Alien: Isolation

observation

Ison budjetin FPS-peleissä on usein ongelmana pelimekaniikan tylsyys: suurin osa pelistä menee kuitenkin ampumiseksi tai lyömiseksi tai tappamiseksi muilla keinoin, ikään kuin se olisi ainut vaihtoehto ”pelilliseksi” elementiksi. En jaksaisi taas kerran ampua kasoittain olioita samoilla mielikuvituksettomilla aseilla nähdäkseni lisäpätkän juonta. Lisäksi AAA-budjetti tuntuu monesti tarkoittavan myös sitä, että ruudulla pitää olla AAA:n verran räjähdyksiä, kaatuvia pilvenpiirtäjiä yms. “geneeristä eeppisyyttä”, jolle lähinnä huokailee nykyisin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-04-34-79.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-20 00-16-12-13.bmp.bmp

 

Alien: Isolation on sen sijaan kuulostanut kutkuttavalta. Pelin kehittäjä Creative Assembly ei ole tunnettu FPS-mätöistä, joten heillä voisi olla omaperäistä kulmaa genreen. Tarina käytännössä jatkaa Alien-leffan hengessä: alkuperäisen selviytyjän tytär lähtee noutamaan mustaa laatikkoa avaruusasema Sevastopolilta, mutta asemalle on mustan laatikon mukana tullut Nostromolta aivan yllättäen jotain muutakin. Tilannetta ei helpota Sevastopolin tilanne ennen uutta asukastakaan: bisnekset sujuivat huonosti ja laitos oli matkalla romuttamolle muutenkin.

hd-hd-AI 2014-10-13 22-23-09-38.bmp.bmp

Alienissa pelaaja ei ala kansanmurhaajaksi. Itse alienia ei pyssyillä edes saa hengiltä, ja androidien kanssakin ammuskelu on vähän turhaa hommaa. Androideja ei muuten spawnata liukuhihnalta eivätkä ne edes ammu, mutta ne onnistuvat silti kuumottamaan totaalisesti. Viiden ensimmäisen pelitunnin aikana en ampunut laukaustakaan. Silti jännitys ja fiilis olivat tykitystasolla.

hd-hd-AI 2014-10-13 23-22-37-63.bmp.bmp

Isolationia on kuvattu ”AAA-kävelysimulaattoriksi”, mikä kuvaa masentavasti FPS-maailman homogeenisuutta. Kävelysimulaattori on kuitenkin aika paska termi, kun pelatessa käy läpi paljon isomman haaste- ja kuumotusskaalan kuin missään ”perinteisessä” räiskinnässä. Olennainen osa on nimenomaan hiljaisemmilla hetkillä, kävely asemalla ja tutkiminen nimenomaan tuo kaivattua rauhaa ja seuraava kohtaaminen xenomorphin kanssa saakin kuumotuskäyrän piikkaamaan. Jos CODien yksinpeli on miksattu loudness warin hengessä, Alien Isolation on selvästi lähempänä vanhan liiton dynamiikkaa.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-09-21-28.bmp.bmp

hd-hd-AI 2014-10-25 23-07-16-86.bmp.bmp

Pelimekaanisesti hiippailumekaniikoissa on jotain epäintuitiivista. Välillä etenkin ihmisillä tuntuu olevan silmät niskassa mutta toisaalta niin ihmiset kuin Alienkaan eivät tajua kapeahkon pöydän alla piileskelevää tai kulman takaa kurkkaavaa pelaajaa.  Myös alienin käytös on vähän eriskummallista. Toisinaan kulmassa voi kykkiä rauhassa otuksen kiertäessä huoneen ja menevän ilmastointikäytävään vain tullakseen saman tien alas instakillaten pelaajan. Pöytien aluset ovat (liiankin) mukavan turvallisen olosia siinä missä kuoleman pakoilu kaappeihin tai ilmastointikäytäviin ei ole aina fiksuin ratkaisu.

