Muistiinpanoja Beyond: Two Soulsista

beyondsouls

David Cagen elokuva-peli-hybridi Beyond: Two Souls on saanut väljähtäneen vastaanoton. Pelasin pelin arvostelua varten, mutta eihän merkkirajaan mahdu kuin sirpale ajatuksista joita pelatessa tulee. Siksi muutama muistiinpano.

– Quantic Dreamin käyttämä motion capture -tekniikka, animaatiotaidot ja yksityiskohtaiset kasvomallit vain korostavat sitä, miten pelihahmot eivät pysty lähimainkaan ilmaisemaan tunteita samalla tavalla kuin näyttelijät. Hieno ääninäyttely ei korvaa puuttuvia ilmeitä. Hahmojen puhuessa vain suu ja silmät liikkuvat. Muu osa kasvoista näyttää puiselta. Tällainen rajoitus ei välttämättä ole ongelma, ellei tavoitella fotorealistisuutta ja elokuvallista ilmaisua. Juuri niitä Beyondissa tavoitellaan.

– Peli vertautuu väistämättä Heavy Rainiin. Itselleni Heavy Rain on yksi PS3:n parhaita pelejä, painostava ja synkkä trilleri, jossa pelaajan panos tuntuu tarinan kannalta raastavan ratkaisevalta. Sitä se onkin: on mahdollista johtaa jokainen kolmesta päähahmosta kuolemaan. Peli loisti arkisissa hetkissä ja sitä haittasi vain kehnonpuoleinen ääninäyttely ja epäuskottava naishahmo. Beyond: Two Souls on ohjauksen ja esimerkiksi musiikin käytön osalta suoraa jatkoa Heavy Rainille. Ääninäyttely ja grafiikka on hoidettu edeltäjää ammattimaisemmin. Muilta osin Beyond jää kauas Heavy Rainin tasosta.

– Jatketaan ulkoasusta. Peli on kokonaisuudessaan 2:35:1-kuvasuhteessa. Tämä tarkoittaa mustia palkkeja ruudun ylä- ja alareunoissa. Quantic Dream perustelee ratkaisua elokuvamaisuudella. Oikea syy lienee halu säästää resoluutiossa. Palkkeihin tottuu. Se ei muuta ratkaisun huonoutta.

– Jotkut ovat arvostelleet peliä sekavuudesta ja teemojen puutteesta. Minusta teemat ovat selkeitä: millaista on kasvaa erilaisena ja hyljeksittynä, hyväksikäyttö, rakkaus, kuolema. Harmi, etteivät David Cagen kyvyt riitä käsittelemään teemoja kuin alkeellisimmalla tasolla.

– Beyondissa on silti muutakin hyvää kuin ulkonäkö, näyttely ja äänimaailma. Pelaajan asettaminen pikkutytön, teinitytön ja nuoren naisen saappaisiin on yritys uudistaa pelaamista: liian usein länkkäripeleissä päähenkilö on kalju ja vihainen valkoihoinen mies. Vielä hienompaa Beyondissa on, että päähahmoa ei ole rakennettu vain miehistä katsetta varten, toisin kuin Heavy Rainin Madison, jonka tärkein funktio oli toimia alusvaatteissa, suihkussa ja revityissä bilevaatteissa keikistelevänä nukkena.

– Cage osaa yllättää kohtauksilla, joita harvoin näkee peleissä. Heavy Rainissa vaihdettiin vaippoja ja laitettiin lapsi nukkumaan. Beyondissa muun muassa leikitään nukeilla, kätilöidään lapsi maailmaan ja valmistaudutaan treffeille. Näissä kohdin peli on parhaimmillaan, vaikka erityisesti synnytyskohtaus jättää toivomisen varaa: se olisi saanut olla intensiivisempi, vaikeampi ja monipuolisempi.

– Talvikohtaus Jodien varhaislapsuudesta on erityisen hieno paluu lapsen kokemusmaailmaan: pelottava autotalli pesukoneineen, lumisodan leikkimisen hauskuus, avuttomuuden tunne huutavaa aikuista kohtaan.

– Pelin jippo on Jodieen syntymästä sidottu Aiden, näkymätön henkihahmo, johon voi vaihtaa napinpainalluksella. Hyvä idea on pilattu epäloogisella toteutuksella. Miksi Aiden pystyy kuristamaan tietyt viholliset mutta ei toisia? Miksi yhtä hahmoa voi manipuloida ja toista ei? Miksi Aiden pystyy välillä lentämään kauas ja välillä vain metrin päähän? Miksi Aidenin lentoalue on rajattu yhteen suuntaan lähelle ja toiseen suuntaan kauas? Miksi välillä pystyy nousemaan viiden metrin korkeuteen ja välillä vain kahteen metriin? Miksi ovien ja seinien läpi pystyy kulkemaan vain välillä? Miksi Aiden käyttää suojaavia supervoimiaan vain silloin kun se sopii käsikirjoitukseen?

