Kaikkien aikojen pelipettymykset (2/5): Äärimmäistä hevonpaskaa

Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn’t the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other.

(–) Infinite is tethered to its mechanical nature as a shooter in ways that undermine its aspirations. It’s possible to love the game for all it tries to do, but still feel smothered by its insistence that so much of our experience is delivered staring down the barrel of a gun or other deadly weapons. The issue isn’t about being pro- or anti- shooter games; it’s about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep.

(Brainy Gamer)

Half-Life kakkosesta pystyn vielä kirjoittamaan neutraalisti, mutta BullShit Infiniten kohdalla lipsun vihapuheosastolle. Tätä kirjottaessa pelitoimittajat hierovat suolaa haavoihin nostamalla Infiniten uudestaan esiin “yhtenä vuoden parhaista peleistä”. Anteeksi, mutta voisitteko viedä päänne takaisin sinne, minne aurinko paistaa, ja katsoa ihan päivänvalossa mitä on tullut pelattua ja sanottua.

Infiniten menestys on sellainen asia, että tekee mieli luovuttaa koko alan suhteen. Tervemenoa, ja kiitos niistä hyvistä peleistä.

En tarkoita Bioshock Infiniten periaatteellisia ongelmia, kuten juonen rakenteellista rasismia, valkoisen miehen syyllisyyttä ja yritystä saada anteeksianto vähemmistöjen historiallisista joukkosurmista. En tarkoita yhteiskunnallisen sorron vähättelyä tekemällä siitä sarjakuvakarikatyyri. En tarkoita pelin sanomaa, jonka mukaan totalitarismin väkivaltainen vastustaminen on yhtä paha asia kuin itse totalitarismi. Enkä tarkoita pelin ulkopuolisia kohuja, kuten naispuolisen sidekickin poistamista pelin kannesta sen pelossa, että miespelaajat eivät ostaisi peliä.

Tarkoitan peliä pelinä, siis pelattavana kokemuksena. Se on tylsä. Se on saatanallisen puuduttava.

Tekee mieli kärjistää tyyliin ”Bioshock Infiniten pelaaminen on sitä, että kaivaa lusikalla kuoppaa sydämensä kohdalle, jotta voisi tehdä itsemurhan juustohöylällä”, mutta se olisi liiottelua. Peli ei ole itsessään erikoisen huono. Se on vain tylsä, tavallinen, itseään toistava, huonohko, poliittisesti konservatiivinen ja mielikuvitukseton. Mutta niinhän useimmat ensimmäisen persoonan teurastuspelit ovat.

BShook

Ongelma on Infiniten saama vastaanotto. Olen pelannut aika montaa tylsää räiskintäpeliä. Yleensä niihin ei suhtauduta niin kuin Jeesuksen toiseen tulemisen. Poikkeuksena on ehkä Halo-sarja, josta en ole käsittänyt, miksi Halojen pelaaminen olisi mielenkiintoisempaa kuin hiomapaperin nuoleminen. Halot ovat kuitenkin melko harmittomia Bioshockin kurjuuteen verrattuna. Haloja, kuten esimerkiksi Call of Dutyja, kohdellaan viihdyttävinä tappopeleinä ja moninpeliklassikoina, ei sen enempinä. Infiniten kohdalla peliarvostelijat menivät joukkopsyykoosiin ja alkoivat verrata peliä Citizen Kaneen. Puhuttiin taiteesta isolla alkukirjaimella.

Millainen Bioshock-sarja on kokemuksena? Kasvoin lukien Pelit-lehtiä, joiden mukaan System Shockit ovat scifipelien kärkiluokkaa. Bioshockien piti periä SS-sarjan tunnelma ja eetos, ja monet kriitikot ylistivätkin erityisesti ensimmäisen Bioshockin tyyliä, roolipelielementtejä ja tunnelmaa. Vuosien suitsutuksen jälkeen minunkin oli pakko ostaa Bioshockit Steamin alennusmyynnistä ja selvittää, mikä on Bioshock ykkösen kliseeksi nostettu ja puhkianalysoitu juonitwisti. Olihan se analysoimisen arvoinen. Mutta peli ennen ja jälkeen twistiä? Hyvä perusräiskintä taikavoimilla ja muunneltavilla aseilla. Hieno taidetyyli, pelottava kenttädesign, omaperäinen miljöö meren pohjassa. Dramaattinen valaistus. Ääninäyteltyjä tekstipätkiä, jotka käsittelevät Ayn Randin libertaristista ajattelua. Hyvä ja viihdyttävä peli, mutta siinäkö kaikki? Mikä pelissä täsmälleen oli taiteellisesti mullistavaa? Ian Bogost selvittää:

The problem is, Bioshock never really deserved the praise it received. It posed as a serious, hard science fiction take-down of the doomed hubris of technophilic selfishness, but in truth the game was just a spruced-up first-person shooter. Its engagement with morality and politics was window dressing, its apparent critique of Randian Objectivism mostly allegorical hand-waving. Narratively, Bioshock relied on a ham-fisted, fourth-wall breaking parody of a position on free will that’s become unfortunately popular in videogames: attempting to make the player’s choice to play the game in the first place pose as a gesture of complicity. A contrived deus ex machina like this might work once, but even then it’s a precious gimmick, one that hardly deserves the praise reserved for subtler methods.

(Perpetual Adolescence)

Bioshock 2 kääntää ykkösen hahmoasetelman nurin ja hio pelimekaniikan täydelliseksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut on toteutettu hienosti, ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa kutkuttavia mahdollisuuksia ansaväijytyksiin: erittäin hyvä FPS, mutta ei taaskaan sen enempää. Enempää en kaivannutkaan: pidin pelistä, mutta en nähnyt sitä genrensä uudistajana.

Ykkösen ja kakkosen jälkeen lähestyin Bioshock Infiniteä varovaisen optimistisena. Myötämielisyyttä lisäsi pelin saama suitsutus, ”taiteelliseksi” kehuminen ja 94 pisteen Metacritic-taso. Ensimmäinen puolituntinen pelistä vastaa kriitikkojen antamaa kuvaa. Synkkä ja myrskyinen yö. Rantautuminen majakkaan. Film noir -flashback. Nouseminen 1910-luvun lentävään kaupunkiin, joka tuo mieleen Miyazakin elokuvat. Sitten alkaa toiminta:

The first major choice that players of BioShock Infinite are presented with is whether they would like to publicly punish an interracial couple or not. You may choose to throw a ball at the couple, who are tied up in front of a crowd at a fair, or you may choose to throw the ball at the man who is asking you to do so. The outcome of your choice is mostly the same.

Let’s think about that for a moment. BioShock Infinite, the game that many would hope to point to as an example of how art and subtlety might be found in expensive, mainstream videogames, sets up its moral stakes by asking the player if they would like to be a violent bigot.

These are the complex and difficult decisions found in videogames in 2013: would you like to be in the Ku Kux Klan or would you like to be Abraham Lincoln? Would you like to join the Nazi party or found the United Nations? Would you like to be for or against?

Do you see the nuance here? Do you see the art?

(ABC: BioShock Infinite: an intelligent, violent videogame?)

Pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Muilta osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu. Oikeastaan se on niin tylsä, että herää kysymys: miksi pelissä täytyy ampua?

A natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? If it barely matters how well you shoot, why shoot at all? And if the most potentially engaging part of the game – its world – is inaccessible, why not make it some other kind of game? One that would allow actual exploration and some meaningful form of, you know, interactivity?

(Tevis Thompson: On Videogame Reviews)

Infiniten pelillisestä heikkoudesta on sittemmin kirjoitettu niin paljon, että lisäkirjoittamisen sijaan riittää lainaus satunnaisesta kritiikistä:

It’s that Infinite’s is a sterile, mechanized system that could have been ripped from any other listless hyper-modern game like a bloody spine and grafted messily onto this vision, obscuring it. It doesn’t even do it well; I wouldn’t even say competently. Its inconvenient clutter obscures the vista, depersonalizes it, without even the grace of providing meaningful cover. Ever. The game’s grasp on level design seems limited to Superbowl Sunday arenas and a repeating paradigm of twin staircases looping to some higher platform.

(…) Racism, corpses, endless slaughter — all the things that are supposed to remind me of how horrible Columbia is only makes me think of how horrible games are. There are more dead bodies in this world than live people, and ever moreso as the game progresses. Their deaths don’t matter. This is a dead world.

