Remember Me ja peliarvostelujen taustaoletukset

remember-me-wefo

Tapaan haukkua peliarvostelijoita ylihypettämisestä ja liiallisesta positiivisuudesta. Haukutaan vaihteeksi päinvastaisesta.

Joskus peli lytätään tarpeettomasti, kuten Metacriticissä 65 – 72 pistettä saanut Remember Me. Sikäli kuin tiedän, peli floppasi myynniltään ja löytyi alennuksesta kuukausi julkaisun jälkeen. Peliä haukuttiin huonoista hyppimiskohtauksista, hankalasta ja itseään toistavasta taistelusysteemistä, rajoittuneisuudesta, kamerasta ja yleisestä pelisuunnittelusta.

Olen eri mieltä suurin piirtein kaikesta kriitikistä.

Remember Men taide näyttää äärimmäisen hienolta (erityisesti konseptitaide, mutta toki myös peligrafiikka). Ilmastonmuutoksen vaurioittama cyberpunk-maailma on tunnelmallinen. Komboihin perustuva taistelusysteemi on nautinnollinen, eikä siinä pärjää pelkällä nappien hakkaamisella. Nilin on kiinnostava päähahmo, ja muistin ja yhtiövallan merkitystä käsittelevä tarina on hyvä sekä teemoiltaan että toteutukseltaan. Soundtrack on myös loistava.

Siihen on kuitenkin syynsä, että pidän näitä asioita hyvinä ja arvostelijat eivät pitäneet. Syyt liittyvät ainakin osittain peliarvostelujen taustaoletuksiin ja arvostelijoiden ”ammattitaitoon”.

Otetaan esimerkiksi pelin taistelusysteemi, josta eräs arvostelija kirjoitti, että maailmasta tuskin löytyy ihmistä, joka nauttisi sen käyttämisestä. Yhdenkään taiteenalan kriitikon ei pitäisi puklauttaa tuollaista sammakkoa, koska aina löytyy joku, joka nauttii siitä, mistä ”kenenkään” ei pitäisi nauttia.

Remember Men taistelusysteemi käsittää neljä suhteellisen yksinkertaista komboa, väistöhypyn ja ampuma-aseen. Kombojen kohdetta ei voi valita vaan isku kohdistuu lähimpään viholliseen, mutta en näe syytä pitää tätä suurena ongelmana. Keksin taistelusysteemiin kohdistettuun vihaan ainoastaan sen selityksen, että itselläni on törkeä aukko pelisivistyksessä ja on olemassa pelejä, jossa samankaltainen kombosysteemi on toteutettu paljon paremmin. Joku mainitsikin, että uusien Batmanien taistelu toimii vastaavasti mutta älykkäämmin.

Pelisivistymättömyyteni selittää siis sitä, että pidän Remember Men taistelusysteemistä. En vain tiedä paremmasta, kun taas arvostelijat tietävät, koska heidän työhönsä kuuluu kokeilla satoja pelejä vuodessa. Kuinka hyvin arvostelijoiden pitäisi ottaa huomioon, että useimmat lukijat eivät pelaa yhtä paljon eivätkä siksi välttämättä pidä jotakin peliä vanhan toistona? Jos ei ole koskaan pelannut Call of Dutya, jopa Ghosts saattaa tuntua virkistävältä peliltä. Miten ylipäätään on mahdollista suhteuttaa pelin ratkaisut toisten pelien toteutukseen? Kuinka paljon pelejä on syytä vertailla? Miten kaiken nähneet arvostelijat saadaan innostumaan yhtään mistään?

***

Toisenlaisen ongelman muodostavat Remember Men tasohyppelykohtaukset, joita on arvosteltu tarpeettomuudesta ja vaikeudesta. Tarpeettomuus on toki mielipidekysymys. Itse pidin kohdista, koska ne antoivat mahdollisuuden esitellä cyberpunk-Pariisin synkkiä kattoja, klaustrofobisia kujia ja sateessa hehkuvia neonvalomaisemia. Mutta se väitetty vaikeus. Minkälaisia torspoja pelin arvostelijat ovat?

