Muistiinpanoja Fallout nelosesta: Ydinjäteluokan pettymys

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Fallout 4 pähkinänkuoressa.

Vuonna 2015 roolipelit ottivat kaksi suurta askelta eteenpäin (Witcher 3 ja Undertale) ja yhden valtavan persliu’un taaksepäin. Persliuku on Fallout 4 ja se kuljettaa pelaajan tunkiolle, joka on täynnä vanhan toistoa.

Peli sai yhteensä 36 vuoden peli -palkintoa. Tämä on vastenmielistä ja kuvaa hyvin tilannetta, jossa pelaajat maksavat innosta kuolaten bugisesta ja sekavasta purkalla hädin tuskin kasassa pysyvästä pelistä, joka on pohjimmiltaan sama kuin vuoden 2006 Oblivion tai vuoden 2008 Fallout 3 tai vuoden 2011 Skyrim.

Viime kuukausina olemme tuutanneet jatkuvia Fallout 4 -vihatwiittejä:

Peli on ydinjäteluokan pettymys. Se ei ole roolipeli, koska tarinaa on vain nimeksi, vaihtoehtoja ei juuri ole ja toiminta keskittyy tappamiseen ja parempien tappovälineiden virittelyyn. Avoimen maailman ammuskeluna se on kuitenkin heikko verrattuna esimerkiksi Far Cry -sarjaan. Roolipelin tai ammuskelun sijaan peliä voisi kutsua jättiläismäiseksi pökäleeksi.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.

Brahmin se siinä bugittaa oviaukkoa tukkien, kuten aika monessa paikassa.


1. Pelikokemus.
 Fallout 4 on huvipuisto, jossa vedellään vivuista, kunnes viholliset on tapettu. Sitten siirrytään seuraavaan paikkaan ja toistetaan. Osa vivuista on niin bugisia, että on käytettävä konsolikomentoja, jotta pääsee seuraavaan laitteeseen.

Toimintaa on suoraan sanottuna saatanasti. Jokainen nurkka ja kuoppa on täynnä vihamielisiä olentoja. Taistelu käy nopeasti tylsäksi, koska vihollisia on aivan liikaa, vihollisten tekoäly ei ole erikoinen ja etenkin legendaarisiin otuksiin saa pumpata ammuksia kunnolla. Pääosin viholliset on käyty nopeasti läpi. On

  • Mirelurkkeja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Mutantteja (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Raidereita (tuttuja aiemmista, ei syvyyttä eikä keskustelua luonnollisesti)
  • Gunnereita (tuttuja aiemmista… ei kun eivät ole, mutta käytännössä sama kuin raiderit)
  • Synthejä (ampuvat laseria)
  • Satunnaisia eläimiä, kuten myyrärottia, deathclaweja, lentäviä hyönteisiä ja skorpioneja (tuttuja aiemmista, helvetin ärsyttäviä, eikä tietenkään syvyyttä tai keskustelua – muistellaanpa vain, että Fallout 2:ssa pystyi keskustelemaan kasvin kanssa sekä liittoutumaan deathclawien kanssa)

Power armor ja minigun tulevat heti alussa tutuiksi, eikä enää loppua kohti löydy kovin päräyttäviä vehkeitä. Mihin jäi kaikki tilanteen rakentaminen ja perinteinen alkukynytys?

Kun Brotherhood of Steel vyöryy kuvioihin, olisimme halunnut olla paskoissa varusteissa rämpiviä uuvatteja emmekä powerpanssaroituja laserritareja, joka pystyisivät niputtamaan koko laivallisen porukkaa halutessaan.

Pelin ensimmäisen kaupungin ensimmäinen tehtävä: hanki power armor ja teurasta kaikki minigunilla. Pelaajalle annetaan heti alussa överi voimafantasia, tungetaan suu täyteen burgeria ja kaadetaan korvasta kolaa sisään.

Seuraavaksi onkin vuorossa quest nimeltä ”First Steps”. Siinä 200 vuotta syväjäässä viettänyt tavis menee tappamaan valtavan tehtaan vallanneet 50 raideria, jotka ovat aseistautuneet muun muassa kranaateilla ja autonomisilla tykkitorneilla.

Survival-tasolla pelissä oli haastetta alkuun kohtalaisesti, kunnes sai power armorin. Myöhemmin haastetta riitti lähinnä ammusten haalimisessa ja tylsän lahtaamisen kestämisessä.