(Kotaku: ’Now Is The Best Time’: A Critique Of BioShock Infinite)

Mekaanisen kuivuuden lisäksi peli on sanomaltaan konservatiivinen. Tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Bioshock Infinite on tympäännyttävä valkoisen hyväosaisen miehen valtafantasia, joka osoittaa, että näkyvä ja kuuluva osa sekä pelaajista että pelikriitikoista ylistää edelleen mitä tahansa roskaa, kunhan sen kuori kiiltää.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (1/5): Potkitaan jatko-osaa

Yksi sytyke tämän blogin aloittamiselle oli jatkuva epäsuhta peliarvostelujen ja oman pelikokemuksen välillä. Törmään toistuvasti peleihin, jotka saavat arvosteluissa 9/10 pistettä ja klassikkostatuksen, mutta jotka pelatessa herättävät lähinnä kysymyksen siitä, kuinka ison lahjuksen julkaisija on arvostelijoille maksanut.

Miten kukaan voi pitää Final Fantasy XIII:a hyvänä pelinä, saati hyvänä FF:nä? Miten niin monet ovat jaksaneet pelata Resident Evil nelosen läpi? Miksi Diablo III näkyy joidenkin pelitoimittajien vuoden peli -listalla?

Genren käsite selittää osan ristiriidoista arvostelujen ja pelikokemuksen välillä. Minusta suurin osa autopeleistä on tylsiä ja urheilupelit tuntuvat vastenmielisiltä. Niinpä koen, että näiden genrejen pelit saavat arvosteluissa säännöllisesti kolminkertaisia pistemääriä. Tällä ei ole väliä, koska nuo pelit eivät ole minua varten. En vain pidä niiden genreistä. Tietysti voi kysyä, pitäisikö auto- ja urheilupelien tekijöiden joskus yrittää muuttaa genrejään ja houkutella uusia pelaajia, koska eihän genrejä ole ilman niiden pelien joukkoa, josta genret koostuvat. Mutta jätetään genrefilosofia toiseen kertaan.

On myös kasa pelejä, joiden lajityyppejä rakastan, joiden aikaisempia osia olen pelannut kieli ulkona ja joihin olen suhtautunut etukäteen innostuneesti – ja jotka silti ovat olleet massiivisia pettymyksiä. Listaan seuraavissa postauksissa viisi tällaista pettymystä. Lista on täysin henkilökohtainen ja mielivaltainen eikä yritä mitenkään kartoittaa yleisesti tunnustettuja pelipettymyksiä, kuten näitä:

Aloitetaan kiistanalaisimmalla.

12

Half-Life 2. Olen luultavasti internetin ainoa ihminen, joka pitää Half-Lifen (1998) jatko-osaa pettymyksenä. Kun aloittaa pettymyksien listansa HL2:lla, voiko kukaan ottaa listan loppuosaa vakavasti?

HL2 (2004) on erittäin hyvä peli, jota varten kehitettiin paljon uutta, kaunista ja hyödyllistä, kuten Source-engine. Pelissä käytettiin fysiikkamoottoria kekseliäällä tavalla esimerkiksi painovoima-aseessa ja mekaanisissa puzzleissa, tunnelmoitiin dystooppisissa ympäristöissä ja esiteltiin harvinaisen mielekkään oloisia sivuhahmoja. Nämä faktat eivät poista pettymystäni.

Pettymys syntyy tietysti suhteessa odotuksiin, ja kun kyseessä on Half-Lifen kaltainen peli, joka luo kokonaan uuden tyylin tehdä pelejä, odotukset ovat aina mahdottomat.

Silti jatko-osat joskus pystyvät vastaamaan edeltäjänsä asettamaan haasteeseen. Yksi esimerkki on Final Fantasy -sarja. Sen klassisin luomus on VI osa, jonka jälkeen fanit katsoivat pelokkaasti, miten Square siirtyi Playstationiin ja 3D-aikaan vuoden 1997 seiskaosalla. Juuri FF VII:stä tuli kaikkien aikojen suosituin ja parhaana pidetty Final Fantasy. Yllättäen myös FF VIII on loistava peli, ja jopa FF IX ja X pitivät tasoa yllä. Vastaavasti Fallout-sarja on pysynyt hyvänä, vaikka taso laskikin kakkosen jälkeen. Viidestä Suikodenista vain yksi (IV) on surkea. Portal 2, Diablo 2 ja Warcraft 2 ovat vähintään yhtä hyviä kuin edeltäjänsä.