Xenomorphin tekoälyä pelissä on hypetetty, haukuttu ja ylistetty. Ihan selvyyteen liikkeiden päämääristä (tavoiteltiinko pelaajan etsimistä 24/7 vai jotain muuta) en päässyt, mutta pelillisesti Alien toimii. Selkeiden käyttäytymiskaavojen puuttuessa sai kiristellä hampaita, puristaa detektoria, pidättää hengitystä, spotata lähimmät piilokolot ja kuunnella ilmastointikanavista kaikuvaa ryskytystä. Heikompana esimerkkinä kauhupeli Amnesian perusviholliset tuntuivat aina vain katoavan kevyen odottelun jälkeen ja olevan muutenkin ensisäikähdyksiä lukuun ottamatta varsin väistettäviä ja loogisia otuksia.

hd-hd-AI 2014-10-21 21-36-09-63.bmp.bmp

Pelien kohdalla valitus liiasta pituudesta voi kuulostaa hassulta, mutta Alien: Isolationissa ongelma alleviivautuu hyvin. Vähän yli puoleen väliin konsepti tuntuu vielä kantavan ja ympäristötkään eivät töki. Siitä eteenpäin mekaanisuus alkaa ärsyttää. Uusi alue ilman sähköjä. Etsi vipu josta sähköt saadaan enabloitua. Vipu on oven takana. Etsi plasmahitsain ja hitsaa ovi. Enabloi sähköt. Etsi avainkortti jolla saadaan seuraava ovi auki. Vedä kolmesta geneerisestä vivusta jotta hydoelektrinen plasmamagnetosfäärin regulaattori käynnistyy. Valot syttyvät, alien herää paikalle kera parin vihaisen robotin. Välissä pari avainkorttia, avainkoodia, pitkä väli ilman tallennuksia ja plasmahitsaimen päivitys. Liika on liikaa.

Samalla pelin edetessä alienin käytösruuvia kiristetään ja otus tuntuu olevan koko ajan kimpussa, välillä melkein huvittavuuteen asti loopaten kahden huoneen välillä ylös-alas putkist, vaikka pelaaja olisi paikallaan pöydän alla liikkumatta. Pelin pitkittyessä tuntuu myös näkyvän kaikenlaisia tekoälyn corner caseja enemmän. Ne paljastavat alienin olevan lähinnä polygonimaailmassa navigoiva skripti eikä lainkaan niin pelottava.

hd-hd-AI 2014-10-14 21-44-52-07.bmp.bmp

Alienin visuaalisesti konsistentti likainen retroscifisuunta on haettu alkuperäisestä elokuvasta. Isolationin ajassa, hieman kuten Fallout-maailmassa, puolijohdekehitys ei selvästi ole kovinkaan pitkällä ja tekniikka on isoa ja clunkyä. Osa fiiliksestä ainakin itselläni tulee juuri rempallaan olevasta Sevastopolista. Monimutkainen tekniikka ei pelasta vaan aiheuttaa läjän esteitä ja sylkee liekkejä päälle. Sevastopolin kaltaisen avaruusaseman pyörittämisen luulisi vaativan aivan kosmisen miehistön jo ylläpidon osalta ja olevan siltikin melkoista kaaosta. Kuvaputki-reikäkortti-ATK on todella tyylikästä ja jotain tuoretta ikuisten flättiscifiasemien keskellä.

hd-hd-AI 2014-10-20 20-50-12-42.bmp.bmp

Teknisesti kaikki on pelissä kohdallaan. Hajoava Sevastopol valaistuu huikeasti, eivätkä 70-luvun scifikäytävät kärsi liiasta kliinisyydestä. Ympäristöä ei vaivaa Doom 3:n tyyliin häiritsevä pimeys, kiitos reaaliajassa lasketun epäsuoran valaistuksen. Nykyvalaistusmalleja hyödyntäen pinnat eivät myöskään vaikuta lelumaisen kiiltäviltä: kaikkea ei ole valmistettu märästä kumista.

Jopa usein halvasti käytetty kromaattinen aberraatio (optiikasta tuttu ilmiö, joka aiheuttaa kuvan vihertymistä laidoilla) istuu kuvaan. Kun kaikki tämä toimii sulavasti vähän vanhemmallakin raudalla, ei voi kuin nostaa hattua kehitystiimille, vaikka sisätiloihin sijoittuva peli saakin paljon anteeksi. Jotain pienehköjä ongelmia on, kuten aliasointi, josta ei pääse ainakaan pelin tarjoamilla vivuilla eroon.

aliasing

Bonuksena peli toimii Oculus Riftillä muokkaamalla riviä asetustiedostossa. Muutaman tunnin DK2-testauksella virtuaali-Isolation on rautaa. Esimerkiksi ilmastointikäytävään ”sukeltaminen” ja kulmien taakse kurkkiminen fyysisesti päätä liikuttamalla toimii luonnollisesti. DK2 ei vielä ehkä ”ole siellä” näytön laadun suhteen, mutta AI:n kaltainen hidastempoisempi kauhupeli vaikuttaa silti kuin VR:lle tehdyltä.