Remember Me osoittaa kädestä pitäen, mihin pitää seuraavaksi loikata. Jos ohjaimen tatti on suurin piirtein oikeaan ilmansuuntaan, hahmo loikkaa ja tarttuu kohteeseen kuin liisteriin. Hyppelykohtauksissa on erittäin vaikea pudota, ellei tarkoituksella paina “päästä irti” -nappia. En itse asiassa tainnut kuolla kertaakaan pelin aikana hyppykohtauksissa, paitsi tarkoituksella (etsin sala-alueita pudottautumalla), ja pidän kuitenkin itseäni taidoiltani aika kasuaalina hyppelypelien pelaajana.

Jos hyppykohtauksia jostain pitäisi arvostella, niin liiallisesta helppoudesta. Tässä kohtaa en onnistu keksimään, mikä selittää arvostelijoiden vaikeustasoraivoa. Ehkä vaikeudesta valittavilla on ollut lihasmuistissa toisenlaiset hyppelykontrollit? Ehkä lähestyin itse peliä jotenkin tuoreesta kulmasta enkä tässäkään kohtaa tullut verranneeksi sitä kilpailijoihin.

Ehkä en vain lähestynyt peliä peliteknisestä näkökulmasta (kontrollit, taistelumekaniikka, interface jne.), kun taas arvostelijoille tavataan maksetaan siitä, että ruotivat pelin teknisiin palasiinsa.

93d57876fdab9fd8fb7c0a7bd05bd3a9562e4e43

***

Remember Me on saanut paljon haukkuja myös putkimaisuudesta ja ympäristön kulissimaisuudesta. Neo-Pariisi ei ole mikään aito ympäristö, koska siinä ei voi liikkua vapaasti eikä sen kanssa voi olla lähes minkäänlaisessa vuorovaikutuksessa, mitä nyt välillä painetaan nosturin nappia tai avataan ovia. Nämä huomiot pitävät paikkaansa. Pari vuotta sitten olisin itsekin esittänyt ne. Nyt kuitenkin on tarjolla massiivesti hyviä ja monipuolisia open world -pelejä Rockstarin rikolliseepoksista Fallouteihin ja Elder Scrollseihin. Niiden myötä avoimesta maailmasta ja hiekkalaatikosta on tullut jonkinlainen oletus ja normi sekä pelaajien että arvostelijoiden keskuudessa.

Oman listani yläpäässä kaikki pelit ovat avoimia ja erittäin laajoja, ei siinä mitään, mutta avoimuus tuo myös ongelmia eikä sitä pitäisi ottaa peliarvostelujen kyseenalaistamattomaksi lähtökohdaksi ja automaattiseksi mittatikuksi.

Niin hyviä kuin vaikkapa Fallout 3 ja Skyrim ovatkin pelikokemuksina, tarinallisesti ne eivät ole kovin vahvoja. Pääjuonen kohtaukset tuntuvat usein tönköiltä ja bugisilta verrattuna putkimaisempiin peleihin. Falloutia ja Skyrimiä on pirun hauska pelata, mutta pelit jäävät kerronnallisesti ja juonellisesti useimmilla pelikerroilla hajanaisiksi.

Hajanaisuus ei sinänsä ole ongelma. Elämä itsessään on hajanaista, miksei myös taide. Mutta tämä ei tarkoita, että pelien käsikirjoittajat pitäisi pakottaa hajanaisuuteen. Voi olla, että pelissä halutaan kertoa tiivis tarina, joka on kuitenkin toimivampi pelin kuin esimerkiksi elokuvan tai kirjan muodossa. Silloin putkimaisuus saattaa toimia.

Kaikkien pelien ei tarvitse tuottaa kokemusta täydellisestä vapaudesta tai esitellä sivutehtäviä, joissa riittää koluamista 90 tunniksi. Joskus kuuden, kahdeksan tai kahdentoista tunnin valmiiksi suunniteltu tarinaputki riittää oikein hyvin. Remember Men ohella molemmat Metro-pelit tai vaikkapa Catherine ovat hyviä esimerkkejä tästä.

