Ännän vaakaraidan pelit

logot

Nykyinen konsolisukupolvi tuntuu jo ikiaikaiselta – yhtenä Xbox 360:n julkaisupelinä toimi Call of Duty ajalta, jolloin julkaisija kehtasi vielä mainita versionumeron. Onneksi kohta on uudet kaiken mullistavat vehkeet oven takana ja digitaalinen viihdeulottuvuus & galaksit räjähtelevät taas.

Harmi, ettei uusista konsoleista jaksa innostua. Mikään ei räjähdä. PlayStation 3 edusti tekniikan kulminaatiopistettä. Sen suorittimena toimi Sonyn IBM:n ja Toshiban kanssa yhteistyössä suunnittelema eksoottinen tehoviritys Cell, joka pakotti ohjelmoijat miettimään pelimoottorien rakennetta uusiksi. Cellin teho perustui suoritusyksikköihin, joille ei voinut heittää perinteisen höttöistä koodia, vaan oikeasti laskentaintensiivinen osa piti eristää yksiköille, ja muistinkäyttö oli hankalaa.

Tulevassa sukupolvessa kaikki on tylsemmin. Kellään ei ole varaa tai ehkä asemaakaan lähteä vääntämään omaa arkkitehtuuria ja nuijia pelikehittäjiä mukaan. Selkeitä edistyksiä tulee toki, molemmilla konsoleilla on yhtenäinen muistialue (Sonylla vielä huomattavan nopea) ja arkkitehtuurisia kikkoja riittää, kuten lisävälimuisti Xbonessa, mutta pohjimmiltaan laitteet edustavat tylsää x86-tekniikkaa, jota ATK:t ovat jo täynnä.

Näillä taustoilla olisi olettanut uusien konsolien pääsevän helposti puuseetasolle, mutta julkaisupeleistä osa näyttää toista. En tiedä Battlefield 4:n renderöintiresoluutiota tulevilla konsoleilla, mutta kovin karulta näyttää 1080p-kuvan perusteella. Tulevat konsolit vaikuttavat hyppäykseltä PC:tä kohti, eivät harppaukselta sen ohi.

Toisaalta, kannattaako resoluutiosta ja jostain grafiikan laadusta lähteä päättelemään mitään (paitsi Neogafissa). GTA V repii antiikkiraudasta melkosesti irti: vaikka ruudunpäivitys notkahtelee, varjot paukkuvat ja peli on yhtä sahalaitaa, on se silti koukuttava, ja virtuaalikaupunki tuntuu erittäin vakuuttavalta. Parhaimmassa tapauksessa molempien alustojen suurehko ja yhtenäinen muisti näkyy suoraan pelimekaanisemmin esimerkiksi alueiden laajuudessa. Mainion Fallout: New Vegasin ydin eli itse Vegas oli jokaisella alustalla ärsyttävästi pilkottu osiin juuri PS3:n muistirajoitusten takia. Itselleni olisivat kelvannut vieläkin rumemmat tekstuurit ja yksinkertaisemmat mallit, jos alueita ei olisi aina tarvinut pilkkoa osiin.

Toki aina on Rockstareja, jotka osaavat luikuroida ahtaan muistin ohitse ja streamata sulavasti, mutta kaikilla ei ole tähän kuitenkaan osaamista/rahaa/aikaa, ja sitten joudutaan tekemään pelin kannalta paljon oleellisempia ja rajoittavampia kompromisseja kuin joku resoluutio tai dynaamiset varjot.

Muistiinpanoja GTA V:stä (päivitetty)

0_0

GTA V:n julkaisu on paluu yhtenäiskulttuuriin. Maailmanhistorian todennäköisesti nopeiten myynyt kulttuurituote toimii yhteisenä kehyksenä suurin piirtein kaikelle: amerikkalaisen pop-kulttuurin, väkivallan ja seksismin käsittelylle, hauskanpidolle ja erityisesti ryhmäpaineelle. Minun ikäisilleni GTA V voi olla massakulttuuria hyvässä mielessä, mutta lapsilla pelin massiivinen suosio saa ahdistaviakin muotoja. Juttelin alakoulun opettajan kanssa: 10-vuotiaiden poikien keskuudessa on kuulemma jo kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen todella noloa, jos ei omista GTA vitosta. Lisäjännitystä tuo pelin K18-ikäraja. Peli on pakko saada, mutta sitä varten täytyy rekrytoida vanhemmat, kaveri tai säännöistä piittaamaton myyjä.