Pituuden alleviivaamista ongelmista huolimatta Alien: Isolation on varmaan parasta yksinpeli-FPS:ää aikoihin.

Moninpelien ranking-listoista

Toinen meistä mättää CODeja, Battlefieldiä ja Team Fortressia jossain keskitason päällä. Toinen huomasi jäävänsä viimeiseksi Titanfallin betan ensimmäisessä matsissa: vain viisi tappoa.

Minä olen tuo jälkimmäinen. Pidän itseäni taidollisesti kohtalaisena pelaajana, olenhan viime aikoina läpäissyt esimerkiksi Metal Gear Rising: Revengeancen hardilla ja tykkään pelata VVVVVV:n ja Hotline Miamin kaltaisia ”vaikeita” pelejä. Kilpailullisissa moninpeleissä havahdun kuitenkin omaan surkeuteeni.

Mieleeni on syöpynyt kokemus tukikohtaani vyöryvistä tankeista LOLOLOLOLO-taunttauksen kera Red Alert kakkosessa. 2000-luvun alussa olin usein ykkösenä alkuperäisen Unreal Tournamentin instagib- ja assault-matseissa, mutta sen jälkeen en ole montaa sekuntia pysynyt hengissä moninpeliammuskeluissa.

Kun nyt kokeilin Titanfallia, nautin pelaamisesta, kunnes näin ranking-listan matsin lopussa ja itseni sen pohjalla. Pelaajien asettaminen järjestykseen on jotain, mitä en ole kokenut vuosikausiin, koska olen jättänyt kilpailulliset moninpeli-FPS:t kokonaan väliin. Hierarkia tuntui masentavalta. Miksi pelaaminen ei riitä? Miksi tarvitaan lisäksi numerollinen osoitus pelaajan sijainnista kykyasteikolla? Miksi pelaajat kilpailevat paitsi tiimeinä toisiaan vastaan myös omien tiimiensä sisällä?

En tietenkään esitä näitä kysymyksiä vakavissani. Ne ovat enemmän tunteita kuin jotain, mihin kaipaisin vastausta. Totta kai pelaaja saa kiksejä, kun näkee kohoavansa taulukoissa. Varmasti kohoaisin itsekin, jos pelaisin Titanfallia (tai mitä tahansa moninpeli-FPS:ää) enemmän. Mutta en tiedä haluaisinko. En vain koe tarvetta menestyä kilpailussa ampumalla toisia ihmispelaajia naamaan.

Viime vuoden paras moninpelikokemukseni tapahtui Journeyssa, kun putosin vuorelta ja anonyymi pelikaverini laskeutui alas tarkistamaan, olenko kunnossa ja pääsenkö kiipeämään takaisin.

Titanfall: AvaruusCOD 2014

header

Myönnän nauttineeni Call of Dutyjen moninpelistä. Yhteenlaskettu tuntimäärä muutamalta osalta on kolminumeroinen – enkä toki tarkoita näitä nykyisiä, jotka eivät kehtaa mainita järjestysnumeroakaan. Peruspelimekaniikka vanhemmissa, kuten COD4:ssä, on varsin toimiva ja koukuttava: rauhallisempi versio Quakeista militanttishooterin vaatteissa, ja ADHD-tasoa voi säätää pelaajamäärällä ja pelimoodilla. Tekniikka ei juuri kehittynyt osien välillä, mutta pohja oli vakaa ja yksinkertainen eikä ongelmia ollut.

sea

Alkuperäiset CODit kehittänyt porukka riitautui lopulta julkaisijan kanssa ja lähti lätkimään, kun bonuksissa ei ollut tarpeeksi nollia perässä tai jotain. Lopputuloksena syntyi Respawn Entertainment täynnä vanhoja konnia tekemässä sitä mitä he osaavat parhaiten mukavuusnojatuolissa istuen: FPS:ää. Titanfalliksi ristitty avaruus-COD sisältää sentään twistejä. Tulevaisuuden jalkaväkeä ei ole suinkaan korvattu roboteilla ja drone-iskuilla, vaan loogisesti heille on annettu rakettireput ja hyppykengät.