Sitä paitsi joskus pelin pelillinen putkimaisuus tukee tarinaa. Remember Messä kuljetaan tietävämmän tahon johdattelemana kohti selkeää ja kiireellistä päämäärää. Sivupolkuja ja harhailua varten olisi pitänyt kirjoittaa toisenlainen tarina.

***

Yhdestä Remember Men ongelmasta olen kritiikkien kanssa samaa mieltä. Omaperäisintä pelissä on muistin remiksausmoodi. Siinä pelimoottorilla esitettyjä kohtauksia muokataan uusiksi aktivoimalla muistibugeja ja muuttamalla näin tapahtumien kulkua. Ajatus on loistava ja tarjoaisi mullistavia mahdollisuuksia epälineaarisuuteen. Remember Me kuitenkin vesittää toteutuksen. Miksauskohtauksia on pelissä vain neljä, ja kaikkiin niihin on “oikea” ratkaisu, jota ilman peli ei etene. Toisin kuin muualla pelissä, näissä kohtauksissa tulee vahvasti sellainen olo, että pelaamisen lineaarisuus on ristiriidassa pelimekaniikan mahdollistaman potentiaalin kanssa.

Nimenomaan todellinen epälineaarisuus muistimiksauksessa olisi tuonut muistamisen vaikutukset pelikokemukseen. Nyt pelaaja seuraa sivusta “oikeaa” ratkaisua.

Yhteenvetona tästä sekavasta muistiinpanojen rykelmästä, jonka kirjoitin jo viime kesänä pelatessani peliä: Remember Me on tunnelma ja kokemus enemmän kuin ”pelimäinen peli”. Arvostelijana minun olisi äärimmäisen vaikea antaa sille minkäänlainen arvosana. Tavallaan peli on ysi, mutta toisaalta se on myös kutonen. Sellaisena Remember Me on hyvä argumentti Metacriticiä vastaan.

Kaksi hyvää kritiikkiä pelistä:

The game’s cyberpunk art style and intense realism carries over into every other aspect as well, from the surprisingly detailed and lifelike characters, and even to the eye-pleasing menus, HUD, and in-world digital structures. The game is practically worth playing just for its’ artistic merits alone, and I would often find myself stopping to just look at the scenery or view around me, wholly content in just being within the world Dontnod has created.

Gaming Death

The developers are clearly very literate people; the spirit of French philosophy is thick in the walls of Neo Paris. Erudite quotes from thinkers like Balzac, Simone de Beauvoir, or Rabindranath Tagore, serve as epigraphs to each chapter. There was a certain shiver of joy I felt at watching the works of, say, Foucault be given life here in creative ways. This game was a creative risk—the type I want to see more of and that, for what it’s worth, you ought to give a chance to and spend time in.

But there is a ludonarrative bridge the developers ultimately fail to cross. The game is reaching for something beyond its grasp. While Remember Me should be praised for the sweep of its ambition, the game is still akin to a gymnast who needs more practise to pull off the signature moves that will one day make her world famous. The writers wove a magnificent world, the artists drew it to chilling and breathtaking perfection, but the bridge between the two was built poorly.

Nilin, a heroine for our time and that rarest of protagonists in which I saw a bit of myself, deserved better.

Borderhouse Blog

Remember-me-2

Muistiinpanoja GTA V:stä (päivitetty)

0_0

GTA V:n julkaisu on paluu yhtenäiskulttuuriin. Maailmanhistorian todennäköisesti nopeiten myynyt kulttuurituote toimii yhteisenä kehyksenä suurin piirtein kaikelle: amerikkalaisen pop-kulttuurin, väkivallan ja seksismin käsittelylle, hauskanpidolle ja erityisesti ryhmäpaineelle. Minun ikäisilleni GTA V voi olla massakulttuuria hyvässä mielessä, mutta lapsilla pelin massiivinen suosio saa ahdistaviakin muotoja. Juttelin alakoulun opettajan kanssa: 10-vuotiaiden poikien keskuudessa on kuulemma jo kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen todella noloa, jos ei omista GTA vitosta. Lisäjännitystä tuo pelin K18-ikäraja. Peli on pakko saada, mutta sitä varten täytyy rekrytoida vanhemmat, kaveri tai säännöistä piittaamaton myyjä.

