Julkista iloa: muistiinpanoja Pokemon GO:sta

1. Kävelin tunnin Itä-Helsingissä metsästämässä pokemoneja. Kaksi Spearow’ta löytyi uneliaan omakotitalokadun varrelta. Weedle piilotteli lähellä Itäväylää. Meren vierestä pyydystin Magikarpin ja Zubatin.

Kertoo jostakin, että muistan saalispaikat näin tarkasti. Pokemon GO koodaa tutut paikat uusiksi. Lähiöravintolasta, koulusta ja hautausmaan kappelista tulee pokemon-saleja. Metropysäkin vieressä on poke-stoppi, josta kaivan kolme pokepalloa ja yhden pokemonin munan. Mietin, mitä Helsingin keskustasta löytyy. Pelaaminen syö androidini akun päälle tunnissa, joten en ole uskaltautunut vielä kovin kauas.

2. Tavallisesti ajattelen kävelymatkoja kestoina, kortteleina, kilometreinä ja muilla vastaavilla mittayksiköillä. Pokemon GO:n kanssa mittayksiköt häviävät. Älypuhelimen ruutu ja GPS tekevät kävelystä sulavan kokemuksen: vielä seuraavalle pokepysäkille… ruohikko kahisee tuolla, olisiko Pikachu puskassa…

Tuntuu siltä kuin leikkisin pitkästä aikaa. Suunnitelmallinen liikkuminen paikasta A paikkaan B muuttuu pelin maamerkkien mukaan eteneväksi harhailuksi, ja harhaillessa voi käydä kuten wyominglaiselle teinille, joka löysi pelin avulla joessa kelluvan ruumiin.

2. En muista, milloin jokin peli olisi aiheuttanut näin paljon julkista iloa. En muista, että yksikään peli olisi saanut ihmiset liikkumaan näin paljon.

3. Niille, jotka eivät tiedä eivätkä jaksa googlata: Pokemon GO:ta pelataan liikkumalla älypuhelimen kanssa fyysisessä maailmassa. Kun kävelee, myös pelihahmo kävelee kartalla. Pelin maailma on sama kuin fyysinen maailma. Jos kävelee Töölönlahden ympäri, pelihahmokin kävelee. Rantapusikoissa on todennäköisesti ainakin pari pokemonia, jotka voi pyydystää matkaan. Pyydystämisvaiheessa peli käyttää puhelimen kameraa. (Löysin 80-kiloisen hyljepokemonin läppärini näytöstä, kun aloin kirjoittaa tätä.)

Kun hahmo pääsee viidennelle tasolle, pelaaja voi liittyä yhteen pelin kolmesta tiimistä ja alkaa valloittaa ja suojella pokesaleja.

4. Masentavasti Pokemon GO on julkaistu vasta Yhdysvalloissa, Australiassa ja Uudessa Seelannissa. Kehittäjät aikovat tuoda pelin uusiin maihin myöhemmin, kun serverit saadaan siihen kuntoon, että ne kestävät miljoonien pelaajien rynnistyksen. Nyt tämä on yleinen näky:

Screenshot_20160710-211024

Pelin tehnyt Niantic on tunnettu samantyylisestä Ingress-pelistä. Se on saatavilla myös Suomesta. Pokemon GO on niin jättimäinen hitti, että se tulee väistämättä tännekin jossain vaiheessa.

Sitä odotellessa pelin voi asentaa tekemällä jenkkitunnuksen iOSille, jailbreikkaamalla iOSin tai asentamalla apk-paketin Android-laitteeseen (esimerkiksi täältä). Kannattaa kuitenkin olla varovainen, koska pelistä on liikkeellä myös haitallisia Android-versioita, jotka luovuttavat puhelimen kontrollin minne lie.

5. ”Puhtaana” pelinä, siis pelisuunnittelun ja pelimekaniikan näkökulmasta, Pokemon GO on idioottimainen. Se on ”huono”. Se on yksinkertainen. Se on laginen, buginen ja halpa. Se on myös äärimmäisen addiktoiva ja sykähdyttävä ja siitä tulee vuoden suosituin mobiilipeli, koska se ei yritä olla ”puhdas” peli.

Pokemon GO piilottaa yksinkertaisuutensa sillä, että peli ei kerro juuri mitään. Pelissä ei ole minkäänlaista tutoriaalia. Kunnolliset ohjeet täytyy googlata tai kysyä kaverilta.

Yksinkertaistettuna GOn pelaaminen on vähän kuin suunnistaisi Google Mapsin avulla, painelisi välillä paria nappulaa ja seuraisi yksinkertaisia numerosarjoja. Mutta tällä tavalla kuvailtuna mikä tahansa peli jalkapallosta Dark Soulsiin kuulostaa idioottimaiselta.

Pokemon GO:n maailma on konkreettinen ja tuttu mutta samalla uusi ja outo. Peli ajaa puhumaan siitä. Se houkuttelee ihmisiä uusiin paikkoihin. Se yhdistää. Tällainen syiden luetteloiminen jää kuitenkin jotenkin latteaksi. Peli pitää kokea ja nimenomaan yhdessä sen ympärille syntyneen nettikulttuurin kanssa.

Pokemon GO näyttää taas kerran, miten yksinkertainen ja alkeellinen peli voi toimia, kunhan siihen liittyy sosiaalisuus.

6. Ei ole olemassa mitään ”liikuntaa” sinänsä. On erilaisia liikkumisen muotoja, on erilaisia syitä liikkua. Pokemon GO osoittaa, että hyvin erilaiset ihmiset haluavat liikkua, kunhan liikkeellä on merkitys. Peli palkitsee liikkumisesta kasvattamalla pelaajan kykyjä ja saattamalla ihmisiä yhteen. Siinä on kaikki mitä tarvitaan. Mutta tähän pisteeseen pääseminen on tietysti edellyttänyt Nintendon vuosikymmeniä kasvattamaa brändiarvoa, joka sai ihmiset ryntäämään kaduille puhelintensa kanssa.

Joka tapauksessa tunti Pokemon GO:n kanssa on paljon merkityksellisempi kuin kaikki peruskoulun liikuntatunnit yhteensä.

7. Peli näyttää synnyttävän enemmän pokemoneja ihmiskeskittymiin ja ostoskeskuksiin, kun taas luonto on melkein tyhjää. Olen vasta alussa, mutta tähän asti olen löytänyt pokemoneja paljon nopeammin lähiön ostoskeskuksen vierestä kuin meren rannalta tai metsiköstä. Tämän takana on luultavasti se, että peli hyödyntää ilmeisen raskaasti Nianticin aikaisemman Ingress-pelin keräämää dataa. Sen pohjalta tapahtumat on sijoitettu paikoille, joissa on paljon ihmisiä. Toimii ehkä Ingressin kohdalla, mutta pokemoneja haluaisin kerätä myös ja nimenomaan luonnosta. Peli vaikuttaa nyt liian kaupunkikeskeiseltä.

8. Pokemon GO osoittaa, miten erilaisella tavalla rodullistettuihin pokemonin metsästäjiin suhtaudutaan. Musta kirjoittaja miettii Kotakussa, miten edestakaisin harhailu pelissä voi johtaa kuolettavaan kohtaamiseen poliisin kanssa. Vuonna 2015 Yhdysvaltojen poliisi tappoi noin 1200 ihmistä, ja tänä vuonna poliisi on tappanut suurin piirtein samaa tahtia. Suomessakin poliisi nöyryyttää ”ei-suomalaisen” näköisiä ihmisiä muun muassa ulkomaalaisvalvonnan varjolla.

Jos on seurannut viime viikkojen uutisia, ei ole voinut välttyä tapauksilta, joissa amerikkalainen poliisi on ampunut tai suoraviivaisesti teloittanut mustan miehen. Siksi tällaiset Pokemon-kertomukset pelottavat:

KAwwxFp

Ehkä juuri tämä hyvin päättynyt kertomus todella tapahtui, ehkä ei. Tilastot ja tähänastiset kokemukset eivät ainakaan hälvennä ihmisten poliisia kohtaan kokemaa pelkoa ja vihaa. NeoGafissa on kiinnostava ketju aiheesta.

9. Peli on johtanut kaikenlaisiin kiinnostaviin sosiaalisiin ilmiöihin, kuten aseistettuihin ryöstäjiin, jotka ovat houkutelleet ihmisiä pokemon-syöttien avulla ja sitten ryöstäneet heidät:

This morning at approximately 2 am we responded to the report of an Armed Robbery near the intersection of Highway K and Feise Road. We were able to locate four suspects occupying a black BMW a short time later and recover a handgun. These suspects are suspected of multiple Armed Robberies both in St. Louis and St. Charles Counties. It is believed these suspects targeted their victims through the Pokemon Go smart phone application.

Many of you have heard of Pokemon Go, but for those that have not, it is a type of Geo Caching game where you find and capture Pokemon characters at various locations. If you use this app (or other similar type apps) or have children that do we ask you to please use caution when alerting strangers of your future location.

**Many of you have asked how the app was used to rob victims, the way we believe it was used is you can add a beacon to a pokestop to lure more players. Apparently they were using the app to locate ppl standing around in the middle of a parking lot or whatever other location they were in.**

(Lähde)

10. Ei voi liioitella sitä ilmiötä, joka pelistä on tulossa. San Franciscon kaduilla kävelee ihmisjoukkoja harvinaisten pokemonien perässä. Ihmiset antavat toisilleen metsästysneuvoja kaupoissa ja aukioilla. Australiassa yli 2000 ihmistä kerääntyi puistoon pelaamaan peliä. Nintendon osakekurssi on noussut 23 prosenttia. Jatkoa seuraa…

Yleisön pyynnöstä: lista pelatuista peleistä 2013-2015

Vuonna 2013 otin tavoitteeksi pelata joka viikko yksi peli läpi. Ensimmäisenä vuonna ylitin tavoitteen: pelasin 53 peliä vuodessa. Toisena vuonna jäin tavoitteesta kahden pelin verran. Tänä vuonna olen toistaiseksi suurin piirtein aikataulussa: 45 peliä viikolla 46.

Sadasta tänä aikana pelaamastani pelistä olen kirjoittanut lyhyitä arvioita tänne.

Koska pelaaminen on luonnollisesti ennen kaikkea suorittamista ja saavutusten listaamista, seuraavassa täydellinen lista pelaamistani peleistä viime vuosilta.

2013

  1. PS3 Resonance of Fate (66 h)
  2. PS3 Heavy Rain
  3. PC Thirty Flights of Loving
  4. PC Gravity Bone
  5. PC Limbo
  6. PC Spec Ops: The Line
  7. iOS Little Inferno
  8. PC Bioshock
  9. iOS Badland
  10. PC Bioshock 2
  11. PC Defense Grid
  12. PC Far Cry 3: Blood Dragon
  13. iOS Bastion
  14. iOS Machinarium
  15. PC Bioshock Infinite
  16. PC Resident Evil 4
  17. iOS Grand Theft Auto III
  18. PC Remember Me
  19. PS3 Ico HD
  20. PS3 Battlefield 3
  21. PS3 Catherine
  22. iOS Hundreds
  23. PC Diablo III
  24. PS3 Journey
  25. PS3 Linger in Shadows
  26. PS3 Flow
  27. PS3 Shadow of the Colossus HD
  28. PC Gone Home
  29. PC Antichamber
  30. PC The Stanley Parable
  31. PC To The Moon
  32. PS3 The Last of Us
  33. iOS Plants vs. Zombies 2
  34. PS3 Beyond: Two Souls
  35. PC dys4ia
  36. PC DLC Quest & Live Freemium or Die
  37. PS3 Grand Theft Auto V
  38. PC Call of Duty: Ghosts
  39. PC Shadow Warrior (2013)
  40. Android Kingdom Rush
  41. Android Ridiculous Fishing
  42. Android Rymdkapsel
  43. PC Planetary Annihilation
  44. PC The Walking Dead Season One & 400 Days
  45. Vita Touch My Katamari
  46. Vita Sine Mora
  47. iOS Kingdom Rush Frontier HD
  48. Vita Thomas Was Alone
  49. Vita Flower
  50. iOS Year Walk
  51. Selain Sacrilege
  52. PC Duke Nukem 3D
  53. Vita Hotline Miami

