Titanfall: AvaruusCOD 2014

header

Myönnän nauttineeni Call of Dutyjen moninpelistä. Yhteenlaskettu tuntimäärä muutamalta osalta on kolminumeroinen – enkä toki tarkoita näitä nykyisiä, jotka eivät kehtaa mainita järjestysnumeroakaan. Peruspelimekaniikka vanhemmissa, kuten COD4:ssä, on varsin toimiva ja koukuttava: rauhallisempi versio Quakeista militanttishooterin vaatteissa, ja ADHD-tasoa voi säätää pelaajamäärällä ja pelimoodilla. Tekniikka ei juuri kehittynyt osien välillä, mutta pohja oli vakaa ja yksinkertainen eikä ongelmia ollut.

sea

Alkuperäiset CODit kehittänyt porukka riitautui lopulta julkaisijan kanssa ja lähti lätkimään, kun bonuksissa ei ollut tarpeeksi nollia perässä tai jotain. Lopputuloksena syntyi Respawn Entertainment täynnä vanhoja konnia tekemässä sitä mitä he osaavat parhaiten mukavuusnojatuolissa istuen: FPS:ää. Titanfalliksi ristitty avaruus-COD sisältää sentään twistejä. Tulevaisuuden jalkaväkeä ei ole suinkaan korvattu roboteilla ja drone-iskuilla, vaan loogisesti heille on annettu rakettireput ja hyppykengät.

bojong

Titanfall sijoittuu jonnekin lähitulevaisuuteen, jossa geneerinen järjestäytynyt ja varakas, kliininen firma tai koalitio taistelee epäsiistiä ja hampuusimaisempaa mutta luonnollisesti silti täysin tasaväkistä osapuolta vastaan laatikoilla täytetyssä siviilivapaassa ympäristössä. Yksinpeliä Titanfallissa ei ole,  hyvä niin. Oliko Unreal Tournamentissa osapuolia tai juonta? En muista, se siitä, tämä on moninpeli.

wallr

Pelimekaanisesti kyse ei sentään ole mistään innovaatiosta, vaan samankaltaista pomppimista & väistelyähän sinkohippojen kulta-aika oli täynnä: Quake, Unreal Tournament, Tribes… Toisaalta nuo pelit eivät tarjonneet yhtä sulavaa kokemusta, jossa pelaaja tuntuu kiitävän pintoja pitkin ja tarraavan sulavasti seiniin kiinni; selkeästi jotain, mitä vähälle huomiolle jäänyt Brink yritti. Jalkaväellä liikkuminen vaati allekirjoittaneelta hieman totuttelua ennen kuin tajusi unohtaa portaikot sekä sisäänkäynnit ja sen sijaan seinäjuosta ja pomppia sisään ikkunoista ja kattoaukoista. Edellisestä sinkohipasta oli selkeästi liian kauan, sen verran piristävältä Titanfall tuntuu Doom-kloonien joukossa.

missiles

Eikä siinä vielä kaikki, kentällä pyörii muutama lisäys kaavaan: mechit ja AI-pelaajat. Mechi on tavallaan COD-killstreakien tyyliin (tai ajan mukana) tuleva bonus ja samalla merkittävä osa balanssia. Mechin – eli tietenkin Titanin – vivuissa turpiin mättäminen ja ohjusten tulitus käy kätevästi perusväkeä korkeammalta ja tuhon lähestyessä pakoonkin pääsee heittoistuimella – ikään kuin CODien helikoptereista jatkokehitetty konsepti. Tempo myös rauhoittuu jalkaväkeen verrattuna, vaikka vaaroja toki riittää joka puolella ja refleksejä testataan.

grunts

Botteja on verrattu MOBA-pelien creeppeihin, kaikessa tyhmyydessään ne eivät pelin kulkua muuta mutta toimivat farmauskeinona Titanin saamiseksi nopeammin sekä kulisseina taistelukentällä. Vastaava määrä tarkkoja & taitavia ihmispelaajia tekisi pelistä melkoisen refleksitestin eikä elinaika kovin pitkäksi kävisi energiajuomasotilaiden keskellä. Kompromissina homma toimii, kentät eivät ole autioita,  kynnys pelata ei ole mitään MOBA- tai Action Quake -tasoa ja bottien päältä on hauska tallustella Titanilla.

Räiskintämielessä COD-mekaniikka on vahvasti esillä gunplayssa ja osa aseistakin kuulostaa melkein tutuilta. Betan aseistus on turhan varman päälle pelaamista vastaten melkein realistisia nykypyssyjä (missä on kutistustykki tai suurentaja?! ) . Jalkaväelle ja Titan-vaiheelle on omat avattavat bonuksensa, kertakäyttöisiä kortteja, leveleitä, achievementeja ja kaikkia sellaista, mitä nykypelaaja odottaa.

Visuaalinen suunnittelu tuo mieleen Modern Warfaret jo latausruudun tyylistä. Yleinen värimaailma on geneerisen harmaata. Utuisesta kaupungista kontrasteineen viimeistään haistaa, ketkä ovat asialla. Grafiikassa kautta linjan, etenkin malleissa ja animaatioissa, näkyy laadukas käsityö, kuten vanhalta IW:ltä odottaakin. Titaneihin liittyvät animaatiot ovat erityisesti nättiä katseltavaa.

c1 c2 c3 c4 c5 c6c7

Titan yllätetty ja tuhottu, karkuun uliuliuli

Teknisesti Titanfall voisi olla hyvin useammankin vuoden vanha. Tekijät ovat selkeästi hakeneet COD-väylää ja priorisoineet vakauden ja pelattavuuden kaiken edelle. Titanfall onkin toimivuudessa aivan eri planeetalta kuin Bugfield 3-4. Reaaliaikaisen globaalin valaistuksen tai hienosti tesseloitujen pintojen puute ei missään nimessä ole ongelma. Sen sijaan ympäristön staattisuus osuu silmään. Titanissa istuessa tuntee olevansa tonnin tappokoneen sisällä niin kauan kunnes tolppa tai puu yhtäkkiä blokkaakin kulun eikä titaani hievahdakaan, vaikka kuinka laskettelisi  murkulaa. Aijaijai kun Titanilla pääsisi juoksemaan talon läpi!