bojong

Titanfall sijoittuu jonnekin lähitulevaisuuteen, jossa geneerinen järjestäytynyt ja varakas, kliininen firma tai koalitio taistelee epäsiistiä ja hampuusimaisempaa mutta luonnollisesti silti täysin tasaväkistä osapuolta vastaan laatikoilla täytetyssä siviilivapaassa ympäristössä. Yksinpeliä Titanfallissa ei ole,  hyvä niin. Oliko Unreal Tournamentissa osapuolia tai juonta? En muista, se siitä, tämä on moninpeli.

wallr

Pelimekaanisesti kyse ei sentään ole mistään innovaatiosta, vaan samankaltaista pomppimista & väistelyähän sinkohippojen kulta-aika oli täynnä: Quake, Unreal Tournament, Tribes… Toisaalta nuo pelit eivät tarjonneet yhtä sulavaa kokemusta, jossa pelaaja tuntuu kiitävän pintoja pitkin ja tarraavan sulavasti seiniin kiinni; selkeästi jotain, mitä vähälle huomiolle jäänyt Brink yritti. Jalkaväellä liikkuminen vaati allekirjoittaneelta hieman totuttelua ennen kuin tajusi unohtaa portaikot sekä sisäänkäynnit ja sen sijaan seinäjuosta ja pomppia sisään ikkunoista ja kattoaukoista. Edellisestä sinkohipasta oli selkeästi liian kauan, sen verran piristävältä Titanfall tuntuu Doom-kloonien joukossa.

missiles

Eikä siinä vielä kaikki, kentällä pyörii muutama lisäys kaavaan: mechit ja AI-pelaajat. Mechi on tavallaan COD-killstreakien tyyliin (tai ajan mukana) tuleva bonus ja samalla merkittävä osa balanssia. Mechin – eli tietenkin Titanin – vivuissa turpiin mättäminen ja ohjusten tulitus käy kätevästi perusväkeä korkeammalta ja tuhon lähestyessä pakoonkin pääsee heittoistuimella – ikään kuin CODien helikoptereista jatkokehitetty konsepti. Tempo myös rauhoittuu jalkaväkeen verrattuna, vaikka vaaroja toki riittää joka puolella ja refleksejä testataan.

grunts

Botteja on verrattu MOBA-pelien creeppeihin, kaikessa tyhmyydessään ne eivät pelin kulkua muuta mutta toimivat farmauskeinona Titanin saamiseksi nopeammin sekä kulisseina taistelukentällä. Vastaava määrä tarkkoja & taitavia ihmispelaajia tekisi pelistä melkoisen refleksitestin eikä elinaika kovin pitkäksi kävisi energiajuomasotilaiden keskellä. Kompromissina homma toimii, kentät eivät ole autioita,  kynnys pelata ei ole mitään MOBA- tai Action Quake -tasoa ja bottien päältä on hauska tallustella Titanilla.

Räiskintämielessä COD-mekaniikka on vahvasti esillä gunplayssa ja osa aseistakin kuulostaa melkein tutuilta. Betan aseistus on turhan varman päälle pelaamista vastaten melkein realistisia nykypyssyjä (missä on kutistustykki tai suurentaja?! ) . Jalkaväelle ja Titan-vaiheelle on omat avattavat bonuksensa, kertakäyttöisiä kortteja, leveleitä, achievementeja ja kaikkia sellaista, mitä nykypelaaja odottaa.

Visuaalinen suunnittelu tuo mieleen Modern Warfaret jo latausruudun tyylistä. Yleinen värimaailma on geneerisen harmaata. Utuisesta kaupungista kontrasteineen viimeistään haistaa, ketkä ovat asialla. Grafiikassa kautta linjan, etenkin malleissa ja animaatioissa, näkyy laadukas käsityö, kuten vanhalta IW:ltä odottaakin. Titaneihin liittyvät animaatiot ovat erityisesti nättiä katseltavaa.

c1 c2 c3 c4 c5 c6c7

Titan yllätetty ja tuhottu, karkuun uliuliuli

Teknisesti Titanfall voisi olla hyvin useammankin vuoden vanha. Tekijät ovat selkeästi hakeneet COD-väylää ja priorisoineet vakauden ja pelattavuuden kaiken edelle. Titanfall onkin toimivuudessa aivan eri planeetalta kuin Bugfield 3-4. Reaaliaikaisen globaalin valaistuksen tai hienosti tesseloitujen pintojen puute ei missään nimessä ole ongelma. Sen sijaan ympäristön staattisuus osuu silmään. Titanissa istuessa tuntee olevansa tonnin tappokoneen sisällä niin kauan kunnes tolppa tai puu yhtäkkiä blokkaakin kulun eikä titaani hievahdakaan, vaikka kuinka laskettelisi  murkulaa. Aijaijai kun Titanilla pääsisi juoksemaan talon läpi!