Myös Half-Life 2 yllätti pelaajat lunastamalla ison osan odotuksista. Minun kohdallani se ei kuitenkaan lunastanut tarpeeksi. Vaikka objektiiviset laatumittarit osoittavat kaakkoon ja pelihistorioitsijat erittävät hunajaa, kokemuksena HL2 ei vain ole niin voimakas kuin ykkönen.

Alkuperäinen Half-Life on paras pelaamani FPS-peli. Tahkosin lapsena Doomeja, Duke Nukemia, Hereticiä, Hexeniä ja Bloodia, mutta nuo kalpenevat Half-Lifeen verrattuna. Ja HL on nimenomaan kokemus, kokonainen ja täysivaltainen kokemus. Se on ensimmäisen persoonan seikkailu ja ammuskelu, joka poistaa genrestä kaiken tarpeettoman ja lisää siihen paljon tarpeellista. Siinä on tarina, jonka haluaa nähdä loppuun asti. Siinä on harvinaisen laaja draaman kaari: alun normaalitilasta päädytään tutkimuskeskusten, aavikoiden, tukikohtien ja reaktoreiden kautta lopulta muukalaisten ulottuvuuden ytimeen. Siinä on monimielisyyttä: aluksi teemana näyttää olevan vanha tuttu alien-invaasio, mutta jo alkupuolella osoittautuu, että hallitus yrittää peittää epäonnisen tiedekokeen tappamalla myös eloonjääneet ihmiset. Vastaavasti avaruusörkit eivät ole kaikki vihamielisiä eivätkä muutenkaan muodosta monoliittista vastapuolta, sillä alieneiden keskuudessa on hierarkioita, heillä on omat komentajansa ja orjansa, eikä orjia välttämättä kiinnosta Maa-planeetan valloittaminen.

Half-Lifessä on myös mykkyydestään huolimatta samastuttava päähenkilö. Pelaaja on teoreettinen fyysikko eikä perinteinen avaruussotilas tai kalju muskelihartikainen. Pelissä osataan luoda tunnelmaa muutenkin kuin heittämällä pelaajan eteen sadan demonin tai vihollissotilaan äkkirynnäkkö: valaistus pelottaa, kutkuttava kenttädesign kertoo jo itsessään tarinoita, äänisuunnittelu oli aikansa huippua ja kommando-vihollisten tekoäly on edelleen vaarallisempi kuin millä nykyammuskelut osaavat uhata. Yhdessä FF VII:n kanssa HL osoitti minulle, miten digitaalinen peli voi toimia wagnerilaisena totaalisena taideteoksena muodostamalla sommitelman monien taidemuotojen yhtäaikaisella käytöllä.

Listaan HL1:n ansioita siksi, että jatko-osalla on samat ansiot mutta laimeampina. Päähenkilö on edelleen sympaattinen fyysikkonörtti, mutta mitä uutta peli varsinaisesti ilmaisee Gordon Freemanista? Tarinassa ulottuvuuksien välinen imperiumi on orjuuttanut niin ihmiset kuin alienitkin, ja asetelma on tuttu ”totalitarismi vs. vastarinta”. Monimielisyyttä tuodaan ripaus sillä, että ykkösessä vihollisina ja orjina toimineet vortigaunt-örkit toimivat ihmisten liittolaisina, mutta muuten peli on teemoiltaan ykköstä yksioikoisempi.

HL1:ssä ei ollut minulle mitään ärsyttävää. Olen myöhemmin pelannut pelin eri versioina ja remakeina, ja voin pysyä arviossani: mitään en pelistä poistaisi, en edes parjattuja Xenin tasohyppelykohtia, enkä mitään siihen lisäisi. Se on hyvä sellaisena kuin se on. Sen sijaan HL2:ssa haluaisin tuunata jokaista yksityiskohtaa: hävittäisin 90 prosenttia raivostuttavista Manhack-leikkurikoneista, leikkaisin pelin ylipitkiä viemäri-, vene-, hiekkakirppu-, rannikko- ja vankilaosuuksia, monipuolistaisin väripalettia ja peliympäristöjä, vetäisin typerän Ravenholm-kliseegalleriakaupungin paljon enemmän överiksi (tai poistaisin koko roskan), monipuolistaisin tarinaa ja niin edelleen.

Toistan: HL2 on hyvä peli. Sitä on kuitenkin tarkastaltu lähes vuosikymmenen ajan täysin epäkriittisesti, eikä se pärjää ykkösen rinnalla.