turbiiniin

Toinen tekninen *nörttirillitöks* liittyy pelin tekstuureihin. Moni nykypeli, kuten Battlefieldit, näyttää laajoja alueita, jotka eivät kerrallaan mahdu muistiin, ja striimaa pelaajan liikkeen mukaan taustalla kauempana olevaa ympäristöä. Liekö Source-pelimoottorin peruja (Half-Life 2 ja Loading…*zzz* anyone) vai mitä, mutta Titanfall ei vaikuta tekevän latausta kesken pelin lainkaan. Yhdistettynä suurehkoihin mappeihin ja monimutkaisiin malleihin 1,5 gigatavun näytönohjainmuisti käytännössä pakottaa käyttämään melkoisen rujoja tekstuureja, ja kolmegigaisellakaan näyttiksellä tekstuurit eivät vakuuta.  Yksinkertaiset tekstuurit toisaalta saavat pelin vain muistuttamaan enemmän klassista Quakea.

Titanfallia on jo lyhyen betan aikana tullut pelattua enemmän kuin luulin. Onhan peli erittäin laskelmoitu tuote. Toisaalta, onko siinä  mitään väärää, jos asialla olleet matemaatikot sattuvat olemaan tosi päteviä?

Kuvakommentaari: Shadow Warriorin verilöylykisat

Arvostan peliscreenshottien taiteenlajia, jonka ehkä kuuluisin edustaja on Dead End Thrills. Thrillsin kuvat ovat upeita ja taitavasti sommiteltuja. Kun pelit ovat niin visuaalinen media, niin kuvakaappauksilla ja videoilla pystyy välillä ilmaisemaan sanoja paremmin, millaista pelaaminen oikein on.

Harmi vain, että monet Thrillsin kuvat ovat kovin pysähtyneitä. Välillä kaipaa lisää toimintaa. Meillä ei ole Dead End Thrillsin käyttämää koneistoa, räätälöityjä ajureita eikä pyhimyksen kärsivällisyyttä. Keskitason 1080p-pelikoneellakin saa silti jonkinlaisia toimintashotteja, vaikkei vaivautuisi edes ottamaan hudia pois päältä.

Syksyllä pelaamani Shadow Warrior (2013 reboot-versio) tarjosi hedonistisen läträämisen lisäksi tilaisuuden kuvata ammuskelupelien tolkutonta ja hauskinta kärkeä toiminnassa. Milloin viimeksi on tehty yhtä viattomalta tuntuva teurastuspeli? Far Cry 3: Blood Dragon on ainoa pelaamani lähivuosien tekele, joka tulee mieleen.

Klikkaamalla pääsee suurempaan kuvaan.

sw 2013-11-14 23-30-04-63

sw 2013-11-14 23-37-28-00

sw 2013-11-15 00-32-31-73

Kuvien räjähdykset syntyvät katanasta. Joku saisi tutkia mistä on peräisin nykyinen trendi, jossa miekka voittaa kaikki muut aselajit aina tankkeihin asti. Tähtien sodan valomiekoista? Japanilaisten kulttuurisesta ylivallasta videopeleissä 1990-luvulla?

sw 2013-11-05 23-47-58-57

sw 2013-11-05 23-46-16-63

sw 2013-10-30 18-09-59-37

sw 2013-10-29 17-41-37-00

sw 2013-11-16 00-31-40-21

Verta, raajoja, leikkuribonuksia. Joskus kuvatekstit ovat tarpeettomia.

sw 2013-11-01 17-29-04-50

”Vuoden turhin boob window” -palkinto menee tälle kaksikolle.

sw 2013-11-05 23-55-07-87

Pelin loppupuolella on mainio parodia Half-Life ykkösen alun junaradasta.

Myös loputtomat one-linerit ja keksiaforismit loistavat:

sw 2013-10-29 17-41-29-22

sw 2013-11-01 17-40-05-78

sw 2013-10-29 17-39-56-12

sw 2013-10-30 18-26-27-25

sw 2013-11-13 23-25-01-22

sw 2013-11-13 23-51-04-76

Välillä tulee sittenkin ihailtua maisemia verenlennättämisen sijaan:

sw 2013-11-06 00-16-24-66

sw 2013-11-13 23-11-27-55

sw 2013-11-15 00-33-22-19

sw 2013-11-16 01-32-24-35

sw 2013-11-16 01-44-19-45

sw 2013-11-18 23-17-23-56

sw 2013-10-22 22-02-35-69

sw 2013-10-29 17-37-07-17

sw 2013-10-29 22-01-32-78

sw 2013-10-29 22-21-19-98

sw 2013-11-05 19-20-53-37

sw 2013-11-05 23-11-11-22

Jostain syystä mieleen on jäänyt, että lapsena luin Super Powerista tai Nintendo-lehdestä lauseen ”peli pitää sisällään enemmän salaisuuksia kuin lauma japanilaisia koulutyttöjä”. Shadow Warrioria voisi kuvailla juuri noilla sanoilla. En spoilaa liikoja, mutta laitetaan vielä kolme kuvaa pelin salapaikoista.

sw 2013-10-29 22-09-45-92

Alkuperäinen Shadow Warrior (1997) oli tärkeä osa lapsuuttani. Tyylikäs peli, kuten originaalille hattua nostavista pikselöidyistä sala-alueista näkyy.

sw 2013-10-30 19-35-58-16

Hotline Miami on niin kovin vakava ja mysteerinen peli SW:iin verrattuna. Eikä siinä ole alastomia animetyttöjä.

sw 2013-11-16 00-31-14-63

Muutama sana kaikista vuonna 2013 pelatuista peleistä eli top 52

catherine_1252011_02-600x337

Laskujeni mukaan pelasin vuonna 2013 loppuun asti 52 peliä. Alla muutama sana jokaisesta. Pelit ovat summittaisessa järjestyksessä: viimeisenä mainittu ei välttämättä ollut ”paras” mutta se teki suurimman vaikutuksen.