turbiiniin

Toinen tekninen *nörttirillitöks* liittyy pelin tekstuureihin. Moni nykypeli, kuten Battlefieldit, näyttää laajoja alueita, jotka eivät kerrallaan mahdu muistiin, ja striimaa pelaajan liikkeen mukaan taustalla kauempana olevaa ympäristöä. Liekö Source-pelimoottorin peruja (Half-Life 2 ja Loading…*zzz* anyone) vai mitä, mutta Titanfall ei vaikuta tekevän latausta kesken pelin lainkaan. Yhdistettynä suurehkoihin mappeihin ja monimutkaisiin malleihin 1,5 gigatavun näytönohjainmuisti käytännössä pakottaa käyttämään melkoisen rujoja tekstuureja, ja kolmegigaisellakaan näyttiksellä tekstuurit eivät vakuuta.  Yksinkertaiset tekstuurit toisaalta saavat pelin vain muistuttamaan enemmän klassista Quakea.

Titanfallia on jo lyhyen betan aikana tullut pelattua enemmän kuin luulin. Onhan peli erittäin laskelmoitu tuote. Toisaalta, onko siinä  mitään väärää, jos asialla olleet matemaatikot sattuvat olemaan tosi päteviä?

Kuvakommentaari: Shadow Warriorin verilöylykisat

Arvostan peliscreenshottien taiteenlajia, jonka ehkä kuuluisin edustaja on Dead End Thrills. Thrillsin kuvat ovat upeita ja taitavasti sommiteltuja. Kun pelit ovat niin visuaalinen media, niin kuvakaappauksilla ja videoilla pystyy välillä ilmaisemaan sanoja paremmin, millaista pelaaminen oikein on.

Harmi vain, että monet Thrillsin kuvat ovat kovin pysähtyneitä. Välillä kaipaa lisää toimintaa. Meillä ei ole Dead End Thrillsin käyttämää koneistoa, räätälöityjä ajureita eikä pyhimyksen kärsivällisyyttä. Keskitason 1080p-pelikoneellakin saa silti jonkinlaisia toimintashotteja, vaikkei vaivautuisi edes ottamaan hudia pois päältä.

Syksyllä pelaamani Shadow Warrior (2013 reboot-versio) tarjosi hedonistisen läträämisen lisäksi tilaisuuden kuvata ammuskelupelien tolkutonta ja hauskinta kärkeä toiminnassa. Milloin viimeksi on tehty yhtä viattomalta tuntuva teurastuspeli? Far Cry 3: Blood Dragon on ainoa pelaamani lähivuosien tekele, joka tulee mieleen.

Klikkaamalla pääsee suurempaan kuvaan.

sw 2013-11-14 23-30-04-63

sw 2013-11-14 23-37-28-00

sw 2013-11-15 00-32-31-73

Kuvien räjähdykset syntyvät katanasta. Joku saisi tutkia mistä on peräisin nykyinen trendi, jossa miekka voittaa kaikki muut aselajit aina tankkeihin asti. Tähtien sodan valomiekoista? Japanilaisten kulttuurisesta ylivallasta videopeleissä 1990-luvulla?

sw 2013-11-05 23-47-58-57

sw 2013-11-05 23-46-16-63

sw 2013-10-30 18-09-59-37

sw 2013-10-29 17-41-37-00

sw 2013-11-16 00-31-40-21

Verta, raajoja, leikkuribonuksia. Joskus kuvatekstit ovat tarpeettomia.

sw 2013-11-01 17-29-04-50

”Vuoden turhin boob window” -palkinto menee tälle kaksikolle.

sw 2013-11-05 23-55-07-87

Pelin loppupuolella on mainio parodia Half-Life ykkösen alun junaradasta.