Vuonna 2012 fanit tekivät Half-Life ykkösen kokonaan uusiksi nimellä Black Mesa. Epävirallinen uusioversio on niin hyvä, että juuri se kannattaa pelata, jos haluaa sivistää itseään Half-Lifellä. Joku varmaan tekee myös jatko-osan uusiksi ja korjaa sen ongelmat. Silloin HL2 poistuu ehkä pahimpien pettymysten listaltani, mutta tuskin yltää vieläkään kokemuksena ykkösen rinnalle. HL2 on erityisen suuri pettymys, koska se on niin lähellä ykköstä ja silti jää niin kauas siitä.

Höyrykone halvalla: SteamOS ensitestissä

steamos_logo

Valve on jo jonkin aikaa kauhistellut Windows 8:aa ja Microsoftin suuntaa kohti Apple-henkistä appstore-mallia. Linux-Steam muuttui ”year of the Linux desktop” -vitsistä oikeaksi vuonna 2012, kun betaversio julkaistiin, ja pian Valve kertoikin dedikoiduista Steamia ajavista laitteista eli Steam Machineista. Valmiita laitteita on tulossa muutamalta valmistajalta, mutta Valve on myös kannustanut tee-se-itse höyrykoneisiin.

Konseptin pointti ei ole välttämättä kilpailla tehopelikonetta vastaan vaan pikemminkin toimia sellaisen jatkeena tai kevyenä vaihtoehtona olohuoneen puolella, mistä kertoo tulossa oleva lähiverkkostreamaus toiselta koneelta. Paikallisenakin pelit luonnollisesti toimivat, joskin Linux-tuen puute nakertaa pelijoukon pieneksi. Toisaalta Valven esimerkkikoneet ovat varsin tehokkaita, ja onko pelivalikoimakaan betavaiheessa mikään ongelma: eihän konsoleillakaan ole kuin muutama merkittävä AAA-peli uuden laitteen julkaisuhetkellä.

Linuxin käyttäminen runkona mahdollistaa ”digiboksimaisen” lähestymistavan, jossa ei yritetä matkia olohuonelaitetta yhdellä päälleliimatulla sovelluksella. Kaikki päivityksistä verkkoasetuksiin onnistuu Steamin sisällä eikä mistään oikeastaan tule mieleen, että alla olisi Linux, samaan tapaan kuin monella suljetulla digiboksilla/streamerilla, joiden ytimestä ihmisillä ei ole harmainta aavistustakaan eikä tarvitsekaan olla.

Höyrykoneen tunkkaus

Höyrykäyttiksen julkinen betaversio ilmestyi meille sopivaan aikaan, kun muutenkin oli tarvetta (niin varmaan…) uudelle telkkariin kytkettävälle pelilaitteelle. Tai ”uusi” on oikeastaan väärä termi, tunkkina on nimittäin pienikokoinen & hiljainen tuplaydinkone mallia Kierrätyskeskus (tingittynä 70 euroa). Kylkeen piti vain ruuvata nykyaikainen näytönohjain.

Asennus ei betavaiheessa mene kuin Strömsössä. Lisäongelmia aiheuttaa EFI-vaatimus emolevyltä. Vaan mitäpä ei saisi Linux-maailmassa kierrettyä terminaaliin vaihtamalla.

Lopulta siivousskripti viimeisteli Höyrykoneen. Sitten vain X360-padi kiinni ja käyntiin.

Padimme ei ole X360-originaali, vaan jokin johdollinen erikoismalli. Asetuksien wizardilla napit sai kuitenkin asetettua kohdalleen, profiilin tallennettua ja vieläpä uploadattua nettiin. Voisi kuvitella sen assosioituvan johonkin usb-tunnukseen ja sitten seuraava samanmoista käyttävä välttyy turhalta säädöltä, sarjassa ”näin sen olisi pitänytkin toimia”.

Käytössä

Käytössä Steam OS on vähemmän yllättäen Steamin Big Picture -moodi pidemmälle vietynä. Boottaus menee suoraan Steamin loginiin (tai kirjautuu suoraan sisään), missään ei näy perinteistä Linux-työpöytää tai muuta sellaista. Bootin aikana tosin init-viestit vilisevät tuttuun tapaan epäsleekisti, mikä lienee betaversion karheutta yhdessä hankalan asennuksen kanssa.