2014

  1. Far Cry 3 (PS3)
  2. Tearaway (Vita)
  3. Bubsy 3D (selainpeli)
  4. Metal Gear Rising: Revengeance (PS3) (kahdesti putkeen)
  5. Papers, Please (PC)
  6. Proteus (PC)
  7. Metal Gear Rising: Jetstream & Blade Wolf (PC)
  8. VVVVVV (PC)
  9. Resogun (PS4)
  10. Bayonetta (PS3)
  11. Device 6 (iOS)
  12. N2O (PSX)
  13. Tomb Raider (PC)
  14. Amnesia: The Dark Descent (PC)
  15. The Bridge (PC)
  16. Diablo III (PC, 2.0)
  17. Jazzpunk (PC)
  18. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)
  19. The 39 Steps (PC)
  20. Metal Gear Solid 3: Snake Eater HD (PS3)
  21. Catherine (PS3)
  22. Watch_Dogs (PC)
  23. Gravity Rush (Vita)
  24. Red Dead Redemption (PS3)
  25. Luxuria Superbia (PC)
  26. Road Not Taken (PS4)
  27. Pixeljunk Shooter (Vita)
  28. New Super Mario Bros (Wii)
  29. Brothers: A Tale of Two Sons (PC)
  30. Battlefield 4 (PS4)
  31. Stick It To The Man (PS4)
  32. Dishonored (PC)
  33. Persona 4 Golden (Vita)
  34. Love (PC)
  35. Surge Deluxe (Vita)
  36. Velocity 2X (Vita & PS4)
  37. Velocity Ultra (Vita)
  38. Metrico (Vita)
  39. Call of Duty: Advanced Warfare (PC)
  40. Dishonored: Knife of Dunwall & Brigmore Witches (PC)
  41. Mirror’s Edge (PC)
  42. A Bird Story (PC)
  43. 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (iOS)
  44. Conception 2: Children of the Seven Stars (Vita)
  45. Defense Grid 2 (PC)
  46. Titan Attacks! (Vita)
  47. Passage (PC)
  48. Serena (PC)
  49. Monster Loves You (PC)
  50. Wipeout 2048 (Vita)

2015

  1. Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Vita)
  2. Another World: Anniversary Edition (Vita)
  3. The Unfinished Swan (PS4)
  4. Far Cry 4 (PC)
  5. Final Horizon (Vita)
  6. Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP)
  7. Apotheon (PS4)
  8. Danganronpa 2: Goodbye Despair (Vita)
  9. Resogun (PS4)
  10. Flower (PS4)
  11. Counterspy (PS4)
  12. Hotline Miami 2 (PC)
  13. Hotline Miami (PC)
  14. DuckTales Remastered (PS3)
  15. Alien: Isolation (PC)
  16. Monument Valley (iOS)
  17. Demon’s Souls (PS3)
  18. Uncharted: Drake’s Fortune (PS3)
  19. Titan Souls (PS4)
  20. Uncharted 2: Among Thieves
  21. 80 Days (Android)
  22. Planetary Annihilation (PC)
  23. The Witcher 2: Assassins of Kings (PC)
  24. Super Exploding Zoo (PS4 & Vita)
  25. Democracy 3 (PC)
  26. Transistor (PS4)
  27. Metal Gear Solid: Peace Walker HD (PS3)
  28. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PC)
  29. Metal Slug 3 (PC)
  30. Eversion (PC)
  31. Shadowrun Returns (PC)
  32. N2O (PSX)
  33. Journey (PS4)
  34. Entwined (PS4)
  35. The Witcher 3: Wild Hunt (PC)
  36. Grow Home (PC)
  37. Alpha Protocol (PC)
  38. Everybody’s Gone to the Rapture (PS4)
  39. Binding of Isaac (Vita)
  40. Metal Gear Solid V: Phantom Pain (PC)
  41. The Beginner’s Guide (PC)
  42. Anomaly: Warzone Earth (PC)
  43. Progress to 100 (iOS)
  44. SOMA (PC)
  45. Her Story (PC)

Sanataidetta, naurua, tunteita: Arvostelussa Pelit-lehti

Yhdeksänkymmentäluku oli aikaa, jolloin jokainen naapurin poika ja osa tytöistäkin halusi osata kirjoittaa niin kuin Pelit-lehden Niko Nirvi. Nnirvistä tuli kasvoton legenda, jonka olemassaoloa alettiin epäillä säännöllisesti, koska hän ei päästänyt itsestään kuvia lehteen. Pelit-lehdestä puolestaan tuli klassikko, jonka arvosteluja, kolumneja ja peliteollisuusjuttuja odotettiin hanakammin kuin keskiviikon Aku Ankkaa.

Minullekin Nnirvi oli ensimmäinen toimittajaesikuva, ja tilasin Pelitiä jonnekin 2000-luvun alkuun asti, jolloin pelaaminen vaihtui pariksi vuodeksi muihin puuhiin.

Yliopisto-opintojen loppupuolella palasin intensiiviseen pelaamiseen (määrittelen intensiiviseksi sen, että pelaan keskimäärin yhden pelin läpi joka viikko). Ajattelin, että Pelit-lehti edustaa minulle lapsiaikaa, joten tilasin ”aikuismaisen” Edgen, jonka kuiva brittityyli on saanut minut toistaiseksi uusimaan tilauksen. Nyt on aika tarkistaa kilpailijat.

Peliskooppi on erikoistunut sarjoihin, jotka ovat ”toistaiseksi kesken”, ja näihin voi liittää uuden sarjan: keskeisten pelilehtien läpikäynti ja arvostelu. Aloitetaan Pelit-lehdestä, koska siitä alkoi oma luku-urani aikoinaan. Arvostelussa on kesä-heinäkuun numero eli 6-7/2014. (Arvostelu olisi ilmestynyt aikaisemmin, mutta lehti oli kadonnut kirjahyllyn taakse kesäksi ja löytyi vasta syyssiivouksessa…)


Aloitetaan kannesta.

IMG_20140613_125336

Ensisilmäyksellä kansi edustaa toimivaa mutta perinteistä promokantta, joka mainostaa kuvallaan odotettua jättibudjetin peliä eli Watch Dogsia, joka muutenkin sai eniten julkisuutta touko-kesäkuussa. Edellisessä numerossa julkaistun Watch Dogs -ennakon otsikko oli ”Vallan vahtikoira”, kun taas tämän numeron Watch Dogs -otsikko on ”Kansanvallan vahtikoira”.

Saivartelua ehkä, mutta kuvastaako tämä laajemminkin Pelitissä ilmenevää sanontojen toistamista?

Samalla korkeudella kannessa mainitaan liuta tulevia AAA-pelejä: Call of Duty, Alien Isolation ja The Evil Within. Pienemmän mittakaavan pelejä kannessa edustavat kolme seikkailupeliä ja punaisella painettu Xenonauts.

Yleisesti Pelitin kannen otsikot painottuvat jo julkaistuihin ja juuri nyt pelattavissa oleviin peleihin. Esimerkiksi Edgellä on tapana painottaa kansissaan tulevia pelejä ja pitkäkestoisempia ilmiöitä; Edgen tagline onkin ”the future of interactive entertainment”. Pelitin kansi taas viestii, että lehti antaa enemmän tietoa nykyisyydestä kuin tulevaisuudesta tai menneisyydestä.

Visuaalisesti kansi on minusta onnistunut. Punainen väri muodostaa huomiota kiinnittävän kolmion moottoripyörän ja kahden otsikkotekstin väliin. Moottoripyörän nokan valkoiset pystyraidat toistavat hauskasti lehden otsikon pystysuoria l- ja i-kirjaimia. Kannesta tulee vaikutelma liikkeestä ja korkeudesta.

Kannen väite ”paljosta kesälukemisesta” tuntuu huijaukselta, koska lehti on tasan yhtä pitkä kuin edellinen numero, vaikka tämän kai pitäisi olla jonkinlainen tuplanumero.

Yksityiskohta: vasemman yläreunan laiteluettelossa pelialustat on erotettu suurempi kuin -merkillä, ja ”suurimpana” kaikista on PC.


Sitten sisältöön.
 Muistan 90-luvun Pelitistä erityisesti kolme asiaa: hauskasti ja omaperäisesti kirjoitetut tekstit, kirjallisesti muita pelilehtiä kunnianhimoisemmat arvostelut ja voimakkaat tunteiden ilmaisut. Melkein viidentoista vuoden tauon jälkeen vaikuttaa siltä, että lehden tavaramerkit ovat tallella.

Pelitiä lukiessa ei tunnu, että pelitoimittajat voisi korvata roboteilla. Koneet eivät onnistuisi olemaan yhtä huvittavia heitoissaan. Ensisilmäyksellä vaikuttaa, että kirjoittamisen taso on yksinkertaisesti korkeammalla kuin monessa älyllisempänä itseään pitävässä aikakauslehdessä. Lehden kieli on yhtä aikaa sujuvaa, rentoa ja hauskaa, ja se tuntuu yhtenäiseltä, vaikka jutut kirjoittaa sekalainen joukko toimittajia ja avustajia.

Pääkirjoituksen on kirjoittanut sama henkilö kuin ysärillä eli päätoimittaja Tuija Lindén, joka allekirjoittaa tekstinsä tuttavallisesti etunimellään. Otsikkona on virkistävästi ”Kyllä pelaaminen aina työnteon voittaa”. Teksti on vähän konsulttimainen, mutta niinhän pääkirjoituksilla on tapana olla. Plussaa siitä, että pääkirjoitus kurottaa ulos ahtaasti määritellystä pelaamisen käsitteestä ja pyrkii näyttämään, että pelillisillä tekniikoilla on yhteiskunnallista ja taloudellista merkitystä.

Pääkirjoitussivulla on myös esittelyboksit neljästä numeron kirjoittajasta. Esittelyt vaikuttavat mukavan taktikoimattomilta verrattuna vaikkapa Ylioppilaslehden tai Imagen karmeisiin hipsteriesittelyihin (edellinen lehti ivasi joskus jälkimmäisen tyyliä: ”Jutun perässä on inhimillistävä esittelyanekdootti, tyyliin kirjoittaja maksaa ostoksensa rahalla”). Lukija saa tietää, että Nnirvi pelaa poikansa kanssa, avustaja on muuttanut toiselle paikkakunnalle ja toinen on pelaamisen sijaan lukenut kirjoja koko kevään.


Ensimmäisenä juttuna
numerossa on ennakko ensimmäisen persoonan ammuskelujen burgerikuningas Call of Dutyn syksyllä tulevasta osasta. Trendikkääseen ja tylsään valtavirran aikakauslehtijournalismiin tottunut silmä ilahtuu: hienoa, että lehti aloittaa kunnon kolmen sivun jutulla eikä turhauttavalla haulikkosilpulla, jota esimerkiksi naistenlehtien ja Imagen alut ovat nykyään pullollaan. Otsikko on taattua Pelitiä: ”Maailma muuttuu, eksoseni” – kyse on siis Nummisuutareiden sanonnan väännöksestä, johon on ympätty vitsinä taistelujoukkojen vahvistetut eksoskeleton-puvut. Hauskaa, kunnes tarttuu Pelitin edelliseen numeroon ja huomaa, että samaa sanontaa on käytetty siinäkin (tosin perusmuodossaan, ks. Pelit 5/2014, s. 31).

COD-ennakko voisi olla tylsää jankkausta siitä, miten tylsäksi jankkaukseksi CODit ovat itseään toistavina parodisen miehisinä mössöpeleinä muuttuneet. Tuomas Honkala onnistuu kuitenkin kirjoittamaan mielenkiintoisen jutun siitä, miten nykysodissa saatetaan käyttää enemmän yksityisten palkkasoturifirmojen sotilaita kuin valtiollisia sotilaita. En olisi arvannut lukevani pelilehden COD-tekstissä tällaista kappaletta:

Samalla kun yksityinen turvabisnes kasvaa, valtiollista turvallisuuskoneistoa supistetaan. Suomessa vartijoina työskenteleviä on jo selvällä marginaalilla enemmän kuin poliiseja, eikä poliisien määrä ole ainakaan lisääntymässä, kiitos säästöpaineiden. Niinkin arkipäiväiseltä vaikuttava vartiointifirma kuin G4S on todellisuudessa maailman suurin turvallisuusalan yhtiö, joka työllistää yli puoli miljoonaa ihmistä.

Pelilehti uskaltaa siis kirjoittaa myös yhteiskunnasta, ei vain peleistä. Arvostan! Tällaista voisi olla lisääkin.

Kriittisen tekstin taustalle on valittu aukeaman kokoinen kuva räjähdyksestä, se naurattaa.

Avausjutusta näkyy myös hyvin, miten Pelitin tyyliin kuuluu perusteltu subjektiivisuus: toimittajat eivät yritä piilottaa vaikutelmiaan ”objektiivisiin seikkoihin” vaan voivat sanoa suoraan, jos tuleva peli ei vaikuta niin mullistavalta kuin markkinointimatsku väittää tai jos toimittaja provoaa haastateltavaa pelinkehittäjää omasta näkökulmastaan. Muutenkin tunteet leimuavat lehden sivuille. Fiilistely on koko lehden ydin, ja jutuista näkee, että kirjoittajat rakastavat pelaamista eivätkä ole mitään leipäpappeja.