Samalla kyyniset toimittajat käyttävät ennustettavaan tapaansa GTA:n tarjoamat kauhistelumahdollisuudet. Esimerkiksi Ylen toimittajat väittävät pokkana, että GTA on ”tietokonepeli”, joka sisältää ”pornoa”. Peliä ei tietenkään ole julkaistu tietokoneille eikä se siksi oikein voi olla tietokonepeli. Jos taas peli sisältäisi pornoa, sitä tuskin olisi julkaistu, sillä seksuaalisuuden käsitteleminen on peleissä edelleen – valitettavasti – tabu. Pornon sijaan peli sisältää strippiklubin, jossa näkyy paljaita tissejä. Klubin minipelin mekaniikka antaa häiritsevää viestiä siitä, että (seksityötä tekevät) naiset pitävät kourimisesta ja perseiden kehumisesta, mutta pornoa se ei kuitenkaan ole.

Hesari taas tiivisti pelin sisällön uutisjutussa seuraavasti:

Grand Theft Auto -peleissä varastetaan autoja ja kaahataan niillä kännissä pitkin kuvitteellista Los Santosin kaupunkia, jonka esikuvana on Los Angeles. Aina välillä harrastetaan seksiä prostituoitujen kanssa, ja koko ajan puhutaan rumia.

Kyllähän pelissä noita voi tehdä, mutta yhtä ylimielisen yliolkaisella sävyllä tuskin voisi kuvailla uutisjutussa esimerkiksi Sofi Oksasen uusinta romaania tai edes Hollywood-leffaa.

Olen pelannut pelistä vasta viidenneksen päälle neljäsosan kolmasosan päälle puolet. Koska muistiinpanoni pursuavat kohta liian pitkiksi, laitan niitä tähän sitä mukaa kun niitä syntyy.

– Pelin alku on yllättävän huono, siis se takauma-tutoriaali, joka sijoittuu yhdeksän vuoden taakse. Se on geneerinen ryöstö, jossa ammutaan 50 poliisia ja ajetaan karkuun samalla kun huudetaan fuck you, fuck yeah ja näytetään keskisormea ruumiskasalle. Kun peli siirtyy pian nykyaikaan ja pelaaja pääsee ajamaan San Andreasin kaduille, kokemus on täysin erilainen. Mittakaava tuntuu älyttömän massiiviselta, ympäristö näyttää upealta ja vapauden kokemus on mahtava. Tähän mennessä pelaamistani tehtävistä alkututoriaalin käsikirjoitus ja visuaalisuus on heikointa. Se tuntuu oudolta. Miksei Rockstar panostanut omaperäisempään alkuun? Onko alun ankeuden tarkoitus toimia kontrastina varsinaiselle pelille?

– Ensikokemus pelistä tutoriaalin jälkeen: Haastattelin kerran vapautuvien vankien kuntouttajaa, joka kertoi, että kun on ollut vuosikausia vankilassa, niin takaisin yhteiskuntaan astuminen tuntuu huimaavalta. Liikenteen kaaos syöksyy päin naamaa, sillalla seisoessa huimaa, aistiärsykkeitä on aivan liikaa. Kun edellinen pelaamani GTA on vuoden 2002 Vice City, niin kokemus GTA V:stä vastaa vankilasta vapautumista. Ruutuun tulvii koko ajan autoja, ihmisiä, taloja ja valoja, yläreunassa rullaavat pelaamaan opettavat neuvot, alareunan minikartta elää, ja samaan aikaan pitäisi vielä kuunnella hahmojen käymää kiivasta dialogia. En muista, että missään muussa pelissä olisi tullut ensiminuuteilla yhtä rikas ähky.

