Pelaamiselle ei ole oikeaa ympäristöä

metal-gear-movie-theatre

Rakkautta & anarkiaa -sarjalippua läpi kahlatessa on muistunut mieleen, miksi elokuvapuristit pitävät leffateatteria ainoana oikeana paikkana katsoa elokuvia.

Viime vuosina olen katsellut leffoja ja sarjoja etupäässä Netflixistä. Olen katsellut kotona ja matkalla, tv:stä ja tabletilta, välillä pausetellen ja kelloa vilkuillen ja toisella silmällä älypuhelinta hiplaten. On erilainen kokemus katsoa elokuvaa pimennetyssä salissa keskittyneesti toisten ihmisten kanssa. Se tuntuu hyvältä. Elokuva olikin pitkään naitettu yhteen katsomisympäristönsä kanssa, ja elokuvateoria käsitteli ruudulla näkyvien kuvien lisäksi myös teatterisalia. Esimerkiksi psykoanalyysin huippuvuosina 1970-luvulla arveltiin, että osa elokuvan lumouksesta perustuu siihen, miten pimeä, lämmin ja kollektiivinen sali muistuttaa katsojia kohdussa olemisesta.

Teatterissa ympäristö ikään kuin kaappaa katsojan haltuunsa ja pakottaa katsomaan tarkasti ja yhteen putkeen. Tämä sopii elokuvan mediaan paremmin kuin töksähtelevä ja hajamielinen yksin katsominen. Elokuvan fokusoitunut luonne liittyy sen syntyaikaan: filmihän keksittiin juuri ennen liukuhihnateollisuuden kukoistusta. Tayloristis-fordistinen kapitalismi vaati monotaskaamista, katseen suuntaamista yhteen paikkaan kerrallaan ja lineaarista, osittaista ja sarjallista työntekoa.

Tässä mielessä elokuva on 1900-luvun teollisuuden media, niin kuin realistinen romaani ja printtijournalismi ovat leimallisen 1800-lukulaisia medioita.

On liiankin helppoa sanoa, että katkelmallisuudellaan ja vaatimallaan reaktionopeudella pelit sopivat hyvin ”2000-lukulaiseksi mediaksi”. Pelin voi pysäyttää tai tallentaa ja sammuttaa lähes koska tahansa. Niin voi elokuvan, kirjan tai lehdenkin, tietenkin. Kuitenkin erityisesti elokuva on suunniteltu katsottavaksi kerralla ja keskittyneesti. Teatterinäytöstä ei voi keskeyttää, ja kesken näytöksen poistumista (tai saapumista) pidetään huonona käytöksenä.

Elokuvaa ja painettua sanaa leimaa myös eräänlainen passiivinen ja aneeminen tylsyys, jos niitä verrataan peleihin. Vaikka kuinka tuijotan sanoja ja tökin kirjaa, sivut eivät muutu mihinkään, ja elokuva näyttää täsmälleen samat asiat jokaisella katsomiskerralla. Kokijalla on kaikki vapaus tulkita näkemänsä miten haluaa, mutta elokuvan katsoja ja painotuotteen lukija joutuu silti aina ensin seuraamaan sivusta jo tehtyä esitystä. Saivartelivat mediatutkijat mitä hyvänsä, lukeminen ja katsominen ovat aina passiivisempia toimia kuin pelaaminen. Siksi lukemiselle ja katsomiselle on määritelty ihanneolot, toisin kuin pelaamiselle. Lukemisen ideaalipaikka on mukava nojatuoli, katsomisen pimeä elokuvateatteri. Molempien ympäristöjen tärkeimpänä ominaisuutena on rauha, eristäytyminen ja hiljaisuus.

Epäilemättä kysyttäessä useimmat pelaajat valitsisivat pelipaikakseen rauhan ja hiljaisuuden, nojatuolin ja kotielokuvateatterin. Silti nämä olosuhteet eivät määritä pelaamista samalla tavalla kuin elokuvien katsomista ja kirjojen lukemista. Ja tämä on purkautunut mobiilipelaamisen yleistyttyä. Vaikka älypuhelimilla ja tableteilla voi myös lukea tai katsoa elokuvia missä tahansa, pelaaminen sopii ”minne tahansa” vanhoja medioita paremmin. Jonotusnumero kädessä on helpompi pelata Candy Crushia tai Angry Birdsiä kuin lukea kirjaa tai yrittää katsoa leffaa.