52. Resident Evil 4 (PC)

Yksi suurimpia pelialalla kohtaamiani pettymyksiä (suhteessa pelin saamiin kehuihin). Ensimmäiset kaksi tuntia menettelevät oikein hyvin. Sen jälkeen peli on tökerö, tylsä, harmaa, räikeän ylipitkä, hölmö, stereotyyppinen, itsetiedottoman kliseinen, seksistinen, epälooginen, täynnä pelimekanistisia sudenkuoppia ja hatusta vedettyjä ”lällällää, täältä tulee tällanen ja sitse tappaa sut” quick time event -yllätyksiä. Väänsin pelin läpi väkisin pksun kanssa, koska oli pakko nähdä kuinka huonoksi aikanaan vuoden parhaaksi väitetty peli pystyy vajoamaan.

Aika huonoksi, vaikka pelin loppuun sijoitettu labra-alue esti peliä höyrystymästä ilmakehään oman huonoutensa aiheuttaman häpeän voimalla. Kirjoitan tästä lisää myöhemmin.

51. Bioshock Infinite (PC)

Visuaalisesti kaunis tekele. Pilvissä liitelevä kaupunki on harvinainen miljöö. Kuten kirjoitin: pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Kaikilta muilta osa-osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu konservatiivisella sanomalla: tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Tämä kirjoitus kertoo olennaisen.

Jos Bioshockit kutkuttavat, kannattaa pelata ykkönen ja kakkonen ja unohtaa Infiniten olemassaolo.

Tai ehkä sittenkin kannattaa naulata peli valokeilaan ison tuotantobudjetin epäonnistumisen monumentiksi.

50. Thirty Flights of Loving (PC)

Yleensä pidän niin sanotuista taidepeleistä. Jos on olemassa sellainen x, että x on Taidepeli, niin Thirty Flights of Loving on tämä x. Se on pelaamisen arvoinen kokemus eikä vie elämästä kuin 20 minuuttia. Erityisen hauska tai vaikuttava peli se ei minulle ollut. Thirty Flights on yhtä aikaa liian sekava, näppärä ja kuitenkin liian yksinkertainen.

Hyvissä taidepeleissä poikkeuksellista on se, miten niitä on täysin mahdotonta ajatella muuna kuin pelinä. Thirty Flightsin kohdalla tuntuu, että pelissä on niin vähän varsinaisesti pelattavaa, että kokemuksen voisi tuottaa myös kokeellisen elokuvan keinoin.

Suosittelen silti kokeilemaan: minkään muun pelin jälkeen ei ole ollut samanlaista ”da fuq juuri tuli pelattua” -oloa.

49. Call of Duty: Ghosts (PC)

Kuvat kertovat tarpeeksi. Tulee ikävä COD4:n yksinpeliä. Joka sekin jäi minulta kesken.

48. DLC Quest & Live Freemium or Die

DLC Quest on tarkoituksellisen tökerö tasohyppelypeli, jossa kaikki ominaisuudet vaativat mikromaksua (pelin sisäisellä valuutalla). Hahmo ei osaa esimerkiksi hypätä ilman DLC-lisäpakettia, samoin äänet puuttuvat, ja niin edelleen. Nyt olenkin jo pilannut tämän pelimuotoisen vitsin kertomalla sen.

Parodiapelin ilmaisema kritiikki kyllä osuu: nykyään jo pelin julkaisupäivänä saattaa tulla myyntiin lisämaksusta ladattavia paketteja, jotka on ”pakko” hankkia pelikokemuksen täydentämiseksi. En lämpene rahastukselle. Onneksi DLC Questin sai eurolla alesta.

47. Diablo III (PC)

Yksinkertainen, typerä ja kasuaali mutta koukuttava peli. Blizzardin ylimielisyyden aistii jokaisessa dialogissa ja juonenkäänteessä: ”Tätä ostetaan ja pelataan, vaikka syöttäisimme mitä tuubaa.” Pelin käsikirjoitus ja ääninäyttely ovat niin huonoja, ettei se ole enää hauskaa, toisin kuin vielä kakkosessa. Pelissä ei ole merkityksen tuntua, kun rahalla ei ole väliä (kultaa saa vielä maaliskuuhun asti loputtomasti myymällä tavaraa auction housessa), hahmoja ei voi kehittää aidosti ja arvokkaita maagisia esineitä löytyy minuutin sisällä viisi.

Diablo 3 toimii, jos nauttii tietokonetuolilla istumisesta ja haluaa kehittää sormiaan naksuttelemalla hiiren nappuloita tuntikausia.

Yhteenvetona: kyyninen kasa kumisevaa mutta lievästi addiktoivaa muovia. En usko, että jaksan vaivautua pelaamaan keväällä julkaistavaa (ja todennäköisesti ylihinnoiteltua) lisäosaa.

46. Gravity Bone (PC)

Thirty Flights of Lovingin tekijän aikaisempi peli on lyhyt ja absurdi, alun perin modina toteutettu Hitman-parodia. Tämä oli niin älytön, että pidin. Erityisesti alusta ja lopusta.

45. Beyond: Two Souls (PS3)

Uskoin wannabe-auteur David Cageen. Tämä peli osoitti, että usko ei riitä. Olin pelin epäonnistumisesta niin pettynyt ja katkera, että teki mieli sanoa: maailma on vähän huonompi paikka, koska tämä peli on olemassa. Niin suuri potentiaali tässä tuhoutuu niin masentavalla tavalla. Hajanainen ja väkinäinen klisesommitelma, jolla on hetkensä: kohtaukset lapsuudesta ja treffeille valmistautuminen ovat pelimedian kannalta. Panin muistiin.

44. Defense Grid (PC)

Klassinen ja kaunis tower defense -naksuttelu, johon on tehty loputtomasti lisäkarttoja ja DLC:tä. Pelasin tätä usein podcasteja ja luentoja kuunnellen.