Muutama sana otsikoista ja ingresseistä.
Yleensä otsikot lukemissani suomalaisissa lehdissä ovat kuivan asiallisia, väsähtäneitä tai sitten klikkijournalistisen huijaavia ja ärsyttäviä. Tähän suhteutettuna Pelitin otsikot ovat nerokkaita. Mukaan mahtuu tietysti latteuksia (kaksi Mario-arvostelua, joiden otsikossa on ”putkimies”) ja itsestäänselvyyksiä (”Wowintappoase” ei ole huono mutta ei kovin omaperäinenkään otsikko morppiarvostelulle), mutta yleinen linja on hauska kokoelma sanaväännöksiä, klassikkoviittauksia, puujalkavitsejä ja ehkä vähän myös informaatiota. Pari esimerkkiä otsikoista ja ingresseistä:

  • Mustat messut (Nnirvin mehukas parodiakolumni E3-pelimessuista)
  • Luomuteurastaja. Wormsin ja Lemmingsin yhdistelmä ei sisällä lainkaan natriumglutamaattia (arvostelu, jonka alaotsikko kuuluu: Oikeutta eläimille)
  • Nazisin taistelu: Kiitos 1946-1960 (otsikko Wolfenstein-arvostelusta, piruilee tietenkin Maikkarin uutisten käännösvirheelle ja talvisotapersuille)
  • Riistaeläimistä vaarallisin. Ihmistä mä metsästän, aion saada suuren (Sir, You Are Being Hunted -arvostelu)
  • Viikinkerit. Se miekkaan hukkuu joka miekkaan tarttuu, jos sen tekee väärin.
  • Its raining Men! Of War! Se onkin kesäsateista kivointa, ei kevyttä, ei raskasta, vaan juuri sopivaa (ingressi Men of War: Assault Squad 2:n arvosteluun)
  • Päivänvalopää (Daylight-arvostelu)


Arvostelujen kieli
hersyilee niin, että tekstejä lukee vaikka arvosteltu peli ei kiinnostaisi yhtään. Alkaa naurattaa, kun asiallisessa kauhupeliarvostelussa kirjoitetaankin yhtäkkiä: ”… kun kulman takaa ilmestyy tappava kummitus ännännen kerran, isoin pelko on ohjaimen lentäminen kaaressa asuntoni länsisiipeen, sinne pelihuoneen toiselle puolelle, viinikellarin kynnykselle”. Myös Tex Murphy -arvostelun aloitus on kultaa: ”Kun dekkari Tex törmää kekkari Teslaan, ilmassa on sähköä.”

Pelit on myös aikojen kuluessa luonut yleiseen käyttöön nousseita suomenkielisiä käännöksiä ja käsitteitä, kuten moninpeli, burgeripeli, mörppi ja delsu.

Nnirvin kolumneille huutonauran edelleen. Kokeneiden toimittajien kolumnit ovat muutenkin Pelitin ehdottomasti parasta tykitystä.

Mitä enemmän Pelitiä kuitenkin lukee, sitä enemmän kirjoitustyyli alkaa toistaa itseään. Kirjoittajat ryöstöviljelevät hyvin kuluneita sanoja ja sanontoja:

  • ruma ankanpoikanen
  • loputtomat nostalgia-sanat (lehden alkupuolella annetaan ”tupla-annos nostalgiaa” ja kehutaan nostalgiseksi luonnehdittua peliä nostalgisesta lämminhenkisyydestä, ja loppupuolella vedetään nostalgianaruista ja tarjoillaan nostalgiahermoille)
  • tutkia ja hutkia
  • silmäkarkki
  • oravanpyörä
  • kuin X:stä konsanaan
  • kadonneen X:n metsästäjät
  • kikkailu-sanan toistaminen
  • rautaa rajalle
  • veri vetää
  • paluu tulevaisuuteen / X:ää, komisario Palmu / anna mulle piiskaa jne.

Iso osa juttujen ”hauskuuksista” tuntuu väkinäisiltä. Onkohan niin, että 1990-luvulla tietyt kirjoittajat (Nnirvi, Honkala, Joona Vainio ja muutama muu) vakiinnuttivat puujalkamuljautteluihin ja vitsailevaan sanamagiaan nojaavan kirjoitustavan, ja sen jälkeen uusien kirjoittajien on ollut pakko ”olla hauskoja”. Välillä kuitenkin haluaa lukea peleistä eikä kirjoittajan koomikonkyvyistä.

Juttelin erään Pelit-lehteen aikoinaan kirjoittaneen avustajan kanssa, ja hän kertoi, että toimitus oli editoinnissa lisännyt tekstiin ”hauskoja” heittoja ja kummallisia huudahduksia.

Tai otetaan esimerkiksi kesä-heinäkuun numeron Child of Lightin arvostelu. Lapsena oli huimaa törmätä runomuotoisiin peliarvosteluihin ja muutenkin lanteelta rennosti ammuttuihin pelijournalistisiin kokeiluihin. Nyt runot tympäisevät. Ne eivät tunnu lisäävän arvosteluun mitään.

On ylipäänsä vaikea määrittää tarkasti, milloin vitsailu toimii ja milloin se herättää myötähäpeää. Kuinka paljon vitsikirjoittaminen kahlitsee Pelit-lehden sisältöä? Jättääkö se tilaa kriittisemmille ja vaikkapa filosofisille, sosiologisille tai psykologisille kirjoituksille peleistä?

Pelit-lehti on säilyttänyt tasonsa ja on edelleen viihdyttävää kamaa, mutta se laskee liian paljon vitsailun ja nostalgian varaan. Juuri nyt maksan mieluummin viileästä professionalismista Edgen tyyliin sekä uusimman kriitikkosukupolven teksteistä, joissa analysoidaan kriittisesti esimerkiksi pelien maailmankuvaa, naiskuvaa, taloudellista kontekstia tai suhdetta kapitalismiin.


Pelit-lehti

Kehumme

  • rikasta kielenkäyttöä
  • huumoria
  • monipuolisuutta erityisesti peliarvosteluissa
  • asiantuntemusta, tarkkuutta, huolellisuutta ja kokemusta
  • toimivaa taittoa

Moitimme

  • huumorin ajoittaista lätsähtämistä väkinäiseksi
  • kuluneiden fraasien hokemista
  • yhteiskunnallisen analyysin satunnaisuutta
  • asiallisia ei-vain-humoristisia taustajuttuja voisi olla enemmänkin, peliarvosteluja ja vitsejä kun löytää netistä loputtomasti
  • ylenmääräistä nostalgiaa pelaamisen kultapäivistä

Muistiinpanoja Metal Gear Solid V: Ground Zeroesista

006

Pelasimme uusimman Metal Gear Solidin PS4:llä ja panimme muistiin. On tosin kyseenalaista, voiko Ground Zeroesia kutsua Metal Geariksi, koska se on lähinnä rajoittunut ja keskeneräinen mainos tulevasta MGS V:stä.

– Taidetyyliltään MGS on muuttunut länsimaisemmaksi. Nyt liikutaan lähellä Call of Dutyjen ja Battlefieldien militaarimaisemia. Omalaatuisuus ja yliluonnolliset vibat ovat karisseet hyvässä ja huonossa mielessä. Myös pelimekaanisia ideoita ja efektejä on lainattu länkkäri-AAA-peleistä. Kiikareilla tägättävät viholliset ja huomioindikaattorit ovat suoraan Far Cry 3:sta, ja Snaken terveysmittari on korvattu kaikista nykypeleistä tutulla ruudunpunerrus- ja veritehosteilla. Aseita voi kantaa vain sen verran kuin vaikkapa Battlefieldeissä, ja myös niiden vaihtaminen kentältä löytyviin onnistuu lennossa länkkäriammuskelutyyliin.

– Arvosteluissa ja keskusteluissa on toitotettu eroa aikaisempiin Metal Geareihin. Pelattavuudeltaan GZ on kuitenkin kovin lähellä Peace Walkeria, paitsi että kontrolleja on edelleen yksinkertaistettu. Graafisesti peli ei ole niin paljon MGS4:ää edellä kuin luulisi.

– Pelistä huokuu keskeneräisyys ja hiomattomuus suhteessa edeltäjiinsä. Välillä valonheitin valaisee maastoa kallion läpi tai Snaken rynkky tärisee selässä fysiikkamoottorin bugin vuoksi. Kiikareilla merkatut viholliset näkyvät seinien läpi puolen kilometrinkin päästä, mikä on varmasti tarkoituksellinen ratkaisu mutta myös turhaa ja erityisen epärealistista.

– Muutamat design-ratkaisut ovat kummallisia. Tägätyt sotilaat jostain syystä myös hehkuvat luurankoina, mikä vaikeuttaa etäisyyden arviointia ja toisaalta tekee hiipimisestä liian helppoa. Muutenkin tällaisia automaattisia tukiasioita pitäisi vähentää eikä lisätä, kun on kyse hiiviskelypeleistä. Stealth-mekaniikoiltaan MGS kolmonen ja nelonen lienevät parhaita. Tägäämisen ja aikaa hidastavan ”reaction timen” voi tietysti kytkeä pois päältä, mutta kehityssuunta on silti harmillinen.

– Pelikokemuksena GZ on hyvä mutta lyhyt eikä mitenkään erityinen. Vaikka se on ylikallis ja hävyttömän pätkä peliksi, se ei missään nimessä ole “huono”. Monella tavalla se on sitä, mitä odotimmekin. Jotain jää silti puuttumaan. Ehkä se on David Hayterin ääninäyttely, ehkä vanhojen MGS:ien hullut monologit ja polveilevat codec-keskustelut, ehkä tiukempi draaman kulku ja nopeammat twistit.

– Jos peliä pitää kuvailla kahdella käsitteellä, ne voisivat olla TOISTO ja SHOKKI. Kaikki lisätehtävät toistavat samaa päätehtävän aluetta. Snake toistaa vankien pelastamiskeikkojaan. Pelaaja toistaa vanhoissa MGS:sissä toimivaksi todettua kaavaa: tsuh, headshot nukutusnuolella, tsuh, toinen headshot nukutusnuolella. Toiston lisäksi pelaajaa shokeeraataan vangeilla, kidutuksilla ja kirurgialla (spoilerikuva).

– Hideo Kojimalla on pakkomielle naisten tappamisen (ks. erityisesti MGS4) ja pelastamiseen (MGS1, MGS2). Ground Zeroes yhdistää pakkomielteet. Pelin ainoa naishahmo on kidutettu lähes tajuttomaksi, ja pelaajan täytyy kantaa tuskasta uliseva nainen ulos vihollisen tukikohdasta. “Hit me all you want”, nainen voihkii ja nauraa. “Kill me!” Tämä on häiritsevää. Mitä Kojima yrittää sanoa? Että naiset kärsivät aina sodasta pahiten?

– Ainoa naishahmo todellakin kärsii pelissä pahiten. Kirurgis-väkivaltainen loppukohtaus on oksettavinta mitä olemme nähneet peleissä. Kohta on erittäin intensiivinen ja yökötystä herättävä ja jostain syystä sen tehoa lisää se, että ympärillä on peli eikä esimerkiksi kauhuelokuva (jossa kohtaus voisi olla peruskauraa).

– Peliin on laitettu myös ääninauha, joka viittaa siihen, että yksi hahmo pakotettiin raiskaamaan toinen. IGN:n Lucy O’Brian:

What’s the deal? What’s the point of this character’s suffering? Kojima has spoken of “maturing” the medium towards that ever elusive acceptance as ‘art’ by tackling taboo themes, but what he is essentially doing here is utilising an age-old narrative trick to give his male protagonist a purpose. There is no interest in the broader complexities of Paz herself; she is nothing but a catalyst for the hero’s quest in Ground Zeroes’ successor, The Phantom Pain. Why? Because rape as a plot device is quick and easy as hell to implement and further, it lends a sense of gravitas to a story; a sense that the writer has crossed some dangerous line and we ought to congratulate him or her for that.

What’s Wrong With Metal Gear Solid 5’s Ending

Muuta luettavaa teemasta:

If war is the stand in for the designer in the Metal Gear Solid series, and war necessitates the perpetration of sexual violence against women in that universe, then there’s nothing casual about it. Instead, it signifies that Hideo Kojima has nowhere left to go. Design/war has to change, to stay new, to always be one step ahead of the player/protagonist, and so the real question is not “how did Kojima land here?” but rather “can Kojima think his way out of this?” In the drive for new narrative elements, Kojima has written himself into a creative corner. What we’re seeing isn’t just the product of a sexist world view, but instead a designer who, in his attempt to invent, to push, to surprise his audience, ends up going to a powerfully regressive and brutally violent place.

The Violent Sexism of MGS: GZ

– Enemmänkin voisi kirjoittaa, mutta materiaali loppuu kesken. Vaikka tästä on jauhettu monta kertaa yli kyllästymispisteen, ei voi korostaa liikaa sitä, miten lyhyt ja puutteellinen Ground Zeroes on Metal Gear Solidiksi. Ensimmäinen läpipeluukerta vei jotain kahden ja kolmen tunnin väliltä, kun harhailimme ja nuohosimme tukikohdan takanurkkia. Toisella kerralla peli meni 40 minuutissa. Lyhyyttä on puolusteltu lisätehtävillä, mutta ne ovat tylsähköä toistoa eivätkä tunnu – ainakaan kahden pelaamamme tehtävän perusteella – lisäävän peliin varsinaisesti muuta kuin ahdistavia kidutusääninauhoja.