Samalla kyyniset toimittajat käyttävät ennustettavaan tapaansa GTA:n tarjoamat kauhistelumahdollisuudet. Esimerkiksi Ylen toimittajat väittävät pokkana, että GTA on ”tietokonepeli”, joka sisältää ”pornoa”. Peliä ei tietenkään ole julkaistu tietokoneille eikä se siksi oikein voi olla tietokonepeli. Jos taas peli sisältäisi pornoa, sitä tuskin olisi julkaistu, sillä seksuaalisuuden käsitteleminen on peleissä edelleen – valitettavasti – tabu. Pornon sijaan peli sisältää strippiklubin, jossa näkyy paljaita tissejä. Klubin minipelin mekaniikka antaa häiritsevää viestiä siitä, että (seksityötä tekevät) naiset pitävät kourimisesta ja perseiden kehumisesta, mutta pornoa se ei kuitenkaan ole.

Hesari taas tiivisti pelin sisällön uutisjutussa seuraavasti:

Grand Theft Auto -peleissä varastetaan autoja ja kaahataan niillä kännissä pitkin kuvitteellista Los Santosin kaupunkia, jonka esikuvana on Los Angeles. Aina välillä harrastetaan seksiä prostituoitujen kanssa, ja koko ajan puhutaan rumia.

Kyllähän pelissä noita voi tehdä, mutta yhtä ylimielisen yliolkaisella sävyllä tuskin voisi kuvailla uutisjutussa esimerkiksi Sofi Oksasen uusinta romaania tai edes Hollywood-leffaa.

Olen pelannut pelistä vasta viidenneksen päälle neljäsosan kolmasosan päälle puolet. Koska muistiinpanoni pursuavat kohta liian pitkiksi, laitan niitä tähän sitä mukaa kun niitä syntyy.

– Pelin alku on yllättävän huono, siis se takauma-tutoriaali, joka sijoittuu yhdeksän vuoden taakse. Se on geneerinen ryöstö, jossa ammutaan 50 poliisia ja ajetaan karkuun samalla kun huudetaan fuck you, fuck yeah ja näytetään keskisormea ruumiskasalle. Kun peli siirtyy pian nykyaikaan ja pelaaja pääsee ajamaan San Andreasin kaduille, kokemus on täysin erilainen. Mittakaava tuntuu älyttömän massiiviselta, ympäristö näyttää upealta ja vapauden kokemus on mahtava. Tähän mennessä pelaamistani tehtävistä alkututoriaalin käsikirjoitus ja visuaalisuus on heikointa. Se tuntuu oudolta. Miksei Rockstar panostanut omaperäisempään alkuun? Onko alun ankeuden tarkoitus toimia kontrastina varsinaiselle pelille?

– Ensikokemus pelistä tutoriaalin jälkeen: Haastattelin kerran vapautuvien vankien kuntouttajaa, joka kertoi, että kun on ollut vuosikausia vankilassa, niin takaisin yhteiskuntaan astuminen tuntuu huimaavalta. Liikenteen kaaos syöksyy päin naamaa, sillalla seisoessa huimaa, aistiärsykkeitä on aivan liikaa. Kun edellinen pelaamani GTA on vuoden 2002 Vice City, niin kokemus GTA V:stä vastaa vankilasta vapautumista. Ruutuun tulvii koko ajan autoja, ihmisiä, taloja ja valoja, yläreunassa rullaavat pelaamaan opettavat neuvot, alareunan minikartta elää, ja samaan aikaan pitäisi vielä kuunnella hahmojen käymää kiivasta dialogia. En muista, että missään muussa pelissä olisi tullut ensiminuuteilla yhtä rikas ähky.

– Ähkyä lisää se, että koko pelialue on alusta asti auki. Mahdollisuudet jyräävät päälle. Pelaisinko tennistä tai golfia, menisinkö uimaan, hyppäisinkö laskuvarjolla, ryöstäisinkö kaupan? Tekisinkö tehtäviä vai ajaisinko saaren pohjoisreunaan ihmettelemään maaseudun eläimiä? Tuntuu siltä, että peliin voisi upottaa loput tästä vuodesta.