43. Limbo (PC)

Välipalamainen puzzle-tasohyppely. Kun puhutaan mustavalkoisista indie-peleistä, tämä on viihdyttävimmästä päästä. Ei olisi saanut yhtä paljon huomiota ilman artsya ulkonäköä.

42. Machinarium (iOS)

Robotin matka ryysyistä yläilmoihin. Omalaatuisen kodikas dystopiamiljöö. Melko vaikea, pelimekanistisesti perinteinen klikkausseikkailu, josta pidin huumorin, tunnelman ja robottimiljöön vuoksi. Kannattaa pelata tunnelman tähden, jos hermot kestävät puzzleja.

41. Flow (PS3)

Thatgamecompanyn pelit ovat terapiaa. Flow’ssa liikutaan meressä rauhoittavan värisillä 2D-tasoilla ja syödään pienempiä organismeja. Ohjaus tapahtuu harvinaisesti kokonaan ohjainta kallistamalla, tateilla ja napeilla ei tee mitään. Peli on kuitenkin liian rajoittunut ja tylsähkö, jotta sitä jaksaisi pelata läpipeluun edellyttämää tuntia pitempään.

40. Badland (iOS)

Omalaatuinen yhden napin sidescroller. Upean näköinen ja kuuloinen. Tuo mieleen Limbon visuaalit mutta väritettynä. Lisätavoitteiden suorittaminen on usein aivan liian vaikeaa. Toisaalta en koskaan onnistunut saamaan kolmea tähteä läheskään kaikista Angry Birdsin kentistä.

39. Kingdom Rush (Android)

Erittäin hyvä perus-mobiilitornipuolustus. Ohjattavat sankarit ja joukkoja ulos pumppaavat kasarmit ovat hyvä lisä. Kampanja on turhan lyhyt. Plussaa huumorista ja itsetietoisen kliseisestä lopputaistelusta.

38. Kingdom Rush Frontier HD (iOS)

Frontier on sama kuin tavallinen Kingdom Rush mutta uusilla sankariyksiköillä ja pitemmällä kampanjalla. Vaikeustaso on tasaisempi ja paremmin kohdallaan kuin ykkösessä, joten tämä on parempi.

37. Rymdkapsel (Android)

Tetriksen ja reaaliaikaisen strategian abstraktiksi pelkistetty yhdistelmä. Tekijöiden lupaus avaruusstrategian meditatiivisuudesta pitää paikkaansa. Häviö on väistämätön, mutta pelaajasta riippuu, tuleeko tappio ennemmin vai myöhemmin.

36. Battlefield 3 (PS3)

Playstation plus -tilaus tarjosi kesällä Battlefieldiä, ja ajattelin, että kai yksinpeliä voisi läpällä kokeilla. Juoni on tolkuttoman houriva, maisemat hienoja, hahmot karskeja. Battlefieldin yksinpeli on aina naurun ja säälin kohteena, mutta minusta on hienoa, ettei peli yritä olla mitään muuta kuin halpa action- ja sota-leffojen muotoinen putki. Erityisesti pidin kaupunkiosuuksista Pariisissa.

Ammuskelupelin mekaniikka on hiottu tässä niin hyväksi, että sitä vatkaa kernaasti PS-ohjaimellakin. Ymmärrän kyllä BF3:n lumon.

35. Sine Mora (Vita)

Sadistinen, välillä silpovan vaikea, virheistä julmasti rankaiseva unkarilainen sivuttain vierivä visuaalisesti upea 2D-lentoammuskelu. Jos taidot riittävät, tämän lentää läpi kahdessa tunnissa. Minulta meni kolme. Peliaikaan mahtui aika paljon ragetusta ja quittaamista. Palasin silti takaisin, koska peli kasvattaa taitoja samaan tapaan kuin vanhan ajan pelihallipelit, joissa piti maksimoida yhden kolikon riittävyys.

34. Bastion (iOS)

Värikäs ja tunnelmallinen indie-toimintaroolipeli, jossa on käytetty kertojan ääntä Stanley Parablen jälkeen parhaiten tähän mennessä. Kertoja reagoi pelaajan toimintaan sekunti sekunnilta ja kahdentaa ruudulla näkyvän pelin äänellisellä tasolla. Ratkaisu panee miettimään, miksei sitä ole ennen kokeiltu.

Toisaalta näin tarkka kerronta toimii ehkä parhaiten juuri tämän kokoisessa ja mittaisessa pelissä: ei lyhyessä eikä pitkässä. Stanley Parablessa tällainen kertojafunktio ylikellotetaan; SP toimii myös Bastionin parodiana ja kritiikkinä.

33. Ridicoulous Fishing (Android)

Ensin, matkalla alaspäin, kaloja väistellään laitetta kallistelemalla. Sitten, paluumatkalla pintaan päin, kaloihin yritetään osua. Lopuksi kalat heitetään ilmaan ja ammutaan kappaleiksi. Saaduilla myyntirahoilla ostetaan lisää vehkeitä ja prosessi toistetaan.

Usko tai älä, myös pelin tarina on kokemisen arvoinen. Vihje: arktisella merellä kannattaa naarata pohjaan asti.

Pelimekaniikan ja pelillisten tasojen näkökulmasta tämä on vuoden parhaita pelejä. Jos et usko, lue tämä teksti.

32. dys4ia (selainpeli)

Nopeilla leikkauksilla etenevä & kokemuksia hienovaraisesti välittävä peli sukupuoltaan korjaavan ihmisen hormonihoidosta. Jos on 15 minuuttia aikaa, tämä kannattaa pelata heti.