– Lyhyys itsessään (tai lyhyen pelin 30 euron hinta) ei tietysti ole yksin mikään argumentti peliä vastaan. Resogun on hyvä peli, eikä se välttämättä tarvitse lisäpituutta. Mutta kyse onkin halvasta arcade-räiskinnästä. Tekstipeli Sacrilege vie parikymmentä minuuttia, Gone Home pari tuntia, Stanley Parable puolesta tunnista muutamiin tunteihin ja niin edelleen. Nämä ovat loistavia esimerkkejä siitä, miten narratiivi pidetään tiiviinä ja intensiivisiä kokemuksia tuotetaan lyhyessä kestossa. Jos kidutusnauhoja ei oteta huomioon, Ground Zeroesissa keskustelua ja kerrontaa on pätkä alussa ja lopussa. Yhdessä kohtaa saattaa tulla lyhyt radiopuhe, mutta siinä se. Aikaisempien Metal Gearien trilleritunnelma puuttuu itse pelin aikana.

fiddle

Loppubonuksena ehkä kaikkien aikojen hienoin foorumipostaus Metal Gear -sarjasta (sisältää spoilereita Metal Gear Solid kolmosesta):

The tragedy of Big Boss isn’t that he becomes a bad guy, it’s that he strives for an ideal that doesn’t exist. After learning the truth about the Boss’ defection, what he wants is to prevent another soldier from ever being the victim of political machinations again.He establishes Outer Heaven so soldiers can simply be soldiers, without being bound by the wills of suits and desk jockeys. But what he fails to realize is that there’s no such thing as a neutral act of violence. A soldier fighting for Big Boss is no different than a soldier fighting for the Soviet Union. He becomes the thing he hates the most.

Snake Eater is a story about, above all things, perception. Remember that this was the first in the series to introduce the little thing where you can press R1 during cutscenes to see events through Snake’s eyes. In doing so, we’re given some extra insight into his character, even if it’s just a jokey little bit where he’s staring at Eva’s chest while the Ocelots surround them. While it seems kinda small and insignificant, it’s actually important enough that his eyes become one of the defining aspects of his character. His entire arc is illustrated through the first person view. MGS3 is a game where we see the lives of soldiers as through the campy lens of action movies(specifically modeled on James Bond and Rambo) before the facade is ripped away and we witness the true depth of their suffering. It’s a campy action romp that ends as a tragedy. Honestly I think the way it plays with different tones is pretty genius.

The most important series of events in 3 is Snake’s capture, torture and escape culminating in the boss fight with The Sorrow. The torture (In a microcosm of the whole game, the torture is first concealed behind a veil before it’s gruesome nature is revealed) is the most graphic in the series up to this point, and there’s certainly no way to ”win” it like before. In Snake’s cell we meet Johnny, who is actually somewhat of a warm and comforting presence. Johnny provides a humanity to all the enemy soldiers you’ve been facing thus far. He shows kindness to Snake, something rarely shown happening between opposing soldiers. Then the fight with the Sorrow confronts you(not just Snake, you) with your actions thus far, trying to make you rethink how callously you dispatch your foes. Now press R1 after all this happens. With his eye missing, Snake begins to quite literally see things differently. Most of the hidden R1 segments from here on out involve The Sorrow, the specter of death is shown to be guiding his every move. Snake doesn’t kill Volgin, he’s fried by a random bolt of lightning(summoned by the sorrow, natch). He’s still beholden to forces beyond his control or comprehension. The final image we see is a POV shot of Snake tearing up as he stands before The Boss’ grave. His vision is clouded here, just as his judgement will be. Literally and figuratively, he cannot see past his own pain. He is more or a less a slave to the traumas of his youth. His later ideals aren’t based on any pragmatic view of what war should or shouldn’t be, but just a personal desire to not be hurt in the same way again.

The important distinction between Big Boss and Solid Snake is that they’re inversions of each other. Solid’s story in MGS1 was all about him defying his ”programming” and moving on to forge his own path despite what his genetic code(nevermind that nothing anyone in this game says about genes makes no fuckin sense, it’s all metaphor) and the manipulations surrounding him were supposed to predetermine for him. On the other hand, when we meet Naked Snake he’s still young and naive, but we the players know that in the future he will become a villain. In essence, his future is predetermined. Solid took what he learned about the world and used it to form his own set of values. Naked let them possess him and drive his every move. Moreover, Solid’s eyepatch in 4 is on the opposite eye.

Metal Gear Solid 2 is about the folly of idolizing Solid Snake, and the danger of wanting to emulate him. The Solid Snake in this game is not the in-universe, canonical legendary soldier of Shadow Moses, but instead the video game character Solid Snake of Metal Gear Solid. And this video game character tells you not to take pixels at face value, but instead question who put the pixels there and the meaning behind them.

What I’m saying is, for Big Boss in MGSV to suddenly take charge and be the sole master of his destiny would contradict his entire character up to this point as well one of the series’ main thematic conceits. Because well, being an independent man of action is an honorable and noble virtue, which is incompatible with the series’ notions on war and conflict. War is a violation predicated entirely on lies and deceit, and participating in it of your own volition isn’t meant to be admired or glorified.

Remember Me ja peliarvostelujen taustaoletukset

remember-me-wefo

Tapaan haukkua peliarvostelijoita ylihypettämisestä ja liiallisesta positiivisuudesta. Haukutaan vaihteeksi päinvastaisesta.

Joskus peli lytätään tarpeettomasti, kuten Metacriticissä 65 – 72 pistettä saanut Remember Me. Sikäli kuin tiedän, peli floppasi myynniltään ja löytyi alennuksesta kuukausi julkaisun jälkeen. Peliä haukuttiin huonoista hyppimiskohtauksista, hankalasta ja itseään toistavasta taistelusysteemistä, rajoittuneisuudesta, kamerasta ja yleisestä pelisuunnittelusta.

Olen eri mieltä suurin piirtein kaikesta kriitikistä.

Remember Men taide näyttää äärimmäisen hienolta (erityisesti konseptitaide, mutta toki myös peligrafiikka). Ilmastonmuutoksen vaurioittama cyberpunk-maailma on tunnelmallinen. Komboihin perustuva taistelusysteemi on nautinnollinen, eikä siinä pärjää pelkällä nappien hakkaamisella. Nilin on kiinnostava päähahmo, ja muistin ja yhtiövallan merkitystä käsittelevä tarina on hyvä sekä teemoiltaan että toteutukseltaan. Soundtrack on myös loistava.

Siihen on kuitenkin syynsä, että pidän näitä asioita hyvinä ja arvostelijat eivät pitäneet. Syyt liittyvät ainakin osittain peliarvostelujen taustaoletuksiin ja arvostelijoiden ”ammattitaitoon”.

Otetaan esimerkiksi pelin taistelusysteemi, josta eräs arvostelija kirjoitti, että maailmasta tuskin löytyy ihmistä, joka nauttisi sen käyttämisestä. Yhdenkään taiteenalan kriitikon ei pitäisi puklauttaa tuollaista sammakkoa, koska aina löytyy joku, joka nauttii siitä, mistä ”kenenkään” ei pitäisi nauttia.

Remember Men taistelusysteemi käsittää neljä suhteellisen yksinkertaista komboa, väistöhypyn ja ampuma-aseen. Kombojen kohdetta ei voi valita vaan isku kohdistuu lähimpään viholliseen, mutta en näe syytä pitää tätä suurena ongelmana. Keksin taistelusysteemiin kohdistettuun vihaan ainoastaan sen selityksen, että itselläni on törkeä aukko pelisivistyksessä ja on olemassa pelejä, jossa samankaltainen kombosysteemi on toteutettu paljon paremmin. Joku mainitsikin, että uusien Batmanien taistelu toimii vastaavasti mutta älykkäämmin.

Pelisivistymättömyyteni selittää siis sitä, että pidän Remember Men taistelusysteemistä. En vain tiedä paremmasta, kun taas arvostelijat tietävät, koska heidän työhönsä kuuluu kokeilla satoja pelejä vuodessa. Kuinka hyvin arvostelijoiden pitäisi ottaa huomioon, että useimmat lukijat eivät pelaa yhtä paljon eivätkä siksi välttämättä pidä jotakin peliä vanhan toistona? Jos ei ole koskaan pelannut Call of Dutya, jopa Ghosts saattaa tuntua virkistävältä peliltä. Miten ylipäätään on mahdollista suhteuttaa pelin ratkaisut toisten pelien toteutukseen? Kuinka paljon pelejä on syytä vertailla? Miten kaiken nähneet arvostelijat saadaan innostumaan yhtään mistään?

***

Toisenlaisen ongelman muodostavat Remember Men tasohyppelykohtaukset, joita on arvosteltu tarpeettomuudesta ja vaikeudesta. Tarpeettomuus on toki mielipidekysymys. Itse pidin kohdista, koska ne antoivat mahdollisuuden esitellä cyberpunk-Pariisin synkkiä kattoja, klaustrofobisia kujia ja sateessa hehkuvia neonvalomaisemia. Mutta se väitetty vaikeus. Minkälaisia torspoja pelin arvostelijat ovat?

Remember Me osoittaa kädestä pitäen, mihin pitää seuraavaksi loikata. Jos ohjaimen tatti on suurin piirtein oikeaan ilmansuuntaan, hahmo loikkaa ja tarttuu kohteeseen kuin liisteriin. Hyppelykohtauksissa on erittäin vaikea pudota, ellei tarkoituksella paina “päästä irti” -nappia. En itse asiassa tainnut kuolla kertaakaan pelin aikana hyppykohtauksissa, paitsi tarkoituksella (etsin sala-alueita pudottautumalla), ja pidän kuitenkin itseäni taidoiltani aika kasuaalina hyppelypelien pelaajana.

Jos hyppykohtauksia jostain pitäisi arvostella, niin liiallisesta helppoudesta. Tässä kohtaa en onnistu keksimään, mikä selittää arvostelijoiden vaikeustasoraivoa. Ehkä vaikeudesta valittavilla on ollut lihasmuistissa toisenlaiset hyppelykontrollit? Ehkä lähestyin itse peliä jotenkin tuoreesta kulmasta enkä tässäkään kohtaa tullut verranneeksi sitä kilpailijoihin.

Ehkä en vain lähestynyt peliä peliteknisestä näkökulmasta (kontrollit, taistelumekaniikka, interface jne.), kun taas arvostelijoille tavataan maksetaan siitä, että ruotivat pelin teknisiin palasiinsa.

93d57876fdab9fd8fb7c0a7bd05bd3a9562e4e43

***

Remember Me on saanut paljon haukkuja myös putkimaisuudesta ja ympäristön kulissimaisuudesta. Neo-Pariisi ei ole mikään aito ympäristö, koska siinä ei voi liikkua vapaasti eikä sen kanssa voi olla lähes minkäänlaisessa vuorovaikutuksessa, mitä nyt välillä painetaan nosturin nappia tai avataan ovia. Nämä huomiot pitävät paikkaansa. Pari vuotta sitten olisin itsekin esittänyt ne. Nyt kuitenkin on tarjolla massiivesti hyviä ja monipuolisia open world -pelejä Rockstarin rikolliseepoksista Fallouteihin ja Elder Scrollseihin. Niiden myötä avoimesta maailmasta ja hiekkalaatikosta on tullut jonkinlainen oletus ja normi sekä pelaajien että arvostelijoiden keskuudessa.

Oman listani yläpäässä kaikki pelit ovat avoimia ja erittäin laajoja, ei siinä mitään, mutta avoimuus tuo myös ongelmia eikä sitä pitäisi ottaa peliarvostelujen kyseenalaistamattomaksi lähtökohdaksi ja automaattiseksi mittatikuksi.

Niin hyviä kuin vaikkapa Fallout 3 ja Skyrim ovatkin pelikokemuksina, tarinallisesti ne eivät ole kovin vahvoja. Pääjuonen kohtaukset tuntuvat usein tönköiltä ja bugisilta verrattuna putkimaisempiin peleihin. Falloutia ja Skyrimiä on pirun hauska pelata, mutta pelit jäävät kerronnallisesti ja juonellisesti useimmilla pelikerroilla hajanaisiksi.

Hajanaisuus ei sinänsä ole ongelma. Elämä itsessään on hajanaista, miksei myös taide. Mutta tämä ei tarkoita, että pelien käsikirjoittajat pitäisi pakottaa hajanaisuuteen. Voi olla, että pelissä halutaan kertoa tiivis tarina, joka on kuitenkin toimivampi pelin kuin esimerkiksi elokuvan tai kirjan muodossa. Silloin putkimaisuus saattaa toimia.

Kaikkien pelien ei tarvitse tuottaa kokemusta täydellisestä vapaudesta tai esitellä sivutehtäviä, joissa riittää koluamista 90 tunniksi. Joskus kuuden, kahdeksan tai kahdentoista tunnin valmiiksi suunniteltu tarinaputki riittää oikein hyvin. Remember Men ohella molemmat Metro-pelit tai vaikkapa Catherine ovat hyviä esimerkkejä tästä.

Sitä paitsi joskus pelin pelillinen putkimaisuus tukee tarinaa. Remember Messä kuljetaan tietävämmän tahon johdattelemana kohti selkeää ja kiireellistä päämäärää. Sivupolkuja ja harhailua varten olisi pitänyt kirjoittaa toisenlainen tarina.

***

Yhdestä Remember Men ongelmasta olen kritiikkien kanssa samaa mieltä. Omaperäisintä pelissä on muistin remiksausmoodi. Siinä pelimoottorilla esitettyjä kohtauksia muokataan uusiksi aktivoimalla muistibugeja ja muuttamalla näin tapahtumien kulkua. Ajatus on loistava ja tarjoaisi mullistavia mahdollisuuksia epälineaarisuuteen. Remember Me kuitenkin vesittää toteutuksen. Miksauskohtauksia on pelissä vain neljä, ja kaikkiin niihin on “oikea” ratkaisu, jota ilman peli ei etene. Toisin kuin muualla pelissä, näissä kohtauksissa tulee vahvasti sellainen olo, että pelaamisen lineaarisuus on ristiriidassa pelimekaniikan mahdollistaman potentiaalin kanssa.