Parhaimmillaan pelikokemus on täysin integroitu suoraan kirjastosta, esimerkiksi Super Meat Boyn ja muiden täydellä padituella varustettujen pelien kohdalla, ja voisi luulla käyttävänsä konsolia. Toisten pelien kanssa (esim. Trine 2 ja Hotline Miami) pitää kliksutella pelin launcherista hieman asetuksia tai valita serveri perinteisellä käyttöliittymällä kuten Team Fortress 2:ssa. Kolmannen joukon pelit eivät tue padia ollenkaan.

Pelin aikana X360-padin kotipainike avaa telkkarioptimoidun overlayn normi-Steamin tavoin ja näyttää saavutukset, kaverilistan ja niin edelleen. Screenshotteja saa otettua helposti padillakin, ja nettiselainkin toimii, jos haluaa vaikka katsella Youtubesta viiden minuutin apuvideoita yhden ohjelauseen lukemisen sijaan.

Mikään kuluttajalle mielenkiintoinen julkaisu beta-Höyry ei ole, vaikka se hyvää lupaakin. Linux-pelejä on tällä hetkellä vähän, eivätkä niistäkään kaikki tue padia järkevästi, joten pelaamista ei ihan kamalasti ole. Myöskään striimaus toiselta koneelta verkon yli ei ole vielä kaikille käytössä, asennus on hankalaa eikä laite ole vakaudessakaan huippuluokkaa.

Tekniikka

(Linux-)nörtille Steam OS on nykyiselläänkin mielenkiintoista tutkittavaa. Asetuksista voi sallia työpöytätilan käytön, jolloin exit-valinnasta löytyy mahdollisuus siirtyä työpöydälle (samaten työpöydältä on linkki takaisin Steamiin). Työpöytätilan ja Steamin kokoruututilan vaihtoehtoisuus on ymmärrettävä ratkaisu resurssien käytön ja yksinkertaisuuden takia.

Käytännössä Valve on ottanut pohjaksi Debian 7.x:n, joka on Ubuntuun nähden vakaampi ja yksinkertaisempi. Toisaalta Steamia tuetaan myös Ubuntulla. Molemmilla on pohjana Valven jäädyttämä Steam Runtime, jota vasten tekemällä vältytään perinteisiltä binääritason epäyhteensopivuuksilta (= samat peliversiot toimivat, kunhan Runtime on käytössä). Grafiikkapuolella on perinteinen X11-pino ja xcompmgr:stä muokattu ikkunamankeli. Mukaan on luonnollisesti paketoitu tuoreet binääriajurit Nvidialta, ja virallisesta tukilistasta poiketen myös AMD-ajurit toimitetaan.

Ydin ei ole ihan perus-Debiania vaan se on saanut pätsejä. Teoriassa pääsy käyttisytimeen (kuin myös ikkunamankeliin ja X11-palvelimeen) voisi tuottaa peleille sopivia optimointeja, joihin ei Windowsilla vastaavasti pystyisi. Käytännön merkityksen saamme nähdä.

Valve on onnistunut hyödyntämään olemassaolevaa softaa ja infraa eikä mennyt NIH-reittiä. SteamOS käyttää Debianista ja Ubuntusta tuttua pakettienhallintaa ja oletuslähteen rinnalle voi jopa lisäillä Debian-lähteen muuta Linux-softaa varten. PSX-emulaattorin, videotoistimen ja Minecraftin asennus ei ollut isokaan temppu. Toisaalta niitä pitää ajaa työpöytäpuolella, joten eroaako tämä sitten niin dramaattisesti Debianista, johon on asennettuna Steam.

Mitä vielä?

Steam OSin päälle helposti kuvittelee kokonaisen yhtenäisen HTPC-järjestelmän, mutta sen toteutus ei ole välttämättä ihan selkeää. Linuxin puolelta muuten löytyy sopivia yrityksiä, kuten XBMC, mutta laitteen jakaminen kahden monoliittisen softan välille eri käyttöliittymineen ei ole kovin eleganttia.

Jää nähtäväksi, lisääkö Valve Steamiin yksinkertaisia toisto-ominaisuuksia vai tuoko firma peräti rajapinnan Steam-lisäosien kehittämistä varten. Valve ei ole vielä vahvistanut suunnitelmiaan, mutta on maininnut yhteistyöstä tunnettujen mediapalvelujen kanssa (Netflix?).