31. Touch My Katamari (Vita)

Vitan julkaisupeleihin kuului kierrätysuusinta kulttimaineeseen nousseista Katamari-peleistä, joiden ideana on vierittää palloa arkisissa 3D-ympäristöissä. Jyräämällä esineiden ja olioiden päältä pallo nappaa ne mukaansa ja kasvattaa kokoaan, kunnes se on niin suuri, että sillä voi rullata autoja ja taloja. Saattaa vaikuttaa siltä, että kyse on vain sekopäisestä japanilaisesta huumorista, kosmoksen kuninkaasta ja homomuodista, mutta pelisarja on myös ansiokasta pääoman kasaamispakon kritiikkiä: auktoriteetti määrää meidät rullaamaan pikkuista palloamme esineiden ja elävien olentojen yli, kunnes pallomme jyrää lopulta koko planetaan.

Touch on lyhyt peli ja pelaamisen arvoinen, jos löytyy halvalla. Tästä jäi hyvä mieli, koska en ollut aikaisemmin pelannut Katamareja ja tämä oli ensimmäinen Vita-kokemukseni.

30. Plants vs. Zombies 2 (iOS)

Ensimmäinen todella hyvä ja säädyllinen free to play -mobiilipeli. Tai oli, kunnes uusin päivitys hävitti kerättävät tähdet ja avaimet ja korvasi pelin hienot kartat yhdentekevillä putkireiteillä. Päivityksen jälkeen menetin kaiken mielenkiinnon peliin. Kuolkaa konkurssiin, EA.

29. Sacrilege (selainpeli)

”INITIATE FUCKPLAN.” Tekstipohjainen peli klubbailusta ja seksistä naisen näkökulmasta. Pelaa, pelaa, pelaa.

28. Stanley Parable (PC)

Pelaa pelejä. Sitten pelaa Stanley Parablea ja lue tämä. Peli on, hyvässä merkityksessä, ”postmodernein” ensimmäisen persoonan peli. Tai, no, Thirty Flights of Loving on vielä postimpi ja modernimpi. Mutta Stanley on parempi.

27. Year Walk (iOS)

Pelkään helposti. Year Walkin vanharuotsalaisessa talvimaisemassa pelko iski, kun astuin puun sisään ja yritin navigoida labyrinttia etsimällä epävireisten haamunaisten äänien joukosta yhtä vireessä olevaa huutoa. Kun ensimmäinen jump scare iski, aloin hikoilla. Hikoilen aina hyviä kauhupelejä pelatessa.

Kaunis ja yllättävä seikkailu, jota en halua ikinä pelata uudestaan.

Pelasin pelin joululomalla pohjoisessa, ja pelin jälkeen lähdin yökävelylle säkkipimeään metsään. Siinä oli hyisestä lammesta nousevat hevosenpäät mielessä.

26. Little Inferno (iOS)

Briljantti satiiri mikromaksuista ja pelaamisesta. Little Infernossa poltetaan tavaroita takassa. Takka edustaa vaikkapa tv:tä tai tietokoneen näyttöä ja tavaroiden polttaminen rahan tuhlaamisen hyödyttömyyttä. Pelin loppu on hieno. Sitä paitsi tavaroiden polttaminen kombona on hauskaa.

25. Hundreds (iOS)

Mobiilipelien haute couture. Sata kenttää modernia monisormista eleganssia. Täp täp täp täp.

24. Ico HD (PS3)

On elokuvia, joista en pidä, mutta jotka olen pakottanut itseni katsomaan, koska kokemus on tuntunut tärkeältä. Pelien puolella tällaiset ovat harvinaisempia: jos peliä ei ole hauska pelata, jätän sen kesken. Ico on poikkeus. Se on jokseenkin tylsä, ruma ja ärsyttävä nimenomaan pelinä. Tunnelmana ja sävyjen maalaajana peli on kuitenkin poikkeus. Icossa vähäeleisyyttä ja selittämättömyyttä hyödynnetään harvinaisella tavalla.

23. Planetary Annihilation (PC)

Listaamalla tämän rikon omia sääntöjäni: Planetary Annihilationin betaa ei ole mahdollista pelata ”läpi”. Betaa tuli hakattua sekä tekoälyn että ihmisen kanssa toistakymmentä tuntia. Tuin peliä aikoinaan Kickstarterissa, ja vaikka ensikosketus betaan tuntui pikemminkin alphalta, uskon, että tästä tulee vielä kelpo kalu. Kyseessä on kokonaisiin aurinkosysteemeihin levittäytyvistä reaaliaikaisista robottistrategiamatseista tavalla, joka jatkaa Total Annihilationin (1997) perinnettä. Pelissä on virkistäviä ratkaisuja, kuten mahdollisuus jakaa yhden armeijan komentajuus useamman ihmispelaajan kesken.

22. Antichamber (PC)

Portal-peleissä pelaaja etenee selvittämällä puzzleja test chambereissa. Antichamber viittaa jo nimessään siihen, että kyseessä on Portalin dekonstruktio ja eräänlainen paha kaksoisolento. Peli on epälineaarinen, epäeuklidinen, epäselvä ja epäilyttävä. Tunnelma on David Lynchin leffasta. Ympäristö muuttuu sen mukaan, mihin katsoo ja mistä suunnasta. Uloskäynnit ja ovet johtavat yllättäviin paikkoihin. Lattian yli pääsee kävellen, mutta jos hyppää, putoaa psykedeeliseen värikuiluun. En ole varma, onko Antichamberin pelaaminen aina hauskaa, mutta olen erittäin iloinen, että tämä peli on olemassa. Super Hexagonin, Hotline Miamin ja Sine Moran lisäksi vaikeimpia tänä vuonna pelaamiani pelejä. Tv Tropes -sivuston lista kuvaa peliä hyvin.

21. Bioshock (PC)

Kuusivuotiaaksi kaunis ja pelottava tunnelma-ammuskelu/seikkailu. Kauhuelementit on toteutettu maulla, hahmonkehitys koukuttaa ja plot twist on pelihistorian nerokkaimpia (ja nykyisin kuluneimpia) kommentteja pelaajan ja pelattavan suhteesta. Merenpohjaan rakennettu Rapturen kaupunki houkuttelee puskemaan eteenpäin. En silti ole täysin varma, mistä pelin kulttimaine tulee. Pelaamisen kannalta kevyitä RPG-elementtejä, seikkailua ja FPS:ää naittavassa Bioshockissa ei ole mitään todella uutta (ei vaikka yrittäisin sijoittaa itseni takaisin vuoteen 2007).