– Ampuminen on toteutettu surkeasti. Vaihtoehtoina on auto-aim, jossa viholliset kuolevat käytännössä automaattisesti, tai sitten vapaa tähtääminen, joka on aivan liian hidasta ja kömpelöä. Vapaalla kädellä ampuessa tähtäin ei myöskään erotu, koska sen pienen pieni valkoinen piste hukkuu vähänkin kirkkaampaan taustaan. Tähtäimen voi onneksi vaihtaa asetuksista.

– Graafisesti peli näyttää odotetun upealta, mutta kuten epäilin, promokuvat pettävät. Tekstuurien resoluutio on matala, ja kaukaisemmat reunat ovat sahalaitasiksakkia. Tämä ei kuitenkaan haittaa eikä rajoituksia juuri huomaa, koska pelissä ollaan koko ajan liikkeessä ja liike rullaa niin sulavasti. Vielä paremmin toimii pelin äänimaailma, joka on ehkä paras ikinä tehty. Loputtomat keskustelut, vitsit, solvaukset, huudot, radiokanavat, kaupungin ja autojen äänet… Silti ei voi olla miettimättä, miten paljon hienompi peli olisi PC:llä.

– “Turhien” asioiden tekeminen on aina ollut tärkeä osa GTA-kokemusta, niin kuin missä tahansa avoimen maailman pelissä. Joku tykkää kartoittaa kaupungin parkkihalleja, toinen kykkii pusikoissa, kolmas vetää jokaista vastaantulijaa turpaan, neljäs pöllii urheiluautoja ja ajaa niillä hyppyristä mereen. Silti tuntuu, että GTA:ssa voisi olla paljon enemmänkin hyödytöntä tekemistä. Ensinnäkin moniin pelin “hyödyttömiin” puuhiin liittyy lopulta kuitenkin hyödyntavoittelua: rahan keräämistä tai hahmon ominaisuuksien kasvattamista. Toiseksi – nyt tulee kiisteltävä väite – peli on toiminnoiltaan lopulta aika rajoitettu. Esimerkiksi Skyrimissä minulla on tapana istua tuolilla takan edessä ja kantaa mukana erilaisia tarpeettomien vihannesten ja juustojen lajitelmaa. Fallouteissa tykkään nukkua mahdollisimman kaukaisissa ja ankeissa olosuhteissa, kuten hylätyn sairaalan sängyssä tai viemärin huoltokopissa. Näissä ei ole mitään järkeä tavoitteellisen pelaamisen näkökulmasta, mutta juuri täysin hyödyttömät teot luovat pelien tunnelmaa. GTA:sta tällainen puuhailu puuttuu tai se tuntuu rajoitetulta. Kyllä, V:ssä voi nukkua, mutta lähinnä omassa sängyssä ja silloinkin nukkumisella on selkeä funktio: peliaika etenee ja peli tallentuu. Pelin tuoleilla ei voi istua, niitä voi korkeintaan kaataa ja työntää. Tavaroita ei voi poimia, ellei kyse ole aseista, rahasta tai power-upeista. GTA on minun makuuni vähän liian pragmaattinen ja utilitaristinen. Sen vauhti ja räime on nautinnollista ja koukuttaa. Vastapainoksi kaipaisi meditatiivisempaakin tekemistä (tai tekemättömyyttä). No, aina voi tietysti mennä uimaan. Tai lentämään. Tai ajamaan vesiskootterilla. Mutta istua ei voi, paitsi tv:n edessä. (Lisäys: Joogaminipeli pelastaa. Mutta haluan silti istua tuoleilla ja syödä juustoja.)