Koska edellinen on vielä hyvin itsestään selvää, heitän ilmaan kaksi kysymystä:

  1. Onko kuitenkin olemassa ympäristö tai mielentila, joka sopii pelaamiseen muita paremmin.
  2. Onko pelaaminen käynyt pikavauhdilla läpi samankaltaisen kehityksen kuin lukeminen: missä määrin pelaamisessa on siirrytty pitkien pelisessioiden vaatimuksesta pirstaleisuuden hyväksymiseen. Esimerkiksi vanhoissa s/nes-peleissä ei useinkaan voinut tallentaa, tai vähintään piti pelata aina seuraavaan tallennus- tai salasanakohtaan asti. (Kehityksestä tuskin voi sanoa mitään yksiselitteistä: yhtä aikaa mennään pirstaleisempaan ja immersiivisempään suuntaan, kasuaalipelaaminen yleistyy samaan aikaan kun aikaa ja sitoutumista vaativat MMO:tkin.)

”Ihmisenä oleminen on yleensä totaalisen perseestä”

SAMSUNG

Peliskooppi suosittelee: Ernest Clinen Ready Player One, scifiromaani rakkaudesta kasarikulttuuriin, erityisesti klassisiin arcade-peleihin. Mukana myös paljon elokuvia, musiikkia ja esine- ja paikkakulttuuria muropaketeista pizzerioiden sisustukseen. Cline on imenyt sisältöä myös 70- ja 90-luvuilta. Lukiessa tekee mieli alkaa pelata Joustia ja katsoa John Hughesin elokuvia. Sopii hyvin luettavaksi samalla, kun pelaa Far Cry 3: Blood Dragonia.

Englanninkielisessä maailmassa kirjasta tuli supersuosittu, ja teoksen elokuvaoikeudet on tietenkin myyty. Kirja kannattaa lukea jo sen sisältämän ensyklopedisen pop-kulttuuritiedon ja -taidon takia. Muotonsa ja tyylinsä puolesta kirja on melko sovinnaista viihdettä, mutta hienoa sellaista.

DayZ: Vapaus ilman päämäärää

dayz-gallery_p2

Dean Hall koki kuvitteellisen sodan ja inhottavien olosuhteiden kauhuja palvellessaan erikoismiehenä armeijassa. Eräässä koettelemuksessa mies dumpattiin viidakkoon selviytymään 20 päiväksi ja päätyi sitten puutostilojen kautta leikkauspöydälle. Kesken kokemuksen tuli mieleen voisiko tätä makoisaa tilannetta jotenkin toistaa peleissä, esimerkiksi herran suosikkipelissä, sotasimulaattori ARMA2:ssa. Myöhemmin Hall päätyi peliä kehittävälle itäeurooppalaiselle puljulle töihin ja kehittämään vapaa-ajan tylsyyteen jotain epärealistista ja ARMA-maailmankuvaan erikoista, zombimodia DayZ.

DayZ:n idea on yksinkertainen: pelaajat aloittavat satunnaisista paikoista rannikolta erittäin minimalistisella varustuksella. Pelialueena on itäeurooppalaista rannikkoa muistuttava valtava Chernarus jonka päästä päähän kulkeminen on tuskallisen hidasta ja vaarallista – asukkaat ovat muuttuneet zombeiksi. Toisaalta kylissä ja vajoissa on toki myös arvokasta lootattavaa ja vaikkapa haulikon löytäminen kääntää jo asetelmat uusiksi, vaikka patruunoita olisi kolme. Zombeja on mahdollista juosta karkuun ja hämätä, mutta muut ihmispelaajat tuppaavat olemaan arvaamattomia ja ovelampia. Päätöksissä pitää muistaa, että kuoleman korjatessa kaikki menee ja tilanne alkaa taas kaukaa rannikolta, yksin.