– Quantic Dream yrittää kahdenlaista innovaatiota kontrolleissa. Peliä voi pelata kahdella ohjaimella niin, että toinen ohjaa Jodieta ja toinen Aidenia. Lisäksi peliä voi ohjata iOS- tai Android-laitteella. Kumpikaan ominaisuus ei tuo kovin paljon lisää. Kaksinpeli on tylsä, koska Aidenin ja Jodien jaksojen ovat pituudeltaan niin epäsuhtaiset, eikä tarinakaan ole niin hyvä, että sitä välttämättä jaksaisi seurata kahdestaan. Tabletti- ja älypuhelinohjaus on tarkoitettu erityisesti niille, jotka eivät ole aikaisemmin pelanneet konsolipelejä. Mutta miksi sellainen ihminen käyttäisi ohjaamiseen mieluummin lasipintaa? Jottei tarvitsisi opetella nappien nimiä? Ehkä. Toivon kuitenkin, että ihmiset aloittavat tutustumisensa konsolipeleihin jostakin toisesta pelistä. Vaikka sitten Heavy Rainista.

– Paljon on kirjoitettu pelin rikotusta aikajanasta. Jotta ei-kronologinen kerronta toimii, kohtauksien olisi oltava jossakin suhteessa toisiinsa. Quantic Dream on vain lätkinyt irrallisia kohtauksia aikajanalle. Seurauksena ei synny samanlaista tiivistä tunnelmaa kuin Heavy Rainissa. Lupaavilta jaksoilta, kuten kodittomuus-episodilta, vedetään matto alta pois heittämällä pelaaja toiseen aikaan ja tapahtumaan, jolla ei ole minkäänlaista tarinallista eikä draamallista suhdetta edelliseen kohtaukseen.

– Beyond tuo mieleen kasari-ysärin monivalintaseikkailukirjat. “Kohtaat örkin, jos haluat vetää örkkiä turpaan, mene sivulle 112, jos taas haluat nuolaista örkin hauista, mene sivulle 64.” Seikkailukirjoissa valinnoilla tosin on enemmän merkitystä kuin Beyondissa.

– Taistelukohtauksissa ei ole mieltä. Ainoat vaihtoehdot ovat onnistua tai epäonnistua käsketyn napin painamisessa. Pelaajan improvisoinnille ei jätetä tilaa. Eikä silläkään ole väliä, ehtiikö painaa nappia, koska jokaisen toimintakohtauksen voi läpäistä koskematta ohjaimeen.

– Jos toimintakohtaukset ovat ylipitkiä ja osin tarpeettomia, iso osa draamakohtauksista taas on liian sentimentaalisia ja yksinkertaisesti huonoja. Välillä tuntuu, että peli koostuu vain dramaattiseksi tarkoitetuista trailerihetkistä. Trailerissa ne tuntuvat hienoilta. Pelissä ne eivät tunnu miltään. Välillä edes hahmon liikkeen suuntaa ei voi valita: hahmo liikkuu eteenpäin liikutti tattia mihin tahansa.

– Kaikki pelissä on blatanttia ja alleviivattua. Hahmot pilaavat tunnelman blurttaamalla ulos ilmiselvän tulkinnan tilanteen vertauskuvallisuudesta. Pelistä olisi saanut massiivisesti paremman keskittymällä arkipäiväisempiin kohtauksiin, leikkaamalla hölmön maailmanloppujuonen kokonaan pois ja tekemällä dialogista hienovaraisempaa.

– Tuntuu, että kirjaimellisesti jokainen kohtaus Jodien elämästä päättyy itkusta väriseviin silmiin. Kaikki menee niin pieleen, että kyllästyttää. Pelin loppupuolella jopa toivoin pari kertaa, että Jodie kuolisi ja peli loppuisi. Tai että maailma tuhoutuisi. Mitä tahansa, jotta pääsisi melodraamasta eroon.

– David Cage yrittää epätoivoisesti yhdistää näkemiään kulttuurituotteita toimivaksi kollaasiksi: Carrie, Metal Gear Solid 4, Sixth Sense, James Bond, kasaritoimintaleffat, Ghostbusters, X-Files… Sitaattipino jää sekavaksi kokoelmaksi ö-luokan kliseitä.

– Beyond on tosiaan ehkä kliseisin koskaan pelaamani peli, koska se haalii kliseitä pelien lisäksi myös elokuvista ja tv-sarjoista – huonossa, tosikkomaisessa, ei-itsetietoisessa mielessä. Esimerkkejä:

  • “Ihan kuin jokin henki rankaisisi meitä synneistämme!” (hahmo alleviivaa itsestään selvää tilannetta)
  • vanhat ja viisaat navajo-intiaanit, joilla on kosketus henkimaailmaan
  • NOOOOO-huudon vastine jonkun kuollessa
  • päähahmolle sanotaan: “It will be the apocalypse. You have the power to prevent it!”
  • “Et kai luullut että antaisin sinun lähteä yksin?” ja “Et kai luullut että jättäisin sinua pulaan?” – molemmissa tapauksissa sidekick tulee “humoristisesti” mukaan toivottomalle matkalle
  • hullu tiedemies yrittää tuhota maailman
  • “Consider this my resignation!” (hahmo vetää pomoaan turpaan)
  • “We’re all gonna die!” (dramaattisen vakavasti)
  • “I always figured I’d die a hero!”

– Suomenkieliset tekstitykset ovat ok (paitsi condenser ei taida olla “kondensaattori”) ja pelien suomentaminen on mukava trendi.

– Jos Beyond: Two Souls olisi elokuva, sitä voisi sentään katsoa pikakelauksella.