– Moraaliselta pelimekaniikaltaan GTA on Falloutien kääntöpuoli. Tämä on kehu. Modernien Falloutien ongelma on kahtalainen. Ensiksi peleihin on rakennettu absoluuttinen karmajärjestelmä, joka palkitsee auttamista ja vähentää karmapisteitä esimerkiksi ”hyvien tyyppien” tappamisesta ja kaikilta varastamisesta – vaikka varastaisi orjuuttajilta ja vaikka kukaan ei näkisi varkautta. GTA:sta tällainen onneksi puuttuu. Karmasysteemi löytyy korkeintaan pelaajan oman pään sisältä. Toiseksi Fallouteissa erilaiset ryhmittymät reagoivat jyrkästi pelaajan tekoihin, ja pelidesign käyttää tätä hyväkseen painostamalla pelaajaa raskaasti “hyvälle” polulle. Falloutit antavat ymmärtää, että peleissä on kyse mustasta huumorista ja synkästä post-apokalyptisestä maailmasta, mutta jokainen Fallout vuoden 1997 ykkösosasta New Vegasiin on dualistinen asetelma selkeästä pahasta ja jokseenkin selkeästä hyvästä. NCR:n rooli ei tosin ole mitenkään absoluuttisen hyvä, mutta peli tekee selväksi, että järjestyksen ja moraalin puolella on helpompi pärjätä kuin kaaoksen ja orjuuttajien. Minusta ei ole ongelmallista, jos peli ilmaisee alleviivatusti tietyn näkemyksen siitä, miten maailmassa kannattaa toimia, mutta sen voisi ilmaista hienovaraisemmin. GTA on tässä mielessä vapauttava. Kun rikoksia on pakko tehdä tavalla tai toisella, pelisuunnittellulliselle moralismille ei ole samanlaista sijaa.

– Niin iso ja upea kuin Los Santosin maailma GTA V:ssä onkin, sen rakennukset tuntuvat silti enemmän kulisseilta kuin vaikkapa Skyrimin kylät. V:n kulissit on kyllä erittäin taitavasti rakennettu ja niiden pahvinen takapuoli pysyy kauempana pelaajasta. Skyrimissä pystyy kuitenkin menemään jokaiseen taloon, istumaan jokaiseen tuoliin, syömään jokaisesta pöydästä, puhumaan jokaisen vastaantulijan kanssa jne., minkä vuoksi sen fantasiamaailma tuntuu GTA:ta todellisemmalta. GTA:n vahvuus on (taas kerran) liikkeessä: Los Santosin kuhinaan verrattuna Skyrim tuntuu autiolta. GTA on täynnä liikennettä, tapahtumia ja vauhtia. Se toimii täydellisesti, kunnes pysähtyy ja tajuaa, että useimmat talot ovat umpinaisia kulissimöhkäleitä.

– Olen kyllästynyt nostalgis-konservatiiviseen jäkätykseen siitä, miten pelaamisen kultakausi oli muka 90-luvulla. Olen pelannut tänä vuonna monet elämäni parhaimmista peleistä, ja ne ovat uusia julkaisuja. On hienoa elää ja pelata nyt, kun tällaisia pelejä julkaistaan. Aikaisemmin tänä vuonna on tullut Last of Usin, Antichamberin, Remember Men ja Gone Homen kaltaisia nautintopaloja, nyt on menossa GTA V ja Beyond: Two Souls, ja tulossa on vielä muun muassa Watchdogs. Pelaamisen kultakausi on nyt.

Tähän väliin linkkilistausta:

Buzzfeed: I Finished ”Grand Theft Auto V” In One 38-Hour Sitting

Gamasutra: Opinion: The Tragedy of Grand Theft Auto V

Gamasutra: This isn’t about Grand Theft Auto V

International Business Times: We Should all be Worried About GTA’s Strip Clubs

Kotaku: GTA V and Women

Wall Street Journal: Grand Theft Auto V Isn’t As Grand As You Think

Unwinnable: Stop and Smell the Roses (kyseessä GTA IV, mutta pätee myös vitoseen)

The Border House: Grand Theft Discourse: Comment Culture and Petty Hatred

Ehkä paras kriittinen kirjoitus toistaiseksi on tämä:

Another part, related to time, is that that core tenets of GTAV are no different than those of GTAIII: making a point by shocking people. When GTAIII came out, there was still power in that–MTV, independent cinema, and Marilyn Manson had all demonstrated that purposefully alienating parents was a powerful way to draw an audience. It worked–for many people I knew, GTAIII was just as exciting for its function as a “fuck you dad” as it was as a game. But in retrospect, the “shocks” of GTAIII weren’t shocking at all. They were the dominant culture repackaged in ethnic stereotypes, in homophobic jokes, and in misogynistic writing. 