Jäikö jotain puuttumaan kuvauksesta? Woweista yms. poiketen mitään pelin määrittämiä questeja/tavoitetta ei ole, mikä sopivan mielenkiintoisessa ympäristössä vaikuttaa toimivan mainiosti. Chernarusissa harhailu on täynnä hasardeja ja ongelmia, satunnaisuutta zombien ja lootin muodossa, lisäksi ihmiset tuo jokaiseen harhailuun omat uniikit tapahtumansa. Kaiken lisäksi tehtävä on loputon.

Ideana valtava hiekkalaatikko, yhteinen vaara ihmisille, niukat resurssit + kymmenet muut omaa henkeään ajattelevat selviytyjät on kutkuttava. Miksi pelin pitäisi sanella selkeät puolet ja säännöillä tai pisteillä yrittää pakottaa niitä, kun voi antaa pelaajien päättää kaiken itse? Useampi puheyhteyden kanssa kommunikoiva pelaaja löytää Chernarusissa ensin toisensa maamerkkien yms. avulla, ja liittoutuma on syntynyt. Liikkuminen ryhmässä on paljon turvallisempaa, ja varusteiden jakaminen lisää selviytymismahdollisuuksia tuntuvasti. Parhaimmillaan tuntemattomatkin kanssapelaajat ovat yhteistyöhaluisia ja ympäristöstä löytyvät kulkuneuvojen raadot saadaan kasaan, kun jokaiselta löytyy jokin kiesiin käyvä palikka tai mutteri. Onpa Chernarusissa tullut vastaan ihan vain pelaajien parantamisesta kiinnostuneita aseistamattomia hyväntekijöitäkin.

Yksin liikkuessa DayZ on kuitenkin usein armoton ja kuolema saattaa tulla tarkkuuskivääristä naps vain, koska joku halusi muutaman laastarin tai patruunan lisää. Luottamus kanssapelaajiin tippuu nopeasti minimiin ja etenkin paremman tavaran löytyessä jokaista vastaantulijaa alkaa epäillä. Iskeekö mikissä sulavaa brittienglantia puhuva kaveri kirveellään selkään ja vie kiväärini jos satun kääntymään? (Löi ja vei.)

Päämäärättömyys ei ole pelkästään DayZ:n juttu. Toinen suosittu esimerkki on rauhallisempi ja turvallisempi Minecraft, jossa satunnaisgeneroitu maailma koostuu vokseleista ja kaikki on muokattavissa. DayZ:n tyyliin pelissä ei ole mitään suurta tavoitetta eikä selkeää toistuvuutta tai sääntöjä. Rakentelu Minecraftissa on yleistä, bunkkerinsa voi kaivaa maan sisään samalla mineraaleja etsien tai kurottaa pilviin fysiikan laeista välittämättä. Toisaalta Minecraftin maailma generoituu lennossa satunnaisesti sitä mukaan kun entiset reunat lähestyvät, joten miksi ei vaan hakkaisi muutamaa puuta matalaksi, rakentaisi niistä venettä ja lähtisi tutkimusmatkalle? Moninpeli luonnollisesti toimii.

Sekä indie-Minecraft että DayZ modina sotasimulaattorille ovat olleet menestyksiä. Minecraft teki pelin alkuperäisestä kehittäjästä rikkaan nettistaran, ja DayZ nosti vanhan ARMA2:n takaisin myyntilistoille ja ARMA2:n pelaajamäärät moninkertaistuivat vaikka peli edelleen perustuu vaikeasti lähestyttävään, vähän venyvään ja paukkuvaan sotasimulaattoriin. Päämäärätön vapaus houkuttelee.

Pelaajaa on vaikeampi pakottaa

Elokuva ja kirjallisuus ovat autoritaarisia medioita. Elokuva katsotaan alusta loppuun, ja katsojan ainoa vaikutusmahdollisuus on painaa pausea tai kelata videota. Ohjaaja on päättänyt kaiken ennalta, kuten kirjoittaja on päättänyt tekstin jokaisen kirjaimen sijainnin: proosakirjallisuus on aivan yhtä ohjattua ja käskytettyä kuin elokuvakin.

