DayZ: Vapaus ilman päämäärää

dayz-gallery_p2

Dean Hall koki kuvitteellisen sodan ja inhottavien olosuhteiden kauhuja palvellessaan erikoismiehenä armeijassa. Eräässä koettelemuksessa mies dumpattiin viidakkoon selviytymään 20 päiväksi ja päätyi sitten puutostilojen kautta leikkauspöydälle. Kesken kokemuksen tuli mieleen voisiko tätä makoisaa tilannetta jotenkin toistaa peleissä, esimerkiksi herran suosikkipelissä, sotasimulaattori ARMA2:ssa. Myöhemmin Hall päätyi peliä kehittävälle itäeurooppalaiselle puljulle töihin ja kehittämään vapaa-ajan tylsyyteen jotain epärealistista ja ARMA-maailmankuvaan erikoista, zombimodia DayZ.

DayZ:n idea on yksinkertainen: pelaajat aloittavat satunnaisista paikoista rannikolta erittäin minimalistisella varustuksella. Pelialueena on itäeurooppalaista rannikkoa muistuttava valtava Chernarus jonka päästä päähän kulkeminen on tuskallisen hidasta ja vaarallista – asukkaat ovat muuttuneet zombeiksi. Toisaalta kylissä ja vajoissa on toki myös arvokasta lootattavaa ja vaikkapa haulikon löytäminen kääntää jo asetelmat uusiksi, vaikka patruunoita olisi kolme. Zombeja on mahdollista juosta karkuun ja hämätä, mutta muut ihmispelaajat tuppaavat olemaan arvaamattomia ja ovelampia. Päätöksissä pitää muistaa, että kuoleman korjatessa kaikki menee ja tilanne alkaa taas kaukaa rannikolta, yksin.

Jäikö jotain puuttumaan kuvauksesta? Woweista yms. poiketen mitään pelin määrittämiä questeja/tavoitetta ei ole, mikä sopivan mielenkiintoisessa ympäristössä vaikuttaa toimivan mainiosti. Chernarusissa harhailu on täynnä hasardeja ja ongelmia, satunnaisuutta zombien ja lootin muodossa, lisäksi ihmiset tuo jokaiseen harhailuun omat uniikit tapahtumansa. Kaiken lisäksi tehtävä on loputon.

Ideana valtava hiekkalaatikko, yhteinen vaara ihmisille, niukat resurssit + kymmenet muut omaa henkeään ajattelevat selviytyjät on kutkuttava. Miksi pelin pitäisi sanella selkeät puolet ja säännöillä tai pisteillä yrittää pakottaa niitä, kun voi antaa pelaajien päättää kaiken itse? Useampi puheyhteyden kanssa kommunikoiva pelaaja löytää Chernarusissa ensin toisensa maamerkkien yms. avulla, ja liittoutuma on syntynyt. Liikkuminen ryhmässä on paljon turvallisempaa, ja varusteiden jakaminen lisää selviytymismahdollisuuksia tuntuvasti. Parhaimmillaan tuntemattomatkin kanssapelaajat ovat yhteistyöhaluisia ja ympäristöstä löytyvät kulkuneuvojen raadot saadaan kasaan, kun jokaiselta löytyy jokin kiesiin käyvä palikka tai mutteri. Onpa Chernarusissa tullut vastaan ihan vain pelaajien parantamisesta kiinnostuneita aseistamattomia hyväntekijöitäkin.

Yksin liikkuessa DayZ on kuitenkin usein armoton ja kuolema saattaa tulla tarkkuuskivääristä naps vain, koska joku halusi muutaman laastarin tai patruunan lisää. Luottamus kanssapelaajiin tippuu nopeasti minimiin ja etenkin paremman tavaran löytyessä jokaista vastaantulijaa alkaa epäillä. Iskeekö mikissä sulavaa brittienglantia puhuva kaveri kirveellään selkään ja vie kiväärini jos satun kääntymään? (Löi ja vei.)

Päämäärättömyys ei ole pelkästään DayZ:n juttu. Toinen suosittu esimerkki on rauhallisempi ja turvallisempi Minecraft, jossa satunnaisgeneroitu maailma koostuu vokseleista ja kaikki on muokattavissa. DayZ:n tyyliin pelissä ei ole mitään suurta tavoitetta eikä selkeää toistuvuutta tai sääntöjä. Rakentelu Minecraftissa on yleistä, bunkkerinsa voi kaivaa maan sisään samalla mineraaleja etsien tai kurottaa pilviin fysiikan laeista välittämättä. Toisaalta Minecraftin maailma generoituu lennossa satunnaisesti sitä mukaan kun entiset reunat lähestyvät, joten miksi ei vaan hakkaisi muutamaa puuta matalaksi, rakentaisi niistä venettä ja lähtisi tutkimusmatkalle? Moninpeli luonnollisesti toimii.

Sekä indie-Minecraft että DayZ modina sotasimulaattorille ovat olleet menestyksiä. Minecraft teki pelin alkuperäisestä kehittäjästä rikkaan nettistaran, ja DayZ nosti vanhan ARMA2:n takaisin myyntilistoille ja ARMA2:n pelaajamäärät moninkertaistuivat vaikka peli edelleen perustuu vaikeasti lähestyttävään, vähän venyvään ja paukkuvaan sotasimulaattoriin. Päämäärätön vapaus houkuttelee.