The Grand Theft Auto series has always been about selling our own shitty culture back to us and then explaining that we’re transgressive because we buy it.

What’s shocking after reality tv? What’s shocking after sex tape culture? What’s shocking when grisly and graphic murder is some of the most popular entertainment? This isn’t an appeal to something far away, to a long lost past, but a real question: what is Grand Theft Auto even doing anymore? To make its regressive politics seem progressive it has to project us into a past, or worse, create a strange fake version of the world where being a generally crap human being is seen as heroic. When we’re playing GTAV, we’re not experiencing a fiction of the present; we’re playing historical fiction, ideological fiction, where terrible and boring people can be thought of as progressive and interesting.

This Cage is Worms: Why is Grand Theft Auto V So Conservative?

Lisää muistiinpanoja.

– Trevor on GTA V:n paras hahmo, koska sekopäisimpänä ja väkivaltaisimpana psykopaattina hän sopii pelimekaniikkaan parhaiten. Trevorin impulsiivinen sadistius tekee pelin vaatiman sekoilun ja lainrikkomisen pelaajalle helpommaksi. Trevor on myös hauskin, sekä komediamielessä että tehtävien viihdyttävyysasteikolla. Franklin on hahmoista suoraselkäisin, ja ajan hidastaminen ajaessa on erikoistaidoista hauskin. Michael on selkeä Sopranos-rip-off ja oire pelien isällistymisestä (dadification): kun pelintekijät vanhenevat ja saavat lapsia, he käsittelevät aiempaa enemmän vanhemman ja lapsen välistä suhdetta (ks. Heavy Rain, The Last of Us). Michael on piristävä yläluokkaisen elinympäristönsä vuoksi, yleensä kun GTA-hahmot ovat aloittaneet purkkabudjetilla katutasolta. Kolmen hahmon välinen dynamiikka, slapstick ja vaihtelu on ehkä pelin hienoin keksintö.

– GTA:n tekijät ovat aina puolustautuneet seksismi-, väkivalta-, dialogi-, överimaskuliinisuus- ym. kriitiikiltä vetoamalla satiiriin. Pitääkö kaikesta voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Pitääkö yhteiskunnassa altavastaavista ryhmistä voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Tarvitseeko maailman nopeiten myyvä kulttuurituote satiiria esimerkiksi feministeistä ja dyykkareista? Ehkä se tarvitsee. Mutta satiiriin vetoaminen on vanha ja väsynyt defenssi. Mistään ei tarvitse välittää, kun ”kaikesta” tehdään satiiria. Uskon satiiripuolustukseen sinä päivänä, kun Rockstar tekee pelin, joka pilkkaa 20-40-vuotiaiden pelintekijämiesten nihilististä maailmankatsomusta. (Tuon kirjoitettuani olen varma, että GTA V:stä löytyy täsmälleen tuollainen radioskitti…)

– Vaikutan yllä liian kielteiseltä peliä kohtaan. Alleviivaan: nautin pelistä todella paljon. Harvoin on aika mennyt näin nopeasti pelatessa. Parinkymmenen tunnin jälkeen GTA V tuntuu edelleen runsaudensarvelta. Tuntuu vain, että pelin giganttisesta ympäristöstä menee paljon hukkaan. Eikö tätä saarta voisi käyttää myös toisenlaisiin peleihin?

– Yleensä tarinallisissa peleissä on pääjuoni ja fillerisisältöä. GTA:ssa on toisin päin: pääsisältö koostuu sivutehtävistä ja harhailuista, ja pääjuoni on yhdentekevää täytettä siitä lähtien, kun hahmot kiristetään töihin FBI:lle. Ihan tosiaan: GTA V:n pääjuonesta suurin osa liittyy FBI:hin ja CIA:han. Tylsää ja mielikuvituksetonta. Tarinan onttous on ristiriidassa dialogin loistavuuden kanssa.