Myös loputtomat one-linerit ja keksiaforismit loistavat:

sw 2013-10-29 17-41-29-22

sw 2013-11-01 17-40-05-78

sw 2013-10-29 17-39-56-12

sw 2013-10-30 18-26-27-25

sw 2013-11-13 23-25-01-22

sw 2013-11-13 23-51-04-76

Välillä tulee sittenkin ihailtua maisemia verenlennättämisen sijaan:

sw 2013-11-06 00-16-24-66

sw 2013-11-13 23-11-27-55

sw 2013-11-15 00-33-22-19

sw 2013-11-16 01-32-24-35

sw 2013-11-16 01-44-19-45

sw 2013-11-18 23-17-23-56

sw 2013-10-22 22-02-35-69

sw 2013-10-29 17-37-07-17

sw 2013-10-29 22-01-32-78

sw 2013-10-29 22-21-19-98

sw 2013-11-05 19-20-53-37

sw 2013-11-05 23-11-11-22

Jostain syystä mieleen on jäänyt, että lapsena luin Super Powerista tai Nintendo-lehdestä lauseen ”peli pitää sisällään enemmän salaisuuksia kuin lauma japanilaisia koulutyttöjä”. Shadow Warrioria voisi kuvailla juuri noilla sanoilla. En spoilaa liikoja, mutta laitetaan vielä kolme kuvaa pelin salapaikoista.

sw 2013-10-29 22-09-45-92

Alkuperäinen Shadow Warrior (1997) oli tärkeä osa lapsuuttani. Tyylikäs peli, kuten originaalille hattua nostavista pikselöidyistä sala-alueista näkyy.

sw 2013-10-30 19-35-58-16

Hotline Miami on niin kovin vakava ja mysteerinen peli SW:iin verrattuna. Eikä siinä ole alastomia animetyttöjä.

sw 2013-11-16 00-31-14-63

Kaikkien aikojen pelipettymykset (2/5): Äärimmäistä hevonpaskaa

Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn’t the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other.

(–) Infinite is tethered to its mechanical nature as a shooter in ways that undermine its aspirations. It’s possible to love the game for all it tries to do, but still feel smothered by its insistence that so much of our experience is delivered staring down the barrel of a gun or other deadly weapons. The issue isn’t about being pro- or anti- shooter games; it’s about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep.

(Brainy Gamer)

Half-Life kakkosesta pystyn vielä kirjoittamaan neutraalisti, mutta BullShit Infiniten kohdalla lipsun vihapuheosastolle. Tätä kirjottaessa pelitoimittajat hierovat suolaa haavoihin nostamalla Infiniten uudestaan esiin “yhtenä vuoden parhaista peleistä”. Anteeksi, mutta voisitteko viedä päänne takaisin sinne, minne aurinko paistaa, ja katsoa ihan päivänvalossa mitä on tullut pelattua ja sanottua.

Infiniten menestys on sellainen asia, että tekee mieli luovuttaa koko alan suhteen. Tervemenoa, ja kiitos niistä hyvistä peleistä.

En tarkoita Bioshock Infiniten periaatteellisia ongelmia, kuten juonen rakenteellista rasismia, valkoisen miehen syyllisyyttä ja yritystä saada anteeksianto vähemmistöjen historiallisista joukkosurmista. En tarkoita yhteiskunnallisen sorron vähättelyä tekemällä siitä sarjakuvakarikatyyri. En tarkoita pelin sanomaa, jonka mukaan totalitarismin väkivaltainen vastustaminen on yhtä paha asia kuin itse totalitarismi. Enkä tarkoita pelin ulkopuolisia kohuja, kuten naispuolisen sidekickin poistamista pelin kannesta sen pelossa, että miespelaajat eivät ostaisi peliä.

Tarkoitan peliä pelinä, siis pelattavana kokemuksena. Se on tylsä. Se on saatanallisen puuduttava.

Tekee mieli kärjistää tyyliin ”Bioshock Infiniten pelaaminen on sitä, että kaivaa lusikalla kuoppaa sydämensä kohdalle, jotta voisi tehdä itsemurhan juustohöylällä”, mutta se olisi liiottelua. Peli ei ole itsessään erikoisen huono. Se on vain tylsä, tavallinen, itseään toistava, huonohko, poliittisesti konservatiivinen ja mielikuvitukseton. Mutta niinhän useimmat ensimmäisen persoonan teurastuspelit ovat.

BShook

Ongelma on Infiniten saama vastaanotto. Olen pelannut aika montaa tylsää räiskintäpeliä. Yleensä niihin ei suhtauduta niin kuin Jeesuksen toiseen tulemisen. Poikkeuksena on ehkä Halo-sarja, josta en ole käsittänyt, miksi Halojen pelaaminen olisi mielenkiintoisempaa kuin hiomapaperin nuoleminen. Halot ovat kuitenkin melko harmittomia Bioshockin kurjuuteen verrattuna. Haloja, kuten esimerkiksi Call of Dutyja, kohdellaan viihdyttävinä tappopeleinä ja moninpeliklassikoina, ei sen enempinä. Infiniten kohdalla peliarvostelijat menivät joukkopsyykoosiin ja alkoivat verrata peliä Citizen Kaneen. Puhuttiin taiteesta isolla alkukirjaimella.