– Ähkyä lisää se, että koko pelialue on alusta asti auki. Mahdollisuudet jyräävät päälle. Pelaisinko tennistä tai golfia, menisinkö uimaan, hyppäisinkö laskuvarjolla, ryöstäisinkö kaupan? Tekisinkö tehtäviä vai ajaisinko saaren pohjoisreunaan ihmettelemään maaseudun eläimiä? Tuntuu siltä, että peliin voisi upottaa loput tästä vuodesta.

– Ampuminen on toteutettu surkeasti. Vaihtoehtoina on auto-aim, jossa viholliset kuolevat käytännössä automaattisesti, tai sitten vapaa tähtääminen, joka on aivan liian hidasta ja kömpelöä. Vapaalla kädellä ampuessa tähtäin ei myöskään erotu, koska sen pienen pieni valkoinen piste hukkuu vähänkin kirkkaampaan taustaan. Tähtäimen voi onneksi vaihtaa asetuksista.

– Graafisesti peli näyttää odotetun upealta, mutta kuten epäilin, promokuvat pettävät. Tekstuurien resoluutio on matala, ja kaukaisemmat reunat ovat sahalaitasiksakkia. Tämä ei kuitenkaan haittaa eikä rajoituksia juuri huomaa, koska pelissä ollaan koko ajan liikkeessä ja liike rullaa niin sulavasti. Vielä paremmin toimii pelin äänimaailma, joka on ehkä paras ikinä tehty. Loputtomat keskustelut, vitsit, solvaukset, huudot, radiokanavat, kaupungin ja autojen äänet… Silti ei voi olla miettimättä, miten paljon hienompi peli olisi PC:llä.

– “Turhien” asioiden tekeminen on aina ollut tärkeä osa GTA-kokemusta, niin kuin missä tahansa avoimen maailman pelissä. Joku tykkää kartoittaa kaupungin parkkihalleja, toinen kykkii pusikoissa, kolmas vetää jokaista vastaantulijaa turpaan, neljäs pöllii urheiluautoja ja ajaa niillä hyppyristä mereen. Silti tuntuu, että GTA:ssa voisi olla paljon enemmänkin hyödytöntä tekemistä. Ensinnäkin moniin pelin “hyödyttömiin” puuhiin liittyy lopulta kuitenkin hyödyntavoittelua: rahan keräämistä tai hahmon ominaisuuksien kasvattamista. Toiseksi – nyt tulee kiisteltävä väite – peli on toiminnoiltaan lopulta aika rajoitettu. Esimerkiksi Skyrimissä minulla on tapana istua tuolilla takan edessä ja kantaa mukana erilaisia tarpeettomien vihannesten ja juustojen lajitelmaa. Fallouteissa tykkään nukkua mahdollisimman kaukaisissa ja ankeissa olosuhteissa, kuten hylätyn sairaalan sängyssä tai viemärin huoltokopissa. Näissä ei ole mitään järkeä tavoitteellisen pelaamisen näkökulmasta, mutta juuri täysin hyödyttömät teot luovat pelien tunnelmaa. GTA:sta tällainen puuhailu puuttuu tai se tuntuu rajoitetulta. Kyllä, V:ssä voi nukkua, mutta lähinnä omassa sängyssä ja silloinkin nukkumisella on selkeä funktio: peliaika etenee ja peli tallentuu. Pelin tuoleilla ei voi istua, niitä voi korkeintaan kaataa ja työntää. Tavaroita ei voi poimia, ellei kyse ole aseista, rahasta tai power-upeista. GTA on minun makuuni vähän liian pragmaattinen ja utilitaristinen. Sen vauhti ja räime on nautinnollista ja koukuttaa. Vastapainoksi kaipaisi meditatiivisempaakin tekemistä (tai tekemättömyyttä). No, aina voi tietysti mennä uimaan. Tai lentämään. Tai ajamaan vesiskootterilla. Mutta istua ei voi, paitsi tv:n edessä. (Lisäys: Joogaminipeli pelastaa. Mutta haluan silti istua tuoleilla ja syödä juustoja.)