Ehkä mainetta selittää tunnelma ja Ayn Randin filosofian kommentoiminen: koska iso osa markkinoiduimmista peleistä on niin typeriä, filosofiaviittaukset tekevät peleissä erityisen syvän vaikutelman.

20. Bioshock 2 (PC)

Bioshockin jatko-osa on briljantti ja aliarvostettu. Alku kääntää ykkösen asetelman nurin: big daddy -robotit eivät ole enää pelaajan pahin uhka, vaan pelaaja itse on yksi big daddy. Ykkösen mekaniikat on hiottu täydellisiksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut toimivat loistavasti ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa mahdollisuuksia oveliin ansaväijytyksiin ja järisyttäviin taistelukohtauksiin. Tämä, Blood Dragon ja Shadow Warrior olivat parhaat vuonna 2013 pelaamani ensimmäisen persoonan ammuskelut.

19. Grand Theft Auto III (iOS)

Sivistyin viimein tällä open world -genren lopullisesti avanneella klassikolla. Mykkä päähenkilö tuo mieleen japanilaiset roolipelit. GTA3:ssa ei ole paljon mitään turhaa, tai yhtä hyvin voi sanoa, että koko peli on niin mahtavan turha. Lisäksi Scarfacen soundtrack on niin hyvä. Push it to the limit!

18. Thomas Was Alone (Vita)

Kukapa olisi arvannut nelikulmioista kertovaa puzzle-platformeria näin persoonalliseksi. No, kaikki arvasivat ja osuivat kyllä oikeaan. Pieni indie-klassikkohan tämä on. Helpompi kuin oletin. Eniten pidin violetista tuplahyppyneliskuutiosta ja harmaiden neliöiden kollektiivista.

17. Duke Nukem 3D (PC)

Dat level design. Damn! Pelasin pksun kanssa joululomalla co-oppina. Pelin ajan yli kestävä hauskuus ja intensiteetti sykityttää. Sen sijaan paranoidi muukalaisvihamielinen ”ne vie meidän naiset” -machoismi parodian varjolla ei sytytä vieläkään. Dukesta täytyy kirjoittaa lisää.

16. The Walking Dead Season One + 400 Days (PC)

Monet pitävät Walking Deadia vuoden 2012 parhaana pelinä. Se saattaa olla parhaita viime vuosina peleihin kirjoitettuja tarinoita, mutta pelattavaa siinä on vähän, eivätkä valinnat lopulta ole lainkaan niin merkityksellisiä kuin Heavy Rainissa. Kun Heavy Rain voi päättyä kaikkien henkilöiden kuolemaan, Walking Deadissa päähenkilöt selviävät loppuun asti valitsi miten valitsi. Eteen tulee säännöllisesti keinotekoiselta tuntuvia ”vaikeita moraalisia valintoja” siitä, kenet haluaa pelastaa, tyyliin ”paina A jos haluat pelastaa Pertin, paina B jos haluat pelastaa Jaanan”. Pelaaminen voisi olla vähän subtiilimpaa. Koukutuin silti niin, että pelaan Walking Deadeja varmasti niin kauan kun niitä julkaistaan.

15. Hotline Miami (Vita)

Pidätkö ihmisten satuttamisesta? Jos et pidä, miksi sitten pelaat väkivaltaisia pelejä?

Näin kysyy ultaväkivaltainen 2D-retropeli. Vastaus kuuluu: kyllä, väkivalta on erittäin hauskaa. Samalla se on ongelmallista.

Hotline Miami on erittäin häiritsevä ja erittäin koukuttava peli. Se julkaisiin PC:lle jo 2012, mutta 2013 ilmestynyt Vita-versio on minusta optimaalinen pelin rytmin kannalta (pelisessio on nopea aloittaa ja lopettaa). Tätä peliä on mahdotonta kuvitella kosketuskontrolleilla.

14. Shadow Warrior (2013, PC)

Viime vuosilta ei tule mieleen yhtä hyvää ensimmäisen persoonan ammuskelua (paitsi FC3: Blood Dragon). Ammuin tosin Shadow Warriorissa melko harvoin; katana on sen verran tehokas ase Lo Wangin käsissä. Tappaminen ei ole ikinä ollut niin hauskaa. Paitsi ehkä Duke Nukem 3D:ssä. ”Sluriluiz”, kuuluu ääni kaulasta, kun pää irtoaa ja lentää verisessä kaaressa japanilais-kiinalaisen (?) temppelin permanolle. Tässä on kerrankin FPS-yksinpeli, joka kestää laadukkaana alusta loppuun. Kesto on pitkä, ehkä hivenen liiankin pitkä.

13. Remember Me (PC)

Mainettaan parempi cyberpunk-mätkintäseikkailu neo-Pariisin slummeissa ja pilvenpiirtäjissä. Onnistuu käsittelemään muistamista, suuryhtiöiden kritiikkiä, ilmastonmuutosta, eriarvoisuutta kaupungissa ja muita peleissä harvemmin nähtyjä teemoja. Peliä arvosteltiin lineaarisuudesta, mutta ei kai avoin maailma ole mikään itseisarvo. Lisää tekstiä tästä tulossa.

12. To the Moon (PC)

RPGMakerilla tehty tarina. Muoto on klassisista japanilaisista roolipeleistä lainattu, mutta pelillisiä JRPG-elementtejä To The Moonissa ei ole. Kirjoittamisen ja tarinoinnin tason on hyvän peruskirjallisuuden tasolla eli aika monta kilometriä tavallisen pelikäsikirjoituksen yläpuolella. Tämä on helposti lähestyttävä peli, jota voi suositella jokaiselle lukutaitoiselle.