Millainen Bioshock-sarja on kokemuksena? Kasvoin lukien Pelit-lehtiä, joiden mukaan System Shockit ovat scifipelien kärkiluokkaa. Bioshockien piti periä SS-sarjan tunnelma ja eetos, ja monet kriitikot ylistivätkin erityisesti ensimmäisen Bioshockin tyyliä, roolipelielementtejä ja tunnelmaa. Vuosien suitsutuksen jälkeen minunkin oli pakko ostaa Bioshockit Steamin alennusmyynnistä ja selvittää, mikä on Bioshock ykkösen kliseeksi nostettu ja puhkianalysoitu juonitwisti. Olihan se analysoimisen arvoinen. Mutta peli ennen ja jälkeen twistiä? Hyvä perusräiskintä taikavoimilla ja muunneltavilla aseilla. Hieno taidetyyli, pelottava kenttädesign, omaperäinen miljöö meren pohjassa. Dramaattinen valaistus. Ääninäyteltyjä tekstipätkiä, jotka käsittelevät Ayn Randin libertaristista ajattelua. Hyvä ja viihdyttävä peli, mutta siinäkö kaikki? Mikä pelissä täsmälleen oli taiteellisesti mullistavaa? Ian Bogost selvittää:

The problem is, Bioshock never really deserved the praise it received. It posed as a serious, hard science fiction take-down of the doomed hubris of technophilic selfishness, but in truth the game was just a spruced-up first-person shooter. Its engagement with morality and politics was window dressing, its apparent critique of Randian Objectivism mostly allegorical hand-waving. Narratively, Bioshock relied on a ham-fisted, fourth-wall breaking parody of a position on free will that’s become unfortunately popular in videogames: attempting to make the player’s choice to play the game in the first place pose as a gesture of complicity. A contrived deus ex machina like this might work once, but even then it’s a precious gimmick, one that hardly deserves the praise reserved for subtler methods.

(Perpetual Adolescence)

Bioshock 2 kääntää ykkösen hahmoasetelman nurin ja hio pelimekaniikan täydelliseksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut on toteutettu hienosti, ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa kutkuttavia mahdollisuuksia ansaväijytyksiin: erittäin hyvä FPS, mutta ei taaskaan sen enempää. Enempää en kaivannutkaan: pidin pelistä, mutta en nähnyt sitä genrensä uudistajana.

Ykkösen ja kakkosen jälkeen lähestyin Bioshock Infiniteä varovaisen optimistisena. Myötämielisyyttä lisäsi pelin saama suitsutus, ”taiteelliseksi” kehuminen ja 94 pisteen Metacritic-taso. Ensimmäinen puolituntinen pelistä vastaa kriitikkojen antamaa kuvaa. Synkkä ja myrskyinen yö. Rantautuminen majakkaan. Film noir -flashback. Nouseminen 1910-luvun lentävään kaupunkiin, joka tuo mieleen Miyazakin elokuvat. Sitten alkaa toiminta:

The first major choice that players of BioShock Infinite are presented with is whether they would like to publicly punish an interracial couple or not. You may choose to throw a ball at the couple, who are tied up in front of a crowd at a fair, or you may choose to throw the ball at the man who is asking you to do so. The outcome of your choice is mostly the same.

Let’s think about that for a moment. BioShock Infinite, the game that many would hope to point to as an example of how art and subtlety might be found in expensive, mainstream videogames, sets up its moral stakes by asking the player if they would like to be a violent bigot.

These are the complex and difficult decisions found in videogames in 2013: would you like to be in the Ku Kux Klan or would you like to be Abraham Lincoln? Would you like to join the Nazi party or found the United Nations? Would you like to be for or against?

Do you see the nuance here? Do you see the art?

(ABC: BioShock Infinite: an intelligent, violent videogame?)

Pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Muilta osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu. Oikeastaan se on niin tylsä, että herää kysymys: miksi pelissä täytyy ampua?

A natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? If it barely matters how well you shoot, why shoot at all? And if the most potentially engaging part of the game – its world – is inaccessible, why not make it some other kind of game? One that would allow actual exploration and some meaningful form of, you know, interactivity?