– Moraaliselta pelimekaniikaltaan GTA on Falloutien kääntöpuoli. Tämä on kehu. Modernien Falloutien ongelma on kahtalainen. Ensiksi peleihin on rakennettu absoluuttinen karmajärjestelmä, joka palkitsee auttamista ja vähentää karmapisteitä esimerkiksi ”hyvien tyyppien” tappamisesta ja kaikilta varastamisesta – vaikka varastaisi orjuuttajilta ja vaikka kukaan ei näkisi varkautta. GTA:sta tällainen onneksi puuttuu. Karmasysteemi löytyy korkeintaan pelaajan oman pään sisältä. Toiseksi Fallouteissa erilaiset ryhmittymät reagoivat jyrkästi pelaajan tekoihin, ja pelidesign käyttää tätä hyväkseen painostamalla pelaajaa raskaasti “hyvälle” polulle. Falloutit antavat ymmärtää, että peleissä on kyse mustasta huumorista ja synkästä post-apokalyptisestä maailmasta, mutta jokainen Fallout vuoden 1997 ykkösosasta New Vegasiin on dualistinen asetelma selkeästä pahasta ja jokseenkin selkeästä hyvästä. NCR:n rooli ei tosin ole mitenkään absoluuttisen hyvä, mutta peli tekee selväksi, että järjestyksen ja moraalin puolella on helpompi pärjätä kuin kaaoksen ja orjuuttajien. Minusta ei ole ongelmallista, jos peli ilmaisee alleviivatusti tietyn näkemyksen siitä, miten maailmassa kannattaa toimia, mutta sen voisi ilmaista hienovaraisemmin. GTA on tässä mielessä vapauttava. Kun rikoksia on pakko tehdä tavalla tai toisella, pelisuunnittellulliselle moralismille ei ole samanlaista sijaa.

– Niin iso ja upea kuin Los Santosin maailma GTA V:ssä onkin, sen rakennukset tuntuvat silti enemmän kulisseilta kuin vaikkapa Skyrimin kylät. V:n kulissit on kyllä erittäin taitavasti rakennettu ja niiden pahvinen takapuoli pysyy kauempana pelaajasta. Skyrimissä pystyy kuitenkin menemään jokaiseen taloon, istumaan jokaiseen tuoliin, syömään jokaisesta pöydästä, puhumaan jokaisen vastaantulijan kanssa jne., minkä vuoksi sen fantasiamaailma tuntuu GTA:ta todellisemmalta. GTA:n vahvuus on (taas kerran) liikkeessä: Los Santosin kuhinaan verrattuna Skyrim tuntuu autiolta. GTA on täynnä liikennettä, tapahtumia ja vauhtia. Se toimii täydellisesti, kunnes pysähtyy ja tajuaa, että useimmat talot ovat umpinaisia kulissimöhkäleitä.

– Olen kyllästynyt nostalgis-konservatiiviseen jäkätykseen siitä, miten pelaamisen kultakausi oli muka 90-luvulla. Olen pelannut tänä vuonna monet elämäni parhaimmista peleistä, ja ne ovat uusia julkaisuja. On hienoa elää ja pelata nyt, kun tällaisia pelejä julkaistaan. Aikaisemmin tänä vuonna on tullut Last of Usin, Antichamberin, Remember Men ja Gone Homen kaltaisia nautintopaloja, nyt on menossa GTA V ja Beyond: Two Souls, ja tulossa on vielä muun muassa Watchdogs. Pelaamisen kultakausi on nyt.

Tähän väliin linkkilistausta:

Buzzfeed: I Finished ”Grand Theft Auto V” In One 38-Hour Sitting

Gamasutra: Opinion: The Tragedy of Grand Theft Auto V

Gamasutra: This isn’t about Grand Theft Auto V

International Business Times: We Should all be Worried About GTA’s Strip Clubs

Kotaku: GTA V and Women

Wall Street Journal: Grand Theft Auto V Isn’t As Grand As You Think

Unwinnable: Stop and Smell the Roses (kyseessä GTA IV, mutta pätee myös vitoseen)

The Border House: Grand Theft Discourse: Comment Culture and Petty Hatred

Ehkä paras kriittinen kirjoitus toistaiseksi on tämä:

Another part, related to time, is that that core tenets of GTAV are no different than those of GTAIII: making a point by shocking people. When GTAIII came out, there was still power in that–MTV, independent cinema, and Marilyn Manson had all demonstrated that purposefully alienating parents was a powerful way to draw an audience. It worked–for many people I knew, GTAIII was just as exciting for its function as a “fuck you dad” as it was as a game. But in retrospect, the “shocks” of GTAIII weren’t shocking at all. They were the dominant culture repackaged in ethnic stereotypes, in homophobic jokes, and in misogynistic writing. 