11. Shadow of the Colossus HD (PS3)

Kolossin varjo on melankolisin koskaan pelaamani peli. Sankaritar on kuollut jo valmiiksi pelin alkaessa ja makaa pelin ajan ruumiina kivivuoteella. Pelin edetessä miespäähahmo menettää inhimillisyytensä pienin palasin. Sankarin uskollinen hevonen putoaa rotkoon kriittisessä kohdassa. Ja loppu, mihin sitä voi edes verrata? Pelillä on kulttimaine hyvästä syystä. Kolossin varjoon törmää pop-kulttuurissa romaaneista (Juhana Pettersson: Sokerisamurai) elokuviin (Reign Over Me) ja musiikkiin (Shadow of the Colossus).

10. Gone Home

Gone Home on ehkä isoin askel, jonka pelit ottivat eteenpäin vuonna 2013. Myös siltä kannalta, että peli provosoi Ian Bogostin kirjoittamaan tykin kritiikin.

Niille, jotka eivät ole kuulleet: Gone Home on parituntinen tutkimusretki taloon, jota tutkimalla avautuu tarina teini-iästä ja queerista rakkaudesta.

Pelaa tämä, jos olet ennakkoluuloinen ja ajattelet kaikkien pelien olevan konservatiivista paskaa.

9. Spec Ops: The Line (PC)

Kuumeinen käsikirjoitus, hiekka-apokalyptiset visuaalit Dubaista, Pimeyden sydäntä ja Ilmestyskirja. Nytiä seuraava tarina, täydellinen ääninäyttely, vähitellen houreisemmaksi muuttuva tunnelma ja monta loppua twisteillä. Annan keskinkertaisen ammuskelumekaniikan anteeksi, koska peli onnistuu muussa niin hyvin. Spec Ops on matka tiedostamattomaan, vainoharhaan, militarismiin, tappamisen etiikkaan ja pelaamisen kääntöpuolelle. Ehkä vielä peliäkin parempaa on sitä käsittelevä kirja.

8. Resonance of Fate (PS3)

Tuhrasin tähän vähälle huomiolle jääneeseen JRPG:hen 66 tuntia. Paras pelaamani PS3-roolipeli. On surullista ajatella, miten paljon enemmän julkisuutta ultratylsä Final Fantasy XIII sai tähän verrattuna. Resonance of Fatessa on kaikista pelaamistani roolipeleistä omaperäisin ja paras taistelusysteemi, ovelin maailmankartta ja hienoin pukeutumisjärjestelmä (mikä on tärkeämpi asia kuin voisi luulla).

Jotkut väittävät peliä ylipitkäksi. Minä viihdyin. Saatan jopa pelata vielä new game plussan.

7. Grand Theft Auto V (PS3)

Ennalta-arvattava, hauska, teknisesti upea saavutus. Pikkupoikien rellestyshiekkalaatikko, jossa viihtyy, vaikka ei olisi pikkupoika. Pelasin pelistä 96 prosenttia, käytin 62 tuntia ja kirjoitin kasan muistiinpanoja. Parasta oli yksinkertaisesti autolla ajaminen. Pitäisikö hankkia ajokortti vielä joskus?

6. Flower (Vita)

Aloitin tämän jouluaattona viinilasi kädessä nojatuolissa takan edessä. Jatkoin jouluaterian jälkeen ja pääsin läpi neljältä jouluyönä. Millaista on olla kukan terälehti unessa? PC-only-pelaajat eivät taaskaan tiedä mitä menettävät.

5. Far Cry 3: Blood Dragon (PC)

Mi’ on tuo neonhohtoinen ääni? Onko se seireeninkutsu? Ei, se on verilohikäärmeen karjaisu. Seireenit eivät pärjää Blood Dragonin imulle. Olen kasarin lapsi, joten tunnen olevani kotona, kun syntikkapoppi soi ja juustoiset one linerit lentävät. Blood Dragon edustaa minulle paluuta lapsuuden siihen vaiheeseen, kun vanhempien kauppareissuilla jäin Prisman videovuokraamoon yytsäilemään vuokrattavia NES-pelejä.

Pelin avulla voi opettaa paljon siitä, mikä FPS-peleissä toimii ja mikä ei. Jokaisen pelintekijän pitäisi pelata Blood Dragon ja miettiä, mitä pelidesignillistä klisettä kulloinkin parodioidaan ja miksi. Sen jälkeen pitäisi miettiä, miksi Blood Dragon on niin hyvä peli kaikista kliseistä huolimatta eli niiden vuoksi.

Pelaan tätä yhä uudestaan ja nautiskelen hitaasti kuin hyvää savuista viskiä.

4. The Last of Us (PS3)

Gone Homen ohella tärkeä siirtymä pelaamisen historiassa 2013. GTA:n jälkeen vuoden toiseksi kalutuin peli. Mahtava tarina yhdistyy erinomaiseen pelattavuuteen. Last of Us on paras variaatio viime vuosina ylikäytetystä zombielementistä.

Peli on silti päässyt liian helposti karkuun kaikkea kritiikkiä. Esimerkiksi: kenttädesign on luontevaa ja pelaamisen rytmi on kohdallaan, kunnes hahmot jälleen kerran törmäävät selittämättömään laatikkoareenaan, joka tulvii ihmisvihollisia ja mätkii pelaajaa märällä rätillä naamaan: ”Älä unohda että tämä on ammuskelipeli ja tässä pitää olla taisteluareenoja.” Olisiko peli tosiaan menettänyt jotain, jos siinä olisi ollut vähemmän laatikkohetkiä ja pakollisia ihmisvihollisia?

3. Heavy Rain (PS3)

Heavy Rainista on kirjoitettu niin paljon, että tekee mieli olla hiljaa. Peli pääsee – hyvässä mielessä – lähelle elokuvaa, mutta jälkikäteen ajateltuna juoni on iso reikä ja naispääosa kyseenalainen. Entä sitten? Peli on niin hyvä. PC-pelaajat tapaavat ylistää Walking Dead -pelisarjaa, ja vaikka sarja ansaitseekin kaikki kehut, niin harmittaa, että moni sen faneista tuskin tulee pelanneeksi paljon monipuolisempaa Heavy Rainia. Pelissä kaikki tukee tunnelmaa ja kokemusta loistavasti: värit, sää, musiikki, UI, dialogi, rytmitys, kontrollit. Walking Deadin valinnat tuntuvat höyhenenkevyiltä Heavy Rainin traagisten pakkojen rinnalla.