Nimenomaan todellinen epälineaarisuus muistimiksauksessa olisi tuonut muistamisen vaikutukset pelikokemukseen. Nyt pelaaja seuraa sivusta “oikeaa” ratkaisua.

Yhteenvetona tästä sekavasta muistiinpanojen rykelmästä, jonka kirjoitin jo viime kesänä pelatessani peliä: Remember Me on tunnelma ja kokemus enemmän kuin ”pelimäinen peli”. Arvostelijana minun olisi äärimmäisen vaikea antaa sille minkäänlainen arvosana. Tavallaan peli on ysi, mutta toisaalta se on myös kutonen. Sellaisena Remember Me on hyvä argumentti Metacriticiä vastaan.

Kaksi hyvää kritiikkiä pelistä:

The game’s cyberpunk art style and intense realism carries over into every other aspect as well, from the surprisingly detailed and lifelike characters, and even to the eye-pleasing menus, HUD, and in-world digital structures. The game is practically worth playing just for its’ artistic merits alone, and I would often find myself stopping to just look at the scenery or view around me, wholly content in just being within the world Dontnod has created.

Gaming Death

The developers are clearly very literate people; the spirit of French philosophy is thick in the walls of Neo Paris. Erudite quotes from thinkers like Balzac, Simone de Beauvoir, or Rabindranath Tagore, serve as epigraphs to each chapter. There was a certain shiver of joy I felt at watching the works of, say, Foucault be given life here in creative ways. This game was a creative risk—the type I want to see more of and that, for what it’s worth, you ought to give a chance to and spend time in.

But there is a ludonarrative bridge the developers ultimately fail to cross. The game is reaching for something beyond its grasp. While Remember Me should be praised for the sweep of its ambition, the game is still akin to a gymnast who needs more practise to pull off the signature moves that will one day make her world famous. The writers wove a magnificent world, the artists drew it to chilling and breathtaking perfection, but the bridge between the two was built poorly.

Nilin, a heroine for our time and that rarest of protagonists in which I saw a bit of myself, deserved better.

Borderhouse Blog

Remember-me-2

Moninpelien ranking-listoista

Toinen meistä mättää CODeja, Battlefieldiä ja Team Fortressia jossain keskitason päällä. Toinen huomasi jäävänsä viimeiseksi Titanfallin betan ensimmäisessä matsissa: vain viisi tappoa.

Minä olen tuo jälkimmäinen. Pidän itseäni taidollisesti kohtalaisena pelaajana, olenhan viime aikoina läpäissyt esimerkiksi Metal Gear Rising: Revengeancen hardilla ja tykkään pelata VVVVVV:n ja Hotline Miamin kaltaisia ”vaikeita” pelejä. Kilpailullisissa moninpeleissä havahdun kuitenkin omaan surkeuteeni.

Mieleeni on syöpynyt kokemus tukikohtaani vyöryvistä tankeista LOLOLOLOLO-taunttauksen kera Red Alert kakkosessa. 2000-luvun alussa olin usein ykkösenä alkuperäisen Unreal Tournamentin instagib- ja assault-matseissa, mutta sen jälkeen en ole montaa sekuntia pysynyt hengissä moninpeliammuskeluissa.

Kun nyt kokeilin Titanfallia, nautin pelaamisesta, kunnes näin ranking-listan matsin lopussa ja itseni sen pohjalla. Pelaajien asettaminen järjestykseen on jotain, mitä en ole kokenut vuosikausiin, koska olen jättänyt kilpailulliset moninpeli-FPS:t kokonaan väliin. Hierarkia tuntui masentavalta. Miksi pelaaminen ei riitä? Miksi tarvitaan lisäksi numerollinen osoitus pelaajan sijainnista kykyasteikolla? Miksi pelaajat kilpailevat paitsi tiimeinä toisiaan vastaan myös omien tiimiensä sisällä?

En tietenkään esitä näitä kysymyksiä vakavissani. Ne ovat enemmän tunteita kuin jotain, mihin kaipaisin vastausta. Totta kai pelaaja saa kiksejä, kun näkee kohoavansa taulukoissa. Varmasti kohoaisin itsekin, jos pelaisin Titanfallia (tai mitä tahansa moninpeli-FPS:ää) enemmän. Mutta en tiedä haluaisinko. En vain koe tarvetta menestyä kilpailussa ampumalla toisia ihmispelaajia naamaan.

Viime vuoden paras moninpelikokemukseni tapahtui Journeyssa, kun putosin vuorelta ja anonyymi pelikaverini laskeutui alas tarkistamaan, olenko kunnossa ja pääsenkö kiipeämään takaisin.

Kuvakommentaari: Shadow Warriorin verilöylykisat

Arvostan peliscreenshottien taiteenlajia, jonka ehkä kuuluisin edustaja on Dead End Thrills. Thrillsin kuvat ovat upeita ja taitavasti sommiteltuja. Kun pelit ovat niin visuaalinen media, niin kuvakaappauksilla ja videoilla pystyy välillä ilmaisemaan sanoja paremmin, millaista pelaaminen oikein on.

Harmi vain, että monet Thrillsin kuvat ovat kovin pysähtyneitä. Välillä kaipaa lisää toimintaa. Meillä ei ole Dead End Thrillsin käyttämää koneistoa, räätälöityjä ajureita eikä pyhimyksen kärsivällisyyttä. Keskitason 1080p-pelikoneellakin saa silti jonkinlaisia toimintashotteja, vaikkei vaivautuisi edes ottamaan hudia pois päältä.

Syksyllä pelaamani Shadow Warrior (2013 reboot-versio) tarjosi hedonistisen läträämisen lisäksi tilaisuuden kuvata ammuskelupelien tolkutonta ja hauskinta kärkeä toiminnassa. Milloin viimeksi on tehty yhtä viattomalta tuntuva teurastuspeli? Far Cry 3: Blood Dragon on ainoa pelaamani lähivuosien tekele, joka tulee mieleen.

Klikkaamalla pääsee suurempaan kuvaan.

sw 2013-11-14 23-30-04-63

sw 2013-11-14 23-37-28-00

sw 2013-11-15 00-32-31-73

Kuvien räjähdykset syntyvät katanasta. Joku saisi tutkia mistä on peräisin nykyinen trendi, jossa miekka voittaa kaikki muut aselajit aina tankkeihin asti. Tähtien sodan valomiekoista? Japanilaisten kulttuurisesta ylivallasta videopeleissä 1990-luvulla?

sw 2013-11-05 23-47-58-57

sw 2013-11-05 23-46-16-63

sw 2013-10-30 18-09-59-37

sw 2013-10-29 17-41-37-00

sw 2013-11-16 00-31-40-21

Verta, raajoja, leikkuribonuksia. Joskus kuvatekstit ovat tarpeettomia.

sw 2013-11-01 17-29-04-50

”Vuoden turhin boob window” -palkinto menee tälle kaksikolle.

sw 2013-11-05 23-55-07-87

Pelin loppupuolella on mainio parodia Half-Life ykkösen alun junaradasta.

Myös loputtomat one-linerit ja keksiaforismit loistavat:

sw 2013-10-29 17-41-29-22

sw 2013-11-01 17-40-05-78

sw 2013-10-29 17-39-56-12

sw 2013-10-30 18-26-27-25

sw 2013-11-13 23-25-01-22

sw 2013-11-13 23-51-04-76

Välillä tulee sittenkin ihailtua maisemia verenlennättämisen sijaan:

sw 2013-11-06 00-16-24-66

sw 2013-11-13 23-11-27-55

sw 2013-11-15 00-33-22-19

sw 2013-11-16 01-32-24-35

sw 2013-11-16 01-44-19-45

sw 2013-11-18 23-17-23-56

sw 2013-10-22 22-02-35-69

sw 2013-10-29 17-37-07-17

sw 2013-10-29 22-01-32-78

sw 2013-10-29 22-21-19-98

sw 2013-11-05 19-20-53-37

sw 2013-11-05 23-11-11-22

Jostain syystä mieleen on jäänyt, että lapsena luin Super Powerista tai Nintendo-lehdestä lauseen ”peli pitää sisällään enemmän salaisuuksia kuin lauma japanilaisia koulutyttöjä”. Shadow Warrioria voisi kuvailla juuri noilla sanoilla. En spoilaa liikoja, mutta laitetaan vielä kolme kuvaa pelin salapaikoista.

sw 2013-10-29 22-09-45-92

Alkuperäinen Shadow Warrior (1997) oli tärkeä osa lapsuuttani. Tyylikäs peli, kuten originaalille hattua nostavista pikselöidyistä sala-alueista näkyy.

sw 2013-10-30 19-35-58-16

Hotline Miami on niin kovin vakava ja mysteerinen peli SW:iin verrattuna. Eikä siinä ole alastomia animetyttöjä.

sw 2013-11-16 00-31-14-63

Muutama sana kaikista vuonna 2013 pelatuista peleistä eli top 52

catherine_1252011_02-600x337

Laskujeni mukaan pelasin vuonna 2013 loppuun asti 52 peliä. Alla muutama sana jokaisesta. Pelit ovat summittaisessa järjestyksessä: viimeisenä mainittu ei välttämättä ollut ”paras” mutta se teki suurimman vaikutuksen.

52. Resident Evil 4 (PC)

Yksi suurimpia pelialalla kohtaamiani pettymyksiä (suhteessa pelin saamiin kehuihin). Ensimmäiset kaksi tuntia menettelevät oikein hyvin. Sen jälkeen peli on tökerö, tylsä, harmaa, räikeän ylipitkä, hölmö, stereotyyppinen, itsetiedottoman kliseinen, seksistinen, epälooginen, täynnä pelimekanistisia sudenkuoppia ja hatusta vedettyjä ”lällällää, täältä tulee tällanen ja sitse tappaa sut” quick time event -yllätyksiä. Väänsin pelin läpi väkisin pksun kanssa, koska oli pakko nähdä kuinka huonoksi aikanaan vuoden parhaaksi väitetty peli pystyy vajoamaan.

Aika huonoksi, vaikka pelin loppuun sijoitettu labra-alue esti peliä höyrystymästä ilmakehään oman huonoutensa aiheuttaman häpeän voimalla. Kirjoitan tästä lisää myöhemmin.

51. Bioshock Infinite (PC)

Visuaalisesti kaunis tekele. Pilvissä liitelevä kaupunki on harvinainen miljöö. Kuten kirjoitin: pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Kaikilta muilta osa-osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu konservatiivisella sanomalla: tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Tämä kirjoitus kertoo olennaisen.

Jos Bioshockit kutkuttavat, kannattaa pelata ykkönen ja kakkonen ja unohtaa Infiniten olemassaolo.

Tai ehkä sittenkin kannattaa naulata peli valokeilaan ison tuotantobudjetin epäonnistumisen monumentiksi.

50. Thirty Flights of Loving (PC)

Yleensä pidän niin sanotuista taidepeleistä. Jos on olemassa sellainen x, että x on Taidepeli, niin Thirty Flights of Loving on tämä x. Se on pelaamisen arvoinen kokemus eikä vie elämästä kuin 20 minuuttia. Erityisen hauska tai vaikuttava peli se ei minulle ollut. Thirty Flights on yhtä aikaa liian sekava, näppärä ja kuitenkin liian yksinkertainen.

Hyvissä taidepeleissä poikkeuksellista on se, miten niitä on täysin mahdotonta ajatella muuna kuin pelinä. Thirty Flightsin kohdalla tuntuu, että pelissä on niin vähän varsinaisesti pelattavaa, että kokemuksen voisi tuottaa myös kokeellisen elokuvan keinoin.

Suosittelen silti kokeilemaan: minkään muun pelin jälkeen ei ole ollut samanlaista ”da fuq juuri tuli pelattua” -oloa.

49. Call of Duty: Ghosts (PC)

Kuvat kertovat tarpeeksi. Tulee ikävä COD4:n yksinpeliä. Joka sekin jäi minulta kesken.

48. DLC Quest & Live Freemium or Die

DLC Quest on tarkoituksellisen tökerö tasohyppelypeli, jossa kaikki ominaisuudet vaativat mikromaksua (pelin sisäisellä valuutalla). Hahmo ei osaa esimerkiksi hypätä ilman DLC-lisäpakettia, samoin äänet puuttuvat, ja niin edelleen. Nyt olenkin jo pilannut tämän pelimuotoisen vitsin kertomalla sen.

Parodiapelin ilmaisema kritiikki kyllä osuu: nykyään jo pelin julkaisupäivänä saattaa tulla myyntiin lisämaksusta ladattavia paketteja, jotka on ”pakko” hankkia pelikokemuksen täydentämiseksi. En lämpene rahastukselle. Onneksi DLC Questin sai eurolla alesta.

47. Diablo III (PC)

Yksinkertainen, typerä ja kasuaali mutta koukuttava peli. Blizzardin ylimielisyyden aistii jokaisessa dialogissa ja juonenkäänteessä: ”Tätä ostetaan ja pelataan, vaikka syöttäisimme mitä tuubaa.” Pelin käsikirjoitus ja ääninäyttely ovat niin huonoja, ettei se ole enää hauskaa, toisin kuin vielä kakkosessa. Pelissä ei ole merkityksen tuntua, kun rahalla ei ole väliä (kultaa saa vielä maaliskuuhun asti loputtomasti myymällä tavaraa auction housessa), hahmoja ei voi kehittää aidosti ja arvokkaita maagisia esineitä löytyy minuutin sisällä viisi.