The Grand Theft Auto series has always been about selling our own shitty culture back to us and then explaining that we’re transgressive because we buy it.

What’s shocking after reality tv? What’s shocking after sex tape culture? What’s shocking when grisly and graphic murder is some of the most popular entertainment? This isn’t an appeal to something far away, to a long lost past, but a real question: what is Grand Theft Auto even doing anymore? To make its regressive politics seem progressive it has to project us into a past, or worse, create a strange fake version of the world where being a generally crap human being is seen as heroic. When we’re playing GTAV, we’re not experiencing a fiction of the present; we’re playing historical fiction, ideological fiction, where terrible and boring people can be thought of as progressive and interesting.

This Cage is Worms: Why is Grand Theft Auto V So Conservative?

Lisää muistiinpanoja.

– Trevor on GTA V:n paras hahmo, koska sekopäisimpänä ja väkivaltaisimpana psykopaattina hän sopii pelimekaniikkaan parhaiten. Trevorin impulsiivinen sadistius tekee pelin vaatiman sekoilun ja lainrikkomisen pelaajalle helpommaksi. Trevor on myös hauskin, sekä komediamielessä että tehtävien viihdyttävyysasteikolla. Franklin on hahmoista suoraselkäisin, ja ajan hidastaminen ajaessa on erikoistaidoista hauskin. Michael on selkeä Sopranos-rip-off ja oire pelien isällistymisestä (dadification): kun pelintekijät vanhenevat ja saavat lapsia, he käsittelevät aiempaa enemmän vanhemman ja lapsen välistä suhdetta (ks. Heavy Rain, The Last of Us). Michael on piristävä yläluokkaisen elinympäristönsä vuoksi, yleensä kun GTA-hahmot ovat aloittaneet purkkabudjetilla katutasolta. Kolmen hahmon välinen dynamiikka, slapstick ja vaihtelu on ehkä pelin hienoin keksintö.

– GTA:n tekijät ovat aina puolustautuneet seksismi-, väkivalta-, dialogi-, överimaskuliinisuus- ym. kriitiikiltä vetoamalla satiiriin. Pitääkö kaikesta voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Pitääkö yhteiskunnassa altavastaavista ryhmistä voida tehdä satiiria? Kyllä pitää. Tarvitseeko maailman nopeiten myyvä kulttuurituote satiiria esimerkiksi feministeistä ja dyykkareista? Ehkä se tarvitsee. Mutta satiiriin vetoaminen on vanha ja väsynyt defenssi. Mistään ei tarvitse välittää, kun ”kaikesta” tehdään satiiria. Uskon satiiripuolustukseen sinä päivänä, kun Rockstar tekee pelin, joka pilkkaa 20-40-vuotiaiden pelintekijämiesten nihilististä maailmankatsomusta. (Tuon kirjoitettuani olen varma, että GTA V:stä löytyy täsmälleen tuollainen radioskitti…)

– Vaikutan yllä liian kielteiseltä peliä kohtaan. Alleviivaan: nautin pelistä todella paljon. Harvoin on aika mennyt näin nopeasti pelatessa. Parinkymmenen tunnin jälkeen GTA V tuntuu edelleen runsaudensarvelta. Tuntuu vain, että pelin giganttisesta ympäristöstä menee paljon hukkaan. Eikö tätä saarta voisi käyttää myös toisenlaisiin peleihin?

– Yleensä tarinallisissa peleissä on pääjuoni ja fillerisisältöä. GTA:ssa on toisin päin: pääsisältö koostuu sivutehtävistä ja harhailuista, ja pääjuoni on yhdentekevää täytettä siitä lähtien, kun hahmot kiristetään töihin FBI:lle. Ihan tosiaan: GTA V:n pääjuonesta suurin osa liittyy FBI:hin ja CIA:han. Tylsää ja mielikuvituksetonta. Tarinan onttous on ristiriidassa dialogin loistavuuden kanssa.