(Tevis Thompson: On Videogame Reviews)

Infiniten pelillisestä heikkoudesta on sittemmin kirjoitettu niin paljon, että lisäkirjoittamisen sijaan riittää lainaus satunnaisesta kritiikistä:

It’s that Infinite’s is a sterile, mechanized system that could have been ripped from any other listless hyper-modern game like a bloody spine and grafted messily onto this vision, obscuring it. It doesn’t even do it well; I wouldn’t even say competently. Its inconvenient clutter obscures the vista, depersonalizes it, without even the grace of providing meaningful cover. Ever. The game’s grasp on level design seems limited to Superbowl Sunday arenas and a repeating paradigm of twin staircases looping to some higher platform.

(…) Racism, corpses, endless slaughter — all the things that are supposed to remind me of how horrible Columbia is only makes me think of how horrible games are. There are more dead bodies in this world than live people, and ever moreso as the game progresses. Their deaths don’t matter. This is a dead world.

(Kotaku: ’Now Is The Best Time’: A Critique Of BioShock Infinite)

Mekaanisen kuivuuden lisäksi peli on sanomaltaan konservatiivinen. Tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Bioshock Infinite on tympäännyttävä valkoisen hyväosaisen miehen valtafantasia, joka osoittaa, että näkyvä ja kuuluva osa sekä pelaajista että pelikriitikoista ylistää edelleen mitä tahansa roskaa, kunhan sen kuori kiiltää.

Tarkkanäköinen tuomio ’94

DOOM0003

Vuosi on 1994. On kaksi vuotta siitä, kun Wolfenstein 3D käynnisti ensimmäisen persoonan ammuskelupelien genren. ID Software julkaisee Doomin ensimmäisen episodin sharewarena. Mitään niin hienoa ja pelottavaa ei ole ennen PC:llä nähty. BBS:t ja pelilehdistö sekoavat. Ylistyslaulut jatkuvat vuosia. Doom valitaan historian parhaiden pelien joukkoon. Verinen moottorisaha laulaa satojen tuhansien pelaajien koneilla.

Ja mitä tekee Edge-lehti Doom-arvostelussaan? Ennustaa oikein koko FPS-genren ongelmat. Yhden pelin perusteella.

Where’s the variety in the gameplay (it’s all just kill, kill, kill)? And looking at it coldly, what is there really in Doom (apart from the graphics) to set it above even the most average, most highly repetitive and tedious 2D shoot ‘em up?

[–]

Okay, there are some visual touches in this game that will literally blow your mind like the scaling and parallax on the distant mountains – but then everyone said much the same about the hi-res images in The 7th Guest. They may look great, but what do you do with them? You don’t ever get to explore those distant mountain ranges – they’re really little more than impressive padding (as in The 7th Guest, you’re just meant to watch them – in awe).

[–]

Doom is certainly a gorgeous-looking game – it has also, incidentally, made serious advances in what people will expect of 3D graphics in future. But the gameplay is as narrow as it gets: you run along beautifully parallaxed corridors and through stunning 3D rooms shooting at a near endless supply of green lizards. That’s it.

(Edge)

Erityisesti arvostelun loppukaneetti on legendaarinen:

As it is, once the power of Doom’s graphics has worn off (they’re amazing, so give that at least a week or two), you’lI be longing for something new in this game. lf only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances… Now, that would be interesting.

Kuinka paljon on muuttunut vuodesta 1994? Tämän genren suhteen ei ihan hirveästi. Pelasin heinäkuussa Battlefield 3:n yksinpelin läpi. Niin kivaa kuin loputtomien vihollisten räiskiminen onkin, siteeratut kohdat Edgen kritiikistä pätevät edelleen.

Samaa voi sanoa vaikkapa Bioshock Infinitestä, jonka yhteydessä Edgen Doom-arvostelua onkin siteerattu:

You can argue that the faults of BioShock Infinite are the latest and most unfortunate result of the first-person genre that found bedrock in both Doom (reflexes and gore) and Myst (architecture and mystery) in the mid-1990s, two sharply different trajectories that have been bound into problematic convergence ever since. While the two genres remain fruitfully exploited in separation, all attempts at marrying the two—and thus discovering the elusive union of the shooter’s popularity and the exploration game’s more literary aspirations—have remained ill considered. In a way, mainstream videogames are still completely dumbfounded by Edge magazine’s famous 1994 criticism of Doom: “If only you could talk to these creatures.”