Totta kai elokuvat ja kirjat usein tuntuvat erilaisilta uusilla katselu- ja lukukerroilla. Silti niissä kohdataan aina samat tapahtumat samassa järjestyksessä ja samasta kuvakulmasta. Pelit taas ovat siitä erikoinen media, että pelaajaa on vaikeampi pakottaa.

Vaikka peli olisi kuinka rajattu ja säädelty, niin kuin Tetris, Pong tai Angry Birds, pelaaja voi silti valita tekevänsä muutakin kuin jatkaa tai lopettaa. Tetriksen palikoista voi rakennella perverssejä tuhoon johtavia torneja. Pongissa voi hävitä, voittaa tai pyrkiä vain pitämään peli käynnissä. Angry Birdsissä voi pelleillä ympäristön kanssa. Ja vaikka peli olisi lineaarinen ja kertoisi selkeän tarinan, niin silti – ainakin yksityiskohdissaan – pelissä on aina elokuvaa ja kirjallisuutta suurempi mahdollisuus, että se koetaan eri tavalla.

Annan tästä esimerkkinä kaksi pelkoon liittyvää muistoa. Ensimmäinen liittyy tilanteeseen, jonka ei pitäisi olla pelottava mutta joka siitä huolimatta sai minut hikoilemaan kauhua. Toinen liittyy tilanteeseen, jonka piti olla pelottava ja joka olikin sitä monelle, mutta ei minulla, koska en huomannut koko tilannetta.

*

Valven ensimmäinen Portal yllätti minut aikoinaan pitkän pelittömän kauden jälkeen. Olin pitkään keskittynyt muihin asioihin, opiskelemiseen ja politiikkaan, ja pelasin korkeintaan JRPG-klassikoita öisin nettiradiota kuunnellen. En muista, miksi lopulta asensin Portalin, mutta peli oli niin poikkeuksellinen ja virkistävä, että pelasin sen läpi samalta istumalta. En ollut lukenut pelistä, joten en missään vaiheessa ollut varma, mitä odottaa. Onko peli puzzlea alusta loppuun? Muuttuuko se kauhuksi? Ammutaanko lopussa?

Portalissa pelihahmo herää keskeltä laboratoriokompleksia, jonka sadistinen GladOS-tekoäly juoksuttaa pelaajaa alati vaikeutuvien puzzlemaisten testaushuoneiden läpi. Ongelmanratkaisun välineinä käytetään muun muassa kuutioita, joilla aktivoidaan nappeja. Kuutiot ovat geneeristä ja anonyymia kulutustavaraa, kunnes seitsemännessätoista testihuoneistossa esitellään sydämin koristeltu companion cube, jota pelaajan on kuljetettava huoneiston loppuun asti.

companion_cube

Pelisuunnittelun näkökulmasta kumppanikuutiolla on kaksi tehtävää. Ensinnäkin sen avulla voidaan alleviivata tekoälyn ilkeyttä: pelaaja kiintyy kuutioon, ja kentän lopussa tekoäly pakottaa pelaajan ”murhaamaan” kuution tiputtamalla sen polttokuiluun. Toiseksi kuution käyttö esittelee polttokuilun käyttömekaniikan, jota tarvitaan myöhemmin pelissä.

Sen perusteella mitä olen lukenut, useimmat pelaajat kiintyvät kumppanikuutioon aidosti ja inhoavat tekoälyä, joka puhtaasti sadistisista syistä pakottaa tuhoamaan kuution. Itse tulkitsin tilanteen täysin vastakkaisella tavalla. Vihasin ja pelkäsin kumppanikuutiota ja olin helpottunut, kun viimein sain luvan tuhota sen.

GladOS antaa jokaisen Portalin alueen alussa ohjeita tai lörpöttelee pelaajalle muuten vaan. Kumppanikuutio-kentän alussa tekoäly puhuu seuraavasti:

This Weighted Companion Cube will accompany you through the test chamber. Please take care of it.

The symptoms most commonly produced by Enrichment Center testing are superstition, perceiving inanimate objects as alive, and hallucinations. The Enrichment Center reminds you that the weighted companion cube will never threaten to stab you and, in fact, cannot speak.