Diablo 3 toimii, jos nauttii tietokonetuolilla istumisesta ja haluaa kehittää sormiaan naksuttelemalla hiiren nappuloita tuntikausia.

Yhteenvetona: kyyninen kasa kumisevaa mutta lievästi addiktoivaa muovia. En usko, että jaksan vaivautua pelaamaan keväällä julkaistavaa (ja todennäköisesti ylihinnoiteltua) lisäosaa.

46. Gravity Bone (PC)

Thirty Flights of Lovingin tekijän aikaisempi peli on lyhyt ja absurdi, alun perin modina toteutettu Hitman-parodia. Tämä oli niin älytön, että pidin. Erityisesti alusta ja lopusta.

45. Beyond: Two Souls (PS3)

Uskoin wannabe-auteur David Cageen. Tämä peli osoitti, että usko ei riitä. Olin pelin epäonnistumisesta niin pettynyt ja katkera, että teki mieli sanoa: maailma on vähän huonompi paikka, koska tämä peli on olemassa. Niin suuri potentiaali tässä tuhoutuu niin masentavalla tavalla. Hajanainen ja väkinäinen klisesommitelma, jolla on hetkensä: kohtaukset lapsuudesta ja treffeille valmistautuminen ovat pelimedian kannalta. Panin muistiin.

44. Defense Grid (PC)

Klassinen ja kaunis tower defense -naksuttelu, johon on tehty loputtomasti lisäkarttoja ja DLC:tä. Pelasin tätä usein podcasteja ja luentoja kuunnellen.

43. Limbo (PC)

Välipalamainen puzzle-tasohyppely. Kun puhutaan mustavalkoisista indie-peleistä, tämä on viihdyttävimmästä päästä. Ei olisi saanut yhtä paljon huomiota ilman artsya ulkonäköä.

42. Machinarium (iOS)

Robotin matka ryysyistä yläilmoihin. Omalaatuisen kodikas dystopiamiljöö. Melko vaikea, pelimekanistisesti perinteinen klikkausseikkailu, josta pidin huumorin, tunnelman ja robottimiljöön vuoksi. Kannattaa pelata tunnelman tähden, jos hermot kestävät puzzleja.

41. Flow (PS3)

Thatgamecompanyn pelit ovat terapiaa. Flow’ssa liikutaan meressä rauhoittavan värisillä 2D-tasoilla ja syödään pienempiä organismeja. Ohjaus tapahtuu harvinaisesti kokonaan ohjainta kallistamalla, tateilla ja napeilla ei tee mitään. Peli on kuitenkin liian rajoittunut ja tylsähkö, jotta sitä jaksaisi pelata läpipeluun edellyttämää tuntia pitempään.

40. Badland (iOS)

Omalaatuinen yhden napin sidescroller. Upean näköinen ja kuuloinen. Tuo mieleen Limbon visuaalit mutta väritettynä. Lisätavoitteiden suorittaminen on usein aivan liian vaikeaa. Toisaalta en koskaan onnistunut saamaan kolmea tähteä läheskään kaikista Angry Birdsin kentistä.

39. Kingdom Rush (Android)

Erittäin hyvä perus-mobiilitornipuolustus. Ohjattavat sankarit ja joukkoja ulos pumppaavat kasarmit ovat hyvä lisä. Kampanja on turhan lyhyt. Plussaa huumorista ja itsetietoisen kliseisestä lopputaistelusta.

38. Kingdom Rush Frontier HD (iOS)

Frontier on sama kuin tavallinen Kingdom Rush mutta uusilla sankariyksiköillä ja pitemmällä kampanjalla. Vaikeustaso on tasaisempi ja paremmin kohdallaan kuin ykkösessä, joten tämä on parempi.

37. Rymdkapsel (Android)

Tetriksen ja reaaliaikaisen strategian abstraktiksi pelkistetty yhdistelmä. Tekijöiden lupaus avaruusstrategian meditatiivisuudesta pitää paikkaansa. Häviö on väistämätön, mutta pelaajasta riippuu, tuleeko tappio ennemmin vai myöhemmin.

36. Battlefield 3 (PS3)

Playstation plus -tilaus tarjosi kesällä Battlefieldiä, ja ajattelin, että kai yksinpeliä voisi läpällä kokeilla. Juoni on tolkuttoman houriva, maisemat hienoja, hahmot karskeja. Battlefieldin yksinpeli on aina naurun ja säälin kohteena, mutta minusta on hienoa, ettei peli yritä olla mitään muuta kuin halpa action- ja sota-leffojen muotoinen putki. Erityisesti pidin kaupunkiosuuksista Pariisissa.

Ammuskelupelin mekaniikka on hiottu tässä niin hyväksi, että sitä vatkaa kernaasti PS-ohjaimellakin. Ymmärrän kyllä BF3:n lumon.

35. Sine Mora (Vita)

Sadistinen, välillä silpovan vaikea, virheistä julmasti rankaiseva unkarilainen sivuttain vierivä visuaalisesti upea 2D-lentoammuskelu. Jos taidot riittävät, tämän lentää läpi kahdessa tunnissa. Minulta meni kolme. Peliaikaan mahtui aika paljon ragetusta ja quittaamista. Palasin silti takaisin, koska peli kasvattaa taitoja samaan tapaan kuin vanhan ajan pelihallipelit, joissa piti maksimoida yhden kolikon riittävyys.

34. Bastion (iOS)

Värikäs ja tunnelmallinen indie-toimintaroolipeli, jossa on käytetty kertojan ääntä Stanley Parablen jälkeen parhaiten tähän mennessä. Kertoja reagoi pelaajan toimintaan sekunti sekunnilta ja kahdentaa ruudulla näkyvän pelin äänellisellä tasolla. Ratkaisu panee miettimään, miksei sitä ole ennen kokeiltu.

Toisaalta näin tarkka kerronta toimii ehkä parhaiten juuri tämän kokoisessa ja mittaisessa pelissä: ei lyhyessä eikä pitkässä. Stanley Parablessa tällainen kertojafunktio ylikellotetaan; SP toimii myös Bastionin parodiana ja kritiikkinä.

33. Ridicoulous Fishing (Android)

Ensin, matkalla alaspäin, kaloja väistellään laitetta kallistelemalla. Sitten, paluumatkalla pintaan päin, kaloihin yritetään osua. Lopuksi kalat heitetään ilmaan ja ammutaan kappaleiksi. Saaduilla myyntirahoilla ostetaan lisää vehkeitä ja prosessi toistetaan.

Usko tai älä, myös pelin tarina on kokemisen arvoinen. Vihje: arktisella merellä kannattaa naarata pohjaan asti.

Pelimekaniikan ja pelillisten tasojen näkökulmasta tämä on vuoden parhaita pelejä. Jos et usko, lue tämä teksti.

32. dys4ia (selainpeli)

Nopeilla leikkauksilla etenevä & kokemuksia hienovaraisesti välittävä peli sukupuoltaan korjaavan ihmisen hormonihoidosta. Jos on 15 minuuttia aikaa, tämä kannattaa pelata heti.

31. Touch My Katamari (Vita)

Vitan julkaisupeleihin kuului kierrätysuusinta kulttimaineeseen nousseista Katamari-peleistä, joiden ideana on vierittää palloa arkisissa 3D-ympäristöissä. Jyräämällä esineiden ja olioiden päältä pallo nappaa ne mukaansa ja kasvattaa kokoaan, kunnes se on niin suuri, että sillä voi rullata autoja ja taloja. Saattaa vaikuttaa siltä, että kyse on vain sekopäisestä japanilaisesta huumorista, kosmoksen kuninkaasta ja homomuodista, mutta pelisarja on myös ansiokasta pääoman kasaamispakon kritiikkiä: auktoriteetti määrää meidät rullaamaan pikkuista palloamme esineiden ja elävien olentojen yli, kunnes pallomme jyrää lopulta koko planetaan.

Touch on lyhyt peli ja pelaamisen arvoinen, jos löytyy halvalla. Tästä jäi hyvä mieli, koska en ollut aikaisemmin pelannut Katamareja ja tämä oli ensimmäinen Vita-kokemukseni.

30. Plants vs. Zombies 2 (iOS)

Ensimmäinen todella hyvä ja säädyllinen free to play -mobiilipeli. Tai oli, kunnes uusin päivitys hävitti kerättävät tähdet ja avaimet ja korvasi pelin hienot kartat yhdentekevillä putkireiteillä. Päivityksen jälkeen menetin kaiken mielenkiinnon peliin. Kuolkaa konkurssiin, EA.

29. Sacrilege (selainpeli)

”INITIATE FUCKPLAN.” Tekstipohjainen peli klubbailusta ja seksistä naisen näkökulmasta. Pelaa, pelaa, pelaa.

28. Stanley Parable (PC)

Pelaa pelejä. Sitten pelaa Stanley Parablea ja lue tämä. Peli on, hyvässä merkityksessä, ”postmodernein” ensimmäisen persoonan peli. Tai, no, Thirty Flights of Loving on vielä postimpi ja modernimpi. Mutta Stanley on parempi.

27. Year Walk (iOS)

Pelkään helposti. Year Walkin vanharuotsalaisessa talvimaisemassa pelko iski, kun astuin puun sisään ja yritin navigoida labyrinttia etsimällä epävireisten haamunaisten äänien joukosta yhtä vireessä olevaa huutoa. Kun ensimmäinen jump scare iski, aloin hikoilla. Hikoilen aina hyviä kauhupelejä pelatessa.

Kaunis ja yllättävä seikkailu, jota en halua ikinä pelata uudestaan.

Pelasin pelin joululomalla pohjoisessa, ja pelin jälkeen lähdin yökävelylle säkkipimeään metsään. Siinä oli hyisestä lammesta nousevat hevosenpäät mielessä.

26. Little Inferno (iOS)

Briljantti satiiri mikromaksuista ja pelaamisesta. Little Infernossa poltetaan tavaroita takassa. Takka edustaa vaikkapa tv:tä tai tietokoneen näyttöä ja tavaroiden polttaminen rahan tuhlaamisen hyödyttömyyttä. Pelin loppu on hieno. Sitä paitsi tavaroiden polttaminen kombona on hauskaa.

25. Hundreds (iOS)

Mobiilipelien haute couture. Sata kenttää modernia monisormista eleganssia. Täp täp täp täp.

24. Ico HD (PS3)

On elokuvia, joista en pidä, mutta jotka olen pakottanut itseni katsomaan, koska kokemus on tuntunut tärkeältä. Pelien puolella tällaiset ovat harvinaisempia: jos peliä ei ole hauska pelata, jätän sen kesken. Ico on poikkeus. Se on jokseenkin tylsä, ruma ja ärsyttävä nimenomaan pelinä. Tunnelmana ja sävyjen maalaajana peli on kuitenkin poikkeus. Icossa vähäeleisyyttä ja selittämättömyyttä hyödynnetään harvinaisella tavalla.

23. Planetary Annihilation (PC)

Listaamalla tämän rikon omia sääntöjäni: Planetary Annihilationin betaa ei ole mahdollista pelata ”läpi”. Betaa tuli hakattua sekä tekoälyn että ihmisen kanssa toistakymmentä tuntia. Tuin peliä aikoinaan Kickstarterissa, ja vaikka ensikosketus betaan tuntui pikemminkin alphalta, uskon, että tästä tulee vielä kelpo kalu. Kyseessä on kokonaisiin aurinkosysteemeihin levittäytyvistä reaaliaikaisista robottistrategiamatseista tavalla, joka jatkaa Total Annihilationin (1997) perinnettä. Pelissä on virkistäviä ratkaisuja, kuten mahdollisuus jakaa yhden armeijan komentajuus useamman ihmispelaajan kesken.

22. Antichamber (PC)

Portal-peleissä pelaaja etenee selvittämällä puzzleja test chambereissa. Antichamber viittaa jo nimessään siihen, että kyseessä on Portalin dekonstruktio ja eräänlainen paha kaksoisolento. Peli on epälineaarinen, epäeuklidinen, epäselvä ja epäilyttävä. Tunnelma on David Lynchin leffasta. Ympäristö muuttuu sen mukaan, mihin katsoo ja mistä suunnasta. Uloskäynnit ja ovet johtavat yllättäviin paikkoihin. Lattian yli pääsee kävellen, mutta jos hyppää, putoaa psykedeeliseen värikuiluun. En ole varma, onko Antichamberin pelaaminen aina hauskaa, mutta olen erittäin iloinen, että tämä peli on olemassa. Super Hexagonin, Hotline Miamin ja Sine Moran lisäksi vaikeimpia tänä vuonna pelaamiani pelejä. Tv Tropes -sivuston lista kuvaa peliä hyvin.

21. Bioshock (PC)

Kuusivuotiaaksi kaunis ja pelottava tunnelma-ammuskelu/seikkailu. Kauhuelementit on toteutettu maulla, hahmonkehitys koukuttaa ja plot twist on pelihistorian nerokkaimpia (ja nykyisin kuluneimpia) kommentteja pelaajan ja pelattavan suhteesta. Merenpohjaan rakennettu Rapturen kaupunki houkuttelee puskemaan eteenpäin. En silti ole täysin varma, mistä pelin kulttimaine tulee. Pelaamisen kannalta kevyitä RPG-elementtejä, seikkailua ja FPS:ää naittavassa Bioshockissa ei ole mitään todella uutta (ei vaikka yrittäisin sijoittaa itseni takaisin vuoteen 2007).

Ehkä mainetta selittää tunnelma ja Ayn Randin filosofian kommentoiminen: koska iso osa markkinoiduimmista peleistä on niin typeriä, filosofiaviittaukset tekevät peleissä erityisen syvän vaikutelman.

20. Bioshock 2 (PC)

Bioshockin jatko-osa on briljantti ja aliarvostettu. Alku kääntää ykkösen asetelman nurin: big daddy -robotit eivät ole enää pelaajan pahin uhka, vaan pelaaja itse on yksi big daddy. Ykkösen mekaniikat on hiottu täydellisiksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut toimivat loistavasti ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa mahdollisuuksia oveliin ansaväijytyksiin ja järisyttäviin taistelukohtauksiin. Tämä, Blood Dragon ja Shadow Warrior olivat parhaat vuonna 2013 pelaamani ensimmäisen persoonan ammuskelut.

19. Grand Theft Auto III (iOS)

Sivistyin viimein tällä open world -genren lopullisesti avanneella klassikolla. Mykkä päähenkilö tuo mieleen japanilaiset roolipelit. GTA3:ssa ei ole paljon mitään turhaa, tai yhtä hyvin voi sanoa, että koko peli on niin mahtavan turha. Lisäksi Scarfacen soundtrack on niin hyvä. Push it to the limit!

18. Thomas Was Alone (Vita)

Kukapa olisi arvannut nelikulmioista kertovaa puzzle-platformeria näin persoonalliseksi. No, kaikki arvasivat ja osuivat kyllä oikeaan. Pieni indie-klassikkohan tämä on. Helpompi kuin oletin. Eniten pidin violetista tuplahyppyneliskuutiosta ja harmaiden neliöiden kollektiivista.

17. Duke Nukem 3D (PC)

Dat level design. Damn! Pelasin pksun kanssa joululomalla co-oppina. Pelin ajan yli kestävä hauskuus ja intensiteetti sykityttää. Sen sijaan paranoidi muukalaisvihamielinen ”ne vie meidän naiset” -machoismi parodian varjolla ei sytytä vieläkään. Dukesta täytyy kirjoittaa lisää.

16. The Walking Dead Season One + 400 Days (PC)

Monet pitävät Walking Deadia vuoden 2012 parhaana pelinä. Se saattaa olla parhaita viime vuosina peleihin kirjoitettuja tarinoita, mutta pelattavaa siinä on vähän, eivätkä valinnat lopulta ole lainkaan niin merkityksellisiä kuin Heavy Rainissa. Kun Heavy Rain voi päättyä kaikkien henkilöiden kuolemaan, Walking Deadissa päähenkilöt selviävät loppuun asti valitsi miten valitsi. Eteen tulee säännöllisesti keinotekoiselta tuntuvia ”vaikeita moraalisia valintoja” siitä, kenet haluaa pelastaa, tyyliin ”paina A jos haluat pelastaa Pertin, paina B jos haluat pelastaa Jaanan”. Pelaaminen voisi olla vähän subtiilimpaa. Koukutuin silti niin, että pelaan Walking Deadeja varmasti niin kauan kun niitä julkaistaan.

15. Hotline Miami (Vita)

Pidätkö ihmisten satuttamisesta? Jos et pidä, miksi sitten pelaat väkivaltaisia pelejä?

Näin kysyy ultaväkivaltainen 2D-retropeli. Vastaus kuuluu: kyllä, väkivalta on erittäin hauskaa. Samalla se on ongelmallista.

Hotline Miami on erittäin häiritsevä ja erittäin koukuttava peli. Se julkaisiin PC:lle jo 2012, mutta 2013 ilmestynyt Vita-versio on minusta optimaalinen pelin rytmin kannalta (pelisessio on nopea aloittaa ja lopettaa). Tätä peliä on mahdotonta kuvitella kosketuskontrolleilla.

14. Shadow Warrior (2013, PC)

Viime vuosilta ei tule mieleen yhtä hyvää ensimmäisen persoonan ammuskelua (paitsi FC3: Blood Dragon). Ammuin tosin Shadow Warriorissa melko harvoin; katana on sen verran tehokas ase Lo Wangin käsissä. Tappaminen ei ole ikinä ollut niin hauskaa. Paitsi ehkä Duke Nukem 3D:ssä. ”Sluriluiz”, kuuluu ääni kaulasta, kun pää irtoaa ja lentää verisessä kaaressa japanilais-kiinalaisen (?) temppelin permanolle. Tässä on kerrankin FPS-yksinpeli, joka kestää laadukkaana alusta loppuun. Kesto on pitkä, ehkä hivenen liiankin pitkä.

13. Remember Me (PC)

Mainettaan parempi cyberpunk-mätkintäseikkailu neo-Pariisin slummeissa ja pilvenpiirtäjissä. Onnistuu käsittelemään muistamista, suuryhtiöiden kritiikkiä, ilmastonmuutosta, eriarvoisuutta kaupungissa ja muita peleissä harvemmin nähtyjä teemoja. Peliä arvosteltiin lineaarisuudesta, mutta ei kai avoin maailma ole mikään itseisarvo. Lisää tekstiä tästä tulossa.

12. To the Moon (PC)

RPGMakerilla tehty tarina. Muoto on klassisista japanilaisista roolipeleistä lainattu, mutta pelillisiä JRPG-elementtejä To The Moonissa ei ole. Kirjoittamisen ja tarinoinnin tason on hyvän peruskirjallisuuden tasolla eli aika monta kilometriä tavallisen pelikäsikirjoituksen yläpuolella. Tämä on helposti lähestyttävä peli, jota voi suositella jokaiselle lukutaitoiselle.

11. Shadow of the Colossus HD (PS3)

Kolossin varjo on melankolisin koskaan pelaamani peli. Sankaritar on kuollut jo valmiiksi pelin alkaessa ja makaa pelin ajan ruumiina kivivuoteella. Pelin edetessä miespäähahmo menettää inhimillisyytensä pienin palasin. Sankarin uskollinen hevonen putoaa rotkoon kriittisessä kohdassa. Ja loppu, mihin sitä voi edes verrata? Pelillä on kulttimaine hyvästä syystä. Kolossin varjoon törmää pop-kulttuurissa romaaneista (Juhana Pettersson: Sokerisamurai) elokuviin (Reign Over Me) ja musiikkiin (Shadow of the Colossus).

10. Gone Home

Gone Home on ehkä isoin askel, jonka pelit ottivat eteenpäin vuonna 2013. Myös siltä kannalta, että peli provosoi Ian Bogostin kirjoittamaan tykin kritiikin.

Niille, jotka eivät ole kuulleet: Gone Home on parituntinen tutkimusretki taloon, jota tutkimalla avautuu tarina teini-iästä ja queerista rakkaudesta.

Pelaa tämä, jos olet ennakkoluuloinen ja ajattelet kaikkien pelien olevan konservatiivista paskaa.

9. Spec Ops: The Line (PC)

Kuumeinen käsikirjoitus, hiekka-apokalyptiset visuaalit Dubaista, Pimeyden sydäntä ja Ilmestyskirja. Nytiä seuraava tarina, täydellinen ääninäyttely, vähitellen houreisemmaksi muuttuva tunnelma ja monta loppua twisteillä. Annan keskinkertaisen ammuskelumekaniikan anteeksi, koska peli onnistuu muussa niin hyvin. Spec Ops on matka tiedostamattomaan, vainoharhaan, militarismiin, tappamisen etiikkaan ja pelaamisen kääntöpuolelle. Ehkä vielä peliäkin parempaa on sitä käsittelevä kirja.

8. Resonance of Fate (PS3)

Tuhrasin tähän vähälle huomiolle jääneeseen JRPG:hen 66 tuntia. Paras pelaamani PS3-roolipeli. On surullista ajatella, miten paljon enemmän julkisuutta ultratylsä Final Fantasy XIII sai tähän verrattuna. Resonance of Fatessa on kaikista pelaamistani roolipeleistä omaperäisin ja paras taistelusysteemi, ovelin maailmankartta ja hienoin pukeutumisjärjestelmä (mikä on tärkeämpi asia kuin voisi luulla).

Jotkut väittävät peliä ylipitkäksi. Minä viihdyin. Saatan jopa pelata vielä new game plussan.

7. Grand Theft Auto V (PS3)

Ennalta-arvattava, hauska, teknisesti upea saavutus. Pikkupoikien rellestyshiekkalaatikko, jossa viihtyy, vaikka ei olisi pikkupoika. Pelasin pelistä 96 prosenttia, käytin 62 tuntia ja kirjoitin kasan muistiinpanoja. Parasta oli yksinkertaisesti autolla ajaminen. Pitäisikö hankkia ajokortti vielä joskus?

6. Flower (Vita)

Aloitin tämän jouluaattona viinilasi kädessä nojatuolissa takan edessä. Jatkoin jouluaterian jälkeen ja pääsin läpi neljältä jouluyönä. Millaista on olla kukan terälehti unessa? PC-only-pelaajat eivät taaskaan tiedä mitä menettävät.

5. Far Cry 3: Blood Dragon (PC)

Mi’ on tuo neonhohtoinen ääni? Onko se seireeninkutsu? Ei, se on verilohikäärmeen karjaisu. Seireenit eivät pärjää Blood Dragonin imulle. Olen kasarin lapsi, joten tunnen olevani kotona, kun syntikkapoppi soi ja juustoiset one linerit lentävät. Blood Dragon edustaa minulle paluuta lapsuuden siihen vaiheeseen, kun vanhempien kauppareissuilla jäin Prisman videovuokraamoon yytsäilemään vuokrattavia NES-pelejä.

Pelin avulla voi opettaa paljon siitä, mikä FPS-peleissä toimii ja mikä ei. Jokaisen pelintekijän pitäisi pelata Blood Dragon ja miettiä, mitä pelidesignillistä klisettä kulloinkin parodioidaan ja miksi. Sen jälkeen pitäisi miettiä, miksi Blood Dragon on niin hyvä peli kaikista kliseistä huolimatta eli niiden vuoksi.

Pelaan tätä yhä uudestaan ja nautiskelen hitaasti kuin hyvää savuista viskiä.

4. The Last of Us (PS3)

Gone Homen ohella tärkeä siirtymä pelaamisen historiassa 2013. GTA:n jälkeen vuoden toiseksi kalutuin peli. Mahtava tarina yhdistyy erinomaiseen pelattavuuteen. Last of Us on paras variaatio viime vuosina ylikäytetystä zombielementistä.

Peli on silti päässyt liian helposti karkuun kaikkea kritiikkiä. Esimerkiksi: kenttädesign on luontevaa ja pelaamisen rytmi on kohdallaan, kunnes hahmot jälleen kerran törmäävät selittämättömään laatikkoareenaan, joka tulvii ihmisvihollisia ja mätkii pelaajaa märällä rätillä naamaan: ”Älä unohda että tämä on ammuskelipeli ja tässä pitää olla taisteluareenoja.” Olisiko peli tosiaan menettänyt jotain, jos siinä olisi ollut vähemmän laatikkohetkiä ja pakollisia ihmisvihollisia?

3. Heavy Rain (PS3)

Heavy Rainista on kirjoitettu niin paljon, että tekee mieli olla hiljaa. Peli pääsee – hyvässä mielessä – lähelle elokuvaa, mutta jälkikäteen ajateltuna juoni on iso reikä ja naispääosa kyseenalainen. Entä sitten? Peli on niin hyvä. PC-pelaajat tapaavat ylistää Walking Dead -pelisarjaa, ja vaikka sarja ansaitseekin kaikki kehut, niin harmittaa, että moni sen faneista tuskin tulee pelanneeksi paljon monipuolisempaa Heavy Rainia. Pelissä kaikki tukee tunnelmaa ja kokemusta loistavasti: värit, sää, musiikki, UI, dialogi, rytmitys, kontrollit. Walking Deadin valinnat tuntuvat höyhenenkevyiltä Heavy Rainin traagisten pakkojen rinnalla.

2. Journey (PS3)

Pelielämäni parhaat kolme tuntia. Paras ”taidepeli”, paras moninpeli, paras selittämätön kokemus; selittämätön, koska Journey on puhtain peliteos, jota on absoluuttisen mahdoton yrittää tuottaa millään toisella medialla. Journey, Flower, Heavy Rain, Catherine ja The Last of Us ovat sellaisia jytkyjä, että PS3 kannattaa omistaa jo niiden vuoksi.

1. Catherine (PS3)

Catherine on intensiivisin, kutkuttavin, nautinnollisin ja hikisin kokemani PS3-peli. Pelin violetti iltatunnelma vastasi sattumalta oman elämäni rytmiä. Oli kuuma kesäviikko ja kävin töissä ja baarissa. Illalla istuin Kalliossa, aamulla raahauduin toimitukseen. Lounastauolla söin falafelia puun juurella ja ajattelin Catherinea.