On häiritsevää, miten vähän Bethesdan pelinkehittäjät käyttävät mielikuvitusta. Pelissä ei ole mitään luovaa. Fallout 4 ei lisää lähes mitään sarjan kaanoniin. Taidetyyli on napattu Fallout ykkösestä ja kakkosesta, ja pelimekaniikat ovat suoraan kolmosesta. Kaikki on yhtä ja samaa ikuisen retrofuturismin toistoa, tosin sillä erotuksella, että se ei ole enää hauskaa.

Pelin ympäristöt ovat sentään parhaimmillaan mehukkaita ja paljastuvat mielenkiintoisiksi, jos vain jaksaa luututa kymmenet häiritsevät raiderit/synthit/mutantit/watever pois ennen tutkimista.

Muistatteko muuten, kun Call of Duty: Ghosts esitteli koirahahmon vuonna 2013 ja kaikki puhuivat ”codikoirasta”? Fallout nelonen yritti samaa temppua kaksi vuotta jäljessä. Koira on laskelmoidun kuminen ja hanurista, kuten koko peli muutenkin. Sen pelaaminen on vaivalloista kitkutusta, jossa huomaa toistuvasti inventaarion painorajan olevan täynnä ja alkaa pudottaa, myydä, siirtää, purkaa ja yhdistellä tavaroita, jotta pääsisi taas liikkeelle, ja sitten kun on ollut liikkeellä yhdessä talossa, inventaario on taas täynnä ja jälleen on toistettava sama mikromanagerointi. Peli muuttuukin piirun verran armollisemmaksi, jos siihen asentaa modin, joka poistaa inventaarion painorajoituksen kokonaan.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Fallout nelosen yleisin näkymä: vihollisen tuskallisen hidas kuolema.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.

Oho, joku heitti kranaatin tai ampui singolla ja tappoi pelaajan yllättäen. Jne. jne.


2. Pelimekaniikka.
Mekaniikkaa on virtaviivaistettu paljon aiemmista Fallouteista. Loottaus on helpompaa, eivätkä aseet enää kulu. Toisaalta mukana roikotetaan vanhentunutta mekaniikkaa: esimerkiksi juokseminen kuluttaa rajoitettuja toimintapisteitä, jotka ovat poissa seuraavasta taistelusta. Mukana on myös outoja pieniä uudistuksia, kuten se, että ajan kuluttaminen odottamalla ei onnistu enää missä vain vaan tarvitaan tuoli tai sänky, minkä lisäksi pitää astua pois power armorista, jos sellaista sattuu käyttämään.

Power armor -animaatiot, huh huh. Miksi tuhlata pelaajan aikaa tällaiseen? Useita asioita ei voi tehdä power armorin kanssa, ja panssariin astumisen ja siitä poistumisen animaatio tulee todella tutuksi kaikkine glitcheineen. Tyypillinen tilanne: olet power armorissa, jota pitäisi tunkata, mutta räkissä onkin toinen power armor. Ratkaisu:

  • Nouse ulos
  • Mene toiseen armoriin
  • Kävele pois räkistä
  • Nouse takaisin toiseen panssariin
  • Kävele räkkiin
  • Nouse pois
  • Katsele joka välissä pitkä animaatio.

Pelin käyttöliittymiä on vaikea luonnehtia muiksi kuin epäkäytännöllisiksi. Inventaario on hidas, ruma ja sekava kasa romua, jota ei voi lajitella tavaran tuoreuden mukaan. Usein toimintojen jälkeen esiintyy mystinen viive ja muutenkin siirtymät esimerkiksi tietokoneterminaaleihin voisi leikata pois suosiolla. PC-puolella tähän on onneksi modeja, mutta on aika ongelmallista, jos fanit joutuvat ilmaiseksi paikkaamaan pelinkehittäjien virheet ja väärät ratkaisut.

Peli lienee kehitetty intensiivisesti Minecraftin suosion aikaan ja se näkyy. Tukikohtia voi rakennella, kaiken voi skräpätä geneerisiksi komponenteiksi ja aseita voi modata. Craftauksen paras piirre on, että peli ei pakota siihen, koska paranneltuja varusteita löytyy pitkin peliä. Kyliäkään ei juuri tarvitse rakennella.

Sen verran voi kehua, että aseiden ja varusteiden räätälöiminen sopii hyvin peliin hyvin ja on selkeää jatkoa Fallout: New Vegasille, vaikka olihan jo kolmoseenkin tarjolla asemodeja PC-pelaajille.

Miten Bethesda on jaksanut koodata Pip-Boyta varten pikkupelejä mutta päätti kuitenkin jättää lukkojen tiirikoimisen ja terminaalien hakkeroimisen samaksi vanhaksi minipeliksi kuin kolmosessa ja New Vegasissa?

Dialogisysteemi on ottanut melkoista takapakkia. Vanhempien pelien useamman vaihtoehdon sijaan valintoja on vain neljä ja nekin ovat usein vain kyllä/ei eri muodoissa. Monesti pelaajan vittuilu tai kieltäytyminen otetaan myönteisenä, koska enempää vaihtoehtoja ei ole jaksettu kirjottaa dialogipuuhun.

Oikeastaan keskusteluilla tuntuu olevan harvoin mitään väliä minkään kanssa, kun lopputulos on se, että sankarin täytyy tappaa jotain jossain kummempia kyselemättä. Silloin kun puhetaidolla on väliä, voi lähinnä saada merkityksettömän määrän rahaa tai välttyä ampumasta jonkun turhan sivuhahmon, jota ei koskaan näkisi kuitenkaan.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytävissä saastetunkioilla.

Parhaimmillaan Fallout 4:n ympäristöt ovat hyytäviä saastetunkioita.

... kuten tässä.

… kuten tässä.


3. Tekniikka ja taide.
 Falloutin vanhentuneesta ja reikäisestä tekniikasta nousi kohua ja porua ennen pelin julkaisua. Bethesdakin huomasi epäilyt ja päätyi listaamaan blogissaan kasan perusgrafiikkabuzzwordeja edellisen viiden vuoden ajalta.

Art direction sinänsä vie yllättävän pitkälle: nelonen tuntuu ihan freesiltä värikkäine ympäristöineen vihreän kolmosen ja oranssipölyisen New Vegasin jälkeen. Kokonaisuutena Fallouttia ei voi haukkua rumaksi. Parhaimmillaan peli on lähestulkoon käsin asetelluissa tilanteissa, esimerkiksi alun holvi sisältä ja näkymä sen suuaukolta ulos ympäristöön toimii. Sääefektit onnistuvat myös ja fiilis myrskyissä on mainio.

Mitä kauemmaksi pääjuonen varrelta eksytään, sitä heikommaksi ulkoasu menee. Valaistus on ajoittain todella yksinkertaisen flättiä. Epäsuoraa valoa ei pyritä approksimoimaan mitenkään, ja fiilis on kuin enginestä olisi jäänyt yksi valaistuspass kokonaan pois. Vaikka valaistus onkin jossain määrin dynaamista, vain harva valo oikeasti luo varjoja, ja kaikki valo vuotaa ovista ja seinistä läpi. Geometria ja tekstuurit myös lähestyvät myös edellisiä osia mitä kauemmaksi käsin hinkatuilta alueilta liikutaan.

Animaatiot on edelleen kankeita pääosin. Ihmisten naamarit vihdoinkin muistuttavat ihmisiä sentään, toisin kuin aikaisemmissa Bethesdan peleissä. Enginen rajoituksista johtuen peli on edelleen jaettu erillisiin sisätiloihin, ja esimerkiksi Diamond Cityssä pieniin koppeihinkin siirtyminen ladataan erikseen.

Erikoisena yksityiskohtana peli lataa tilat aina uusiksi vaikka fast travellaisi samaan paikkaan, missä juuri oli. Tämä on vähän erikoinen strategia ja tarkoittaa, ettei lisämuisti auta lainkaan latausaikojen välttelyssä.

Teknisesti Fallout 4 on suorastaan epädeterministisyyden temppeli. Pelitilan lataaminen hajoilee välillä, skriptit paukkuvat ja ruumiit sekä autot tippuvat taivaasta. Jostain syystä ruudunpäivitysnopeudellakin on väliä: ennen pätsejä liian korkea päivitysnopeus rikkoi skriptejä ja minipelejä.

Varsinaisia pelin pysäyttäviä bugeja meille tuli sentään vastaan vain muutama, ne olivat lähinnä jumittavia tai maan sisään vajoavia hahmoja.

Temporal antialiasing on toimiva ja tehokas. Pelissä ei juuri näy sahalaitoja tai FXAA-tyylisiä liikevirheitä. Tämä lieneekin suurin kehu, jonka Fallout neloselle voi antaa.

Witcher 3:n kaltaiset pelit ovat pilanneet tällaiset kyyniset pelaajien nostalgian ja hyväntahtoisuuden varaan perustuvat best of copy paste -räpellykset. Jäljelle jää kysymys siitä, mihin Bethesda on oikein käyttänyt edelliset neljä vuotta Skyrimin julkaisun jälkeen.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Uskollinen NPC:mme on pudonnut taas lattian läpi ja kävelee ylösalaisin.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.

Parasta on, kun lopussa saa räjäyttää kaiken. Tai siis kun lopussa on pakko räjäyttää kaikki.