Mitä horroria! Puheen jälkeen olin varma, että kuutio taatusti puukottaa, kunhan käännän selkäni. Miksi GladOS muuten sanoisi noin?

Hieman myöhemmin tekoäly jatkaa härnäämistä:

The Enrichment Center reminds you that the Weighted Companion Cube cannot speak. In the event that the Weighted Companion Cube does speak, the Enrichment Center urges you to disregard its advice.

Ajattelin, että tässä vaiheessa peli muuttuu psykologiseksi kauhupeliksi. Kumppanikuutio alkaa vähintään puhua, tai sitten siitä kuoriutuu jotain hirveää, ehkä suurta veistä pitelevä robottikäsi. Pelkäsin kuutiota koko kentän ajan, pidin sitä koko ajan silmällä ja yritin pysyä siitä mahdollisimman kaukana. Hikoilin pelatessani. Lisäpontta pelolle antoi kätketty huone, jossa on piileskellyt kuutioon sekopäisesti rakastunut hahmo:

Portal_Companion_Cube_Hidden_Room

Kun selvitin puzzlen ja GladOS käski työntää kuution polttokuiluun, en epäillyt. Sinne meni ja nopeasti. Eipähän ehtinyt kuutio puhua minulle, saati puukottaa selkään.

Todellisuudessa kuutio ei missään vaiheessa pystykään tekemään mitään. Se vain on. Tekoälyn varoitukset hallusinaatiosta, puheista ja puukotuksesta ovat kieroa huumoria. Pelkäsin turhaan.

Companion cubea pidetään Valven pelien mahdollisesti rakastetuimpana tavarana. Ehkä useimmilla pelaajilla on niin vahva genreoletus Portalista, että he eivät usko pelin voivan mennä varsinaiseen kauhuun. Ehkä monet pelaajat ”tietävät” etukäteen, että kuutio on luotu kiintymystä eikä pelkäämistä varten. Joka tapauksessa kuutio on herättänyt paljon enemmän hellyyttä kuin pelkoa. Paitsi minussa. Kuutioon kohdistuva kauhu on voimakkain asia, mitä koko pelistä jäi mieleeni.

En muista katsoneeni yhtään elokuvaa, jossa olisin tulkinnut jonkin tilanteen tai hahmon yhtä radikaalisti valtavirrasta ja suunnittelijan intentioista eroavalla tavalla. Kirjallisuudessa ainoa objekti, johon voin edes etäisesti verrata kumppanikuutiota, on 3 etsivää ja puhuva pääkallo -kirjan kallo. Mutta se olikin suunniteltu pelottavaksi, ja luin kirjan toisella luokalla.

*

Sinänsä Portal-esimerkki on mahdollinen myös elokuvassa tai kirjallisuudessa. On aivan mahdollista, että katsoja kokee jonkin esineen esimerkiksi omista assosiaatioistaan johtuen äärimmäisen pelottavaksi tai ahdistavaksi. Sen sijaan toista esimerkkiäni en osaa ajatella elokuvana tai tekstinä.

Pelasin hiljattain julkaistun Gone Homen, jota on vaikea sijoittaa mihinkään genreen. Peli koostuu aution (tai autiolta vaikuttavan) kartanon tutkimisesta. Tunnelma tasapainoilee kodikkuuden ja kauhun rajalla. Ulkoiset puitteet on luotu kauhupeliä varten: sää on myrskyinen, on pimeä ilta ja jokainen huone on pimeänä, kunnes pelaaja sytyttää valot. Useimmista kauhupeleistä ja -elokuvista poiketen tunnelmaa ei luoda säikäytyksillä, vaan valaistuksella, miljööllä, ympäristön äänillä ja talosta löytyvillä teksteillä.

Äkkisäikäytystä käytetään pelissä tasan yhdessä kohdassa: kun pelaaja astuu ensimmäiseen salakäytävään, katosta roikkuva hehkulamppu poksahtaa. Eräs kirjoittaja kuvailee tilannetta:

I jumped so hard that I literally threw away the little crucifix I had just picked up to inspect. I probably even made some kind of noise as I spun around looking for some ghost or monster inevitably bearing down upon me to eat my soul or something. God punishing me.

Toinen kritiikko:

I was terrified for most of the game, just waiting for the inevitable ghost. When the lightbulb burst as I picked up the crucifix, I almost had to stop playing.

Pelottava hetki. Paitsi että omalla läpipeluukerrallani en huomannut koko asiaa. Vaikka pelasin keskittyneenä kuulokkeet korvilla, hehkulamppu ei poksahtanut rikki. Tai sitten poksahti, mutta onnistuin jotenkin olemaan huomaamatta sitä. Kauhuelokuvassa olisi paljon vaikeampi sivuuttaa (aina musiikilla säestetty) jump scare -hetkiä. Oikeastaan niitä ei voi jättää huomaamatta, ellei katso (tai siis ole katsomatta) leffaa ilman ääniä ja pää poispäin käännettynä.

*

Pelaaminen on tietenkin aina rajoitettu ja rajallinen kokemus, koska peli rakentuu säännöistä ja funktioista. Jos pelin haluaa pelata läpi tai jos siinä haluaa menestyä, on pakko totella tekijöiden asettamia sääntöjä. Useimmissa medioissa nuo säännöt vain ovat vielä pelejä tiukempia.

Tarkkanäköinen tuomio ’94

DOOM0003

Vuosi on 1994. On kaksi vuotta siitä, kun Wolfenstein 3D käynnisti ensimmäisen persoonan ammuskelupelien genren. ID Software julkaisee Doomin ensimmäisen episodin sharewarena. Mitään niin hienoa ja pelottavaa ei ole ennen PC:llä nähty. BBS:t ja pelilehdistö sekoavat. Ylistyslaulut jatkuvat vuosia. Doom valitaan historian parhaiden pelien joukkoon. Verinen moottorisaha laulaa satojen tuhansien pelaajien koneilla.

Ja mitä tekee Edge-lehti Doom-arvostelussaan? Ennustaa oikein koko FPS-genren ongelmat. Yhden pelin perusteella.

Where’s the variety in the gameplay (it’s all just kill, kill, kill)? And looking at it coldly, what is there really in Doom (apart from the graphics) to set it above even the most average, most highly repetitive and tedious 2D shoot ‘em up?

[–]

Okay, there are some visual touches in this game that will literally blow your mind like the scaling and parallax on the distant mountains – but then everyone said much the same about the hi-res images in The 7th Guest. They may look great, but what do you do with them? You don’t ever get to explore those distant mountain ranges – they’re really little more than impressive padding (as in The 7th Guest, you’re just meant to watch them – in awe).

[–]

Doom is certainly a gorgeous-looking game – it has also, incidentally, made serious advances in what people will expect of 3D graphics in future. But the gameplay is as narrow as it gets: you run along beautifully parallaxed corridors and through stunning 3D rooms shooting at a near endless supply of green lizards. That’s it.

(Edge)

Erityisesti arvostelun loppukaneetti on legendaarinen:

As it is, once the power of Doom’s graphics has worn off (they’re amazing, so give that at least a week or two), you’lI be longing for something new in this game. lf only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances… Now, that would be interesting.

Kuinka paljon on muuttunut vuodesta 1994? Tämän genren suhteen ei ihan hirveästi. Pelasin heinäkuussa Battlefield 3:n yksinpelin läpi. Niin kivaa kuin loputtomien vihollisten räiskiminen onkin, siteeratut kohdat Edgen kritiikistä pätevät edelleen.

Samaa voi sanoa vaikkapa Bioshock Infinitestä, jonka yhteydessä Edgen Doom-arvostelua onkin siteerattu:

You can argue that the faults of BioShock Infinite are the latest and most unfortunate result of the first-person genre that found bedrock in both Doom (reflexes and gore) and Myst (architecture and mystery) in the mid-1990s, two sharply different trajectories that have been bound into problematic convergence ever since. While the two genres remain fruitfully exploited in separation, all attempts at marrying the two—and thus discovering the elusive union of the shooter’s popularity and the exploration game’s more literary aspirations—have remained ill considered. In a way, mainstream videogames are still completely dumbfounded by Edge magazine’s famous 1994 criticism of Doom: “If only you could talk to these creatures.”