Pelin päähahmo on Vincent, joka seurustelee Katherinen kanssa. Juuri kun Katherine haluaa vakiinnuttaa suhteen, Vincentin elämään astuu Catherine, tyttöstereotypioiden laatikosta löydetty kaoottinen viettelijä. Vincent itse on stereotypia japanilaisesta miehestä, joka ei osaa sanoa juuta eikä jaata, ei halua sitoutua mutta ei uskalla sanoutua irtikään. Vincent alkaa elää Cheekin tavoin: läträä yöt ja laiminlyö työt. Aamuöisin humalainen mies näkee painajaisia, joissa sokka lähtee kunnolla irti.

Catherinea on vaikea esitellä pelinä, koska auki kirjoitettuna se kuulostaa tolkuttomalta, kuten niin monet parhaista peleistä. Suurin osa peliajasta kuluu kirjaimellisesti painajaismaisia laatikkopuzzletorneja kiivetessä. Kiipeäminen on paljon hauskempaa kuin miltä se kuulostaa. Välitasanteilla vedetään henkeä, neuvotaan toisia painajaisissa vaeltavia miehiä ja vastataan rippituolissa henkilökohtaisiin kysymyksiin, jotka vaikuttavat pelin loppuun. Jälkeenpäin näytetään, mitä muut pelaajat ovat vastanneet. Päivisin peli etenee pelaajan tekemien valintojen mukaan videopätkinä. Illat Vincent viettää baarissa, jossa voi muun muassa ryypätä, keskustella muiden asiakkaiden kanssa, tuskailla pankkitilin saldoa ja pelata kolikkopeliä.

Catherinessa pelin kokonaisjärjestelmä kantaa kauas hahmojen yli, ja arkkityyppiset hahmot (Vincent-Hamlet, järjestyksen jumalatar ja kaaoksen ruumiillistuma) antavat sille lisävoimaa kerrankin myönteisellä tavalla. Harvoissa peleissä käsitellään parisuhteen vakiintumisen ongelmaa, lasten saamisen uhkaa (mahdollisuutta?), sukupuolieroja, alkoholia ja painajaisia yhtä aikaa.

Edellä sanotusta on varmasti selvää, että Catherine on kiistanalainen. Erityisesti Japanista periytyvä jako miesten ja naisten keskinäiseen kulttuuriin ja sukupuolten vastakohtaisuuteen tuntuu kaukaiselta. Mutta eivät ”kulttuurierot” ole ennenkään torpedoineet mahtavia kokemuksia. Sitä paitsi pelin etiikka on tärkeä: se opettaa, että valitsipa kaaoksen tai järjestyksen, tärkeintä on toimia konsistentisti ja seisoa valitsemansa asian takana. Älä jahkaile, vaan sitoudu, vaikka sitoutuisit kaaokseen.

Suosittelen pelaamaan helpoimmalla vaikeustasolla.

*

Muuta:

  • Parikymmenminuuttista teknologiademoa Linger in Shadowsia (PS3) ei voi pitää pelinä.
  • Pelasin paljon Super Hexagonia ja Pivvotia, mutta eihän niitä voi päästä läpi. Muitakin mobiilipelejä jäi kesken: Spider, Zombie Gunship, The Room, Desert Bus…
  • Jak & Daxter: The Precursor Legacy jäi kesken lähellä loppua.
  • Kirjoitin ensimmäiset palkkiolliset peliarvosteluni. Aika vaatimatonta touhua toistaiseksi. Kokemus: Sonyn PR-osasto toimii hyvin, mutta Activisionista ei irtoa mitään.
  • Edelleen menossa ja tulee olemaan vielä pitkään: Far Cry 3. Ihan jo trooppisten maisemien takia, vaikka juoni onkin – itsetietoisesta yrityksestään huolimatta – idioottimaisinta kolonialismi-pocahontas-avatar-dudebro-tuubaa sitten 1800-luvun.
  • Mistä tulikin mieleen: en kyllästy Blood Dragoniin koskaan.

Vuoden yllätys: Playstation Vita. Sehän toimii ja sillä tulee jopa pelattua. Tätä kirjoittaessa menossa on Tearaway.

Vuoden inhonkohde: Ubisoftin kurapaska Uplay-drm. En osta enää yhtään Ubisoftin tai EA:n tuotosta, jos ne vaativat Uplayn tai Originin. Lisäksi koen vahingoniloa aina, kun Ubisoft tai EA kärsii.

Loppukaneetti: vaikka PC-pelaaminen porskuttaa, niin valitettavasti viime vuosien kaikkein parhaat pelit on julkaistu vain PS3:lle.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (2/5): Äärimmäistä hevonpaskaa

Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn’t the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other.

(–) Infinite is tethered to its mechanical nature as a shooter in ways that undermine its aspirations. It’s possible to love the game for all it tries to do, but still feel smothered by its insistence that so much of our experience is delivered staring down the barrel of a gun or other deadly weapons. The issue isn’t about being pro- or anti- shooter games; it’s about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep.

(Brainy Gamer)

Half-Life kakkosesta pystyn vielä kirjoittamaan neutraalisti, mutta BullShit Infiniten kohdalla lipsun vihapuheosastolle. Tätä kirjottaessa pelitoimittajat hierovat suolaa haavoihin nostamalla Infiniten uudestaan esiin “yhtenä vuoden parhaista peleistä”. Anteeksi, mutta voisitteko viedä päänne takaisin sinne, minne aurinko paistaa, ja katsoa ihan päivänvalossa mitä on tullut pelattua ja sanottua.

Infiniten menestys on sellainen asia, että tekee mieli luovuttaa koko alan suhteen. Tervemenoa, ja kiitos niistä hyvistä peleistä.

En tarkoita Bioshock Infiniten periaatteellisia ongelmia, kuten juonen rakenteellista rasismia, valkoisen miehen syyllisyyttä ja yritystä saada anteeksianto vähemmistöjen historiallisista joukkosurmista. En tarkoita yhteiskunnallisen sorron vähättelyä tekemällä siitä sarjakuvakarikatyyri. En tarkoita pelin sanomaa, jonka mukaan totalitarismin väkivaltainen vastustaminen on yhtä paha asia kuin itse totalitarismi. Enkä tarkoita pelin ulkopuolisia kohuja, kuten naispuolisen sidekickin poistamista pelin kannesta sen pelossa, että miespelaajat eivät ostaisi peliä.

Tarkoitan peliä pelinä, siis pelattavana kokemuksena. Se on tylsä. Se on saatanallisen puuduttava.

Tekee mieli kärjistää tyyliin ”Bioshock Infiniten pelaaminen on sitä, että kaivaa lusikalla kuoppaa sydämensä kohdalle, jotta voisi tehdä itsemurhan juustohöylällä”, mutta se olisi liiottelua. Peli ei ole itsessään erikoisen huono. Se on vain tylsä, tavallinen, itseään toistava, huonohko, poliittisesti konservatiivinen ja mielikuvitukseton. Mutta niinhän useimmat ensimmäisen persoonan teurastuspelit ovat.

BShook

Ongelma on Infiniten saama vastaanotto. Olen pelannut aika montaa tylsää räiskintäpeliä. Yleensä niihin ei suhtauduta niin kuin Jeesuksen toiseen tulemisen. Poikkeuksena on ehkä Halo-sarja, josta en ole käsittänyt, miksi Halojen pelaaminen olisi mielenkiintoisempaa kuin hiomapaperin nuoleminen. Halot ovat kuitenkin melko harmittomia Bioshockin kurjuuteen verrattuna. Haloja, kuten esimerkiksi Call of Dutyja, kohdellaan viihdyttävinä tappopeleinä ja moninpeliklassikoina, ei sen enempinä. Infiniten kohdalla peliarvostelijat menivät joukkopsyykoosiin ja alkoivat verrata peliä Citizen Kaneen. Puhuttiin taiteesta isolla alkukirjaimella.

Millainen Bioshock-sarja on kokemuksena? Kasvoin lukien Pelit-lehtiä, joiden mukaan System Shockit ovat scifipelien kärkiluokkaa. Bioshockien piti periä SS-sarjan tunnelma ja eetos, ja monet kriitikot ylistivätkin erityisesti ensimmäisen Bioshockin tyyliä, roolipelielementtejä ja tunnelmaa. Vuosien suitsutuksen jälkeen minunkin oli pakko ostaa Bioshockit Steamin alennusmyynnistä ja selvittää, mikä on Bioshock ykkösen kliseeksi nostettu ja puhkianalysoitu juonitwisti. Olihan se analysoimisen arvoinen. Mutta peli ennen ja jälkeen twistiä? Hyvä perusräiskintä taikavoimilla ja muunneltavilla aseilla. Hieno taidetyyli, pelottava kenttädesign, omaperäinen miljöö meren pohjassa. Dramaattinen valaistus. Ääninäyteltyjä tekstipätkiä, jotka käsittelevät Ayn Randin libertaristista ajattelua. Hyvä ja viihdyttävä peli, mutta siinäkö kaikki? Mikä pelissä täsmälleen oli taiteellisesti mullistavaa? Ian Bogost selvittää:

The problem is, Bioshock never really deserved the praise it received. It posed as a serious, hard science fiction take-down of the doomed hubris of technophilic selfishness, but in truth the game was just a spruced-up first-person shooter. Its engagement with morality and politics was window dressing, its apparent critique of Randian Objectivism mostly allegorical hand-waving. Narratively, Bioshock relied on a ham-fisted, fourth-wall breaking parody of a position on free will that’s become unfortunately popular in videogames: attempting to make the player’s choice to play the game in the first place pose as a gesture of complicity. A contrived deus ex machina like this might work once, but even then it’s a precious gimmick, one that hardly deserves the praise reserved for subtler methods.

(Perpetual Adolescence)

Bioshock 2 kääntää ykkösen hahmoasetelman nurin ja hio pelimekaniikan täydelliseksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut on toteutettu hienosti, ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa kutkuttavia mahdollisuuksia ansaväijytyksiin: erittäin hyvä FPS, mutta ei taaskaan sen enempää. Enempää en kaivannutkaan: pidin pelistä, mutta en nähnyt sitä genrensä uudistajana.

Ykkösen ja kakkosen jälkeen lähestyin Bioshock Infiniteä varovaisen optimistisena. Myötämielisyyttä lisäsi pelin saama suitsutus, ”taiteelliseksi” kehuminen ja 94 pisteen Metacritic-taso. Ensimmäinen puolituntinen pelistä vastaa kriitikkojen antamaa kuvaa. Synkkä ja myrskyinen yö. Rantautuminen majakkaan. Film noir -flashback. Nouseminen 1910-luvun lentävään kaupunkiin, joka tuo mieleen Miyazakin elokuvat. Sitten alkaa toiminta:

The first major choice that players of BioShock Infinite are presented with is whether they would like to publicly punish an interracial couple or not. You may choose to throw a ball at the couple, who are tied up in front of a crowd at a fair, or you may choose to throw the ball at the man who is asking you to do so. The outcome of your choice is mostly the same.

Let’s think about that for a moment. BioShock Infinite, the game that many would hope to point to as an example of how art and subtlety might be found in expensive, mainstream videogames, sets up its moral stakes by asking the player if they would like to be a violent bigot.

These are the complex and difficult decisions found in videogames in 2013: would you like to be in the Ku Kux Klan or would you like to be Abraham Lincoln? Would you like to join the Nazi party or found the United Nations? Would you like to be for or against?

Do you see the nuance here? Do you see the art?

(ABC: BioShock Infinite: an intelligent, violent videogame?)

Pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Muilta osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu. Oikeastaan se on niin tylsä, että herää kysymys: miksi pelissä täytyy ampua?

A natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? If it barely matters how well you shoot, why shoot at all? And if the most potentially engaging part of the game – its world – is inaccessible, why not make it some other kind of game? One that would allow actual exploration and some meaningful form of, you know, interactivity?

(Tevis Thompson: On Videogame Reviews)

Infiniten pelillisestä heikkoudesta on sittemmin kirjoitettu niin paljon, että lisäkirjoittamisen sijaan riittää lainaus satunnaisesta kritiikistä:

It’s that Infinite’s is a sterile, mechanized system that could have been ripped from any other listless hyper-modern game like a bloody spine and grafted messily onto this vision, obscuring it. It doesn’t even do it well; I wouldn’t even say competently. Its inconvenient clutter obscures the vista, depersonalizes it, without even the grace of providing meaningful cover. Ever. The game’s grasp on level design seems limited to Superbowl Sunday arenas and a repeating paradigm of twin staircases looping to some higher platform.

(…) Racism, corpses, endless slaughter — all the things that are supposed to remind me of how horrible Columbia is only makes me think of how horrible games are. There are more dead bodies in this world than live people, and ever moreso as the game progresses. Their deaths don’t matter. This is a dead world.

(Kotaku: ’Now Is The Best Time’: A Critique Of BioShock Infinite)

Mekaanisen kuivuuden lisäksi peli on sanomaltaan konservatiivinen. Tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Bioshock Infinite on tympäännyttävä valkoisen hyväosaisen miehen valtafantasia, joka osoittaa, että näkyvä ja kuuluva osa sekä pelaajista että pelikriitikoista ylistää edelleen mitä tahansa roskaa, kunhan sen kuori kiiltää.