2. Journey (PS3)

Pelielämäni parhaat kolme tuntia. Paras ”taidepeli”, paras moninpeli, paras selittämätön kokemus; selittämätön, koska Journey on puhtain peliteos, jota on absoluuttisen mahdoton yrittää tuottaa millään toisella medialla. Journey, Flower, Heavy Rain, Catherine ja The Last of Us ovat sellaisia jytkyjä, että PS3 kannattaa omistaa jo niiden vuoksi.

1. Catherine (PS3)

Catherine on intensiivisin, kutkuttavin, nautinnollisin ja hikisin kokemani PS3-peli. Pelin violetti iltatunnelma vastasi sattumalta oman elämäni rytmiä. Oli kuuma kesäviikko ja kävin töissä ja baarissa. Illalla istuin Kalliossa, aamulla raahauduin toimitukseen. Lounastauolla söin falafelia puun juurella ja ajattelin Catherinea.

Pelin päähahmo on Vincent, joka seurustelee Katherinen kanssa. Juuri kun Katherine haluaa vakiinnuttaa suhteen, Vincentin elämään astuu Catherine, tyttöstereotypioiden laatikosta löydetty kaoottinen viettelijä. Vincent itse on stereotypia japanilaisesta miehestä, joka ei osaa sanoa juuta eikä jaata, ei halua sitoutua mutta ei uskalla sanoutua irtikään. Vincent alkaa elää Cheekin tavoin: läträä yöt ja laiminlyö työt. Aamuöisin humalainen mies näkee painajaisia, joissa sokka lähtee kunnolla irti.

Catherinea on vaikea esitellä pelinä, koska auki kirjoitettuna se kuulostaa tolkuttomalta, kuten niin monet parhaista peleistä. Suurin osa peliajasta kuluu kirjaimellisesti painajaismaisia laatikkopuzzletorneja kiivetessä. Kiipeäminen on paljon hauskempaa kuin miltä se kuulostaa. Välitasanteilla vedetään henkeä, neuvotaan toisia painajaisissa vaeltavia miehiä ja vastataan rippituolissa henkilökohtaisiin kysymyksiin, jotka vaikuttavat pelin loppuun. Jälkeenpäin näytetään, mitä muut pelaajat ovat vastanneet. Päivisin peli etenee pelaajan tekemien valintojen mukaan videopätkinä. Illat Vincent viettää baarissa, jossa voi muun muassa ryypätä, keskustella muiden asiakkaiden kanssa, tuskailla pankkitilin saldoa ja pelata kolikkopeliä.

Catherinessa pelin kokonaisjärjestelmä kantaa kauas hahmojen yli, ja arkkityyppiset hahmot (Vincent-Hamlet, järjestyksen jumalatar ja kaaoksen ruumiillistuma) antavat sille lisävoimaa kerrankin myönteisellä tavalla. Harvoissa peleissä käsitellään parisuhteen vakiintumisen ongelmaa, lasten saamisen uhkaa (mahdollisuutta?), sukupuolieroja, alkoholia ja painajaisia yhtä aikaa.

Edellä sanotusta on varmasti selvää, että Catherine on kiistanalainen. Erityisesti Japanista periytyvä jako miesten ja naisten keskinäiseen kulttuuriin ja sukupuolten vastakohtaisuuteen tuntuu kaukaiselta. Mutta eivät ”kulttuurierot” ole ennenkään torpedoineet mahtavia kokemuksia. Sitä paitsi pelin etiikka on tärkeä: se opettaa, että valitsipa kaaoksen tai järjestyksen, tärkeintä on toimia konsistentisti ja seisoa valitsemansa asian takana. Älä jahkaile, vaan sitoudu, vaikka sitoutuisit kaaokseen.

Suosittelen pelaamaan helpoimmalla vaikeustasolla.

*

Muuta:

  • Parikymmenminuuttista teknologiademoa Linger in Shadowsia (PS3) ei voi pitää pelinä.
  • Pelasin paljon Super Hexagonia ja Pivvotia, mutta eihän niitä voi päästä läpi. Muitakin mobiilipelejä jäi kesken: Spider, Zombie Gunship, The Room, Desert Bus…
  • Jak & Daxter: The Precursor Legacy jäi kesken lähellä loppua.
  • Kirjoitin ensimmäiset palkkiolliset peliarvosteluni. Aika vaatimatonta touhua toistaiseksi. Kokemus: Sonyn PR-osasto toimii hyvin, mutta Activisionista ei irtoa mitään.
  • Edelleen menossa ja tulee olemaan vielä pitkään: Far Cry 3. Ihan jo trooppisten maisemien takia, vaikka juoni onkin – itsetietoisesta yrityksestään huolimatta – idioottimaisinta kolonialismi-pocahontas-avatar-dudebro-tuubaa sitten 1800-luvun.
  • Mistä tulikin mieleen: en kyllästy Blood Dragoniin koskaan.

Vuoden yllätys: Playstation Vita. Sehän toimii ja sillä tulee jopa pelattua. Tätä kirjoittaessa menossa on Tearaway.

Vuoden inhonkohde: Ubisoftin kurapaska Uplay-drm. En osta enää yhtään Ubisoftin tai EA:n tuotosta, jos ne vaativat Uplayn tai Originin. Lisäksi koen vahingoniloa aina, kun Ubisoft tai EA kärsii.

Loppukaneetti: vaikka PC-pelaaminen porskuttaa, niin valitettavasti viime vuosien kaikkein parhaat pelit on julkaistu vain PS3:lle.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (2/5): Äärimmäistä hevonpaskaