.

– Beyond tuo mieleen kasari-ysärin monivalintaseikkailukirjat. “Kohtaat örkin, jos haluat vetää örkkiä turpaan, mene sivulle 112, jos taas haluat nuolaista örkin hauista, mene sivulle 64.” Seikkailukirjoissa valinnoilla tosin on enemmän merkitystä kuin Beyondissa.

– Taistelukohtauksissa ei ole mieltä. Ainoat vaihtoehdot ovat onnistua tai epäonnistua käsketyn napin painamisessa. Pelaajan improvisoinnille ei jätetä tilaa. Eikä silläkään ole väliä, ehtiikö painaa nappia, koska jokaisen toimintakohtauksen voi läpäistä koskematta ohjaimeen.

– Jos toimintakohtaukset ovat ylipitkiä ja osin tarpeettomia, iso osa draamakohtauksista taas on liian sentimentaalisia ja yksinkertaisesti huonoja. Välillä tuntuu, että peli koostuu vain dramaattiseksi tarkoitetuista trailerihetkistä. Trailerissa ne tuntuvat hienoilta. Pelissä ne eivät tunnu miltään. Välillä edes hahmon liikkeen suuntaa ei voi valita: hahmo liikkuu eteenpäin liikutti tattia mihin tahansa.

– Kaikki pelissä on blatanttia ja alleviivattua. Hahmot pilaavat tunnelman blurttaamalla ulos ilmiselvän tulkinnan tilanteen vertauskuvallisuudesta. Pelistä olisi saanut massiivisesti paremman keskittymällä arkipäiväisempiin kohtauksiin, leikkaamalla hölmön maailmanloppujuonen kokonaan pois ja tekemällä dialogista hienovaraisempaa.

– Tuntuu, että kirjaimellisesti jokainen kohtaus Jodien elämästä päättyy itkusta väriseviin silmiin. Kaikki menee niin pieleen, että kyllästyttää. Pelin loppupuolella jopa toivoin pari kertaa, että Jodie kuolisi ja peli loppuisi. Tai että maailma tuhoutuisi. Mitä tahansa, jotta pääsisi melodraamasta eroon.

– David Cage yrittää epätoivoisesti yhdistää näkemiään kulttuurituotteita toimivaksi kollaasiksi: Carrie, Metal Gear Solid 4, Sixth Sense, James Bond, kasaritoimintaleffat, Ghostbusters, X-Files… Sitaattipino jää sekavaksi kokoelmaksi ö-luokan kliseitä.

– Beyond on tosiaan ehkä kliseisin koskaan pelaamani peli, koska se haalii kliseitä pelien lisäksi myös elokuvista ja tv-sarjoista – huonossa, tosikkomaisessa, ei-itsetietoisessa mielessä. Esimerkkejä:

  • “Ihan kuin jokin henki rankaisisi meitä synneistämme!” (hahmo alleviivaa itsestään selvää tilannetta)
  • vanhat ja viisaat navajo-intiaanit, joilla on kosketus henkimaailmaan
  • NOOOOO-huudon vastine jonkun kuollessa
  • päähahmolle sanotaan: “It will be the apocalypse. You have the power to prevent it!”
  • “Et kai luullut että antaisin sinun lähteä yksin?” ja “Et kai luullut että jättäisin sinua pulaan?” – molemmissa tapauksissa sidekick tulee “humoristisesti” mukaan toivottomalle matkalle
  • hullu tiedemies yrittää tuhota maailman
  • “Consider this my resignation!” (hahmo vetää pomoaan turpaan)
  • “We’re all gonna die!” (dramaattisen vakavasti)
  • “I always figured I’d die a hero!”

– Suomenkieliset tekstitykset ovat ok (paitsi condenser ei taida olla “kondensaattori”) ja pelien suomentaminen on mukava trendi.

– Jos Beyond: Two Souls olisi elokuva, sitä voisi sentään katsoa pikakelauksella.

Tarkkanäköinen tuomio ’94

DOOM0003

Vuosi on 1994. On kaksi vuotta siitä, kun Wolfenstein 3D käynnisti ensimmäisen persoonan ammuskelupelien genren. ID Software julkaisee Doomin ensimmäisen episodin sharewarena. Mitään niin hienoa ja pelottavaa ei ole ennen PC:llä nähty. BBS:t ja pelilehdistö sekoavat. Ylistyslaulut jatkuvat vuosia. Doom valitaan historian parhaiden pelien joukkoon. Verinen moottorisaha laulaa satojen tuhansien pelaajien koneilla.

Ja mitä tekee Edge-lehti Doom-arvostelussaan? Ennustaa oikein koko FPS-genren ongelmat. Yhden pelin perusteella.

Where’s the variety in the gameplay (it’s all just kill, kill, kill)? And looking at it coldly, what is there really in Doom (apart from the graphics) to set it above even the most average, most highly repetitive and tedious 2D shoot ‘em up?

[–]

Okay, there are some visual touches in this game that will literally blow your mind like the scaling and parallax on the distant mountains – but then everyone said much the same about the hi-res images in The 7th Guest. They may look great, but what do you do with them? You don’t ever get to explore those distant mountain ranges – they’re really little more than impressive padding (as in The 7th Guest, you’re just meant to watch them – in awe).

[–]

Doom is certainly a gorgeous-looking game – it has also, incidentally, made serious advances in what people will expect of 3D graphics in future. But the gameplay is as narrow as it gets: you run along beautifully parallaxed corridors and through stunning 3D rooms shooting at a near endless supply of green lizards. That’s it.

(Edge)

Erityisesti arvostelun loppukaneetti on legendaarinen:

As it is, once the power of Doom’s graphics has worn off (they’re amazing, so give that at least a week or two), you’lI be longing for something new in this game. lf only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances… Now, that would be interesting.

Kuinka paljon on muuttunut vuodesta 1994? Tämän genren suhteen ei ihan hirveästi. Pelasin heinäkuussa Battlefield 3:n yksinpelin läpi. Niin kivaa kuin loputtomien vihollisten räiskiminen onkin, siteeratut kohdat Edgen kritiikistä pätevät edelleen.

Samaa voi sanoa vaikkapa Bioshock Infinitestä, jonka yhteydessä Edgen Doom-arvostelua onkin siteerattu:

You can argue that the faults of BioShock Infinite are the latest and most unfortunate result of the first-person genre that found bedrock in both Doom (reflexes and gore) and Myst (architecture and mystery) in the mid-1990s, two sharply different trajectories that have been bound into problematic convergence ever since. While the two genres remain fruitfully exploited in separation, all attempts at marrying the two—and thus discovering the elusive union of the shooter’s popularity and the exploration game’s more literary aspirations—have remained ill considered. In a way, mainstream videogames are still completely dumbfounded by Edge magazine’s famous 1994 criticism of Doom: “If only you could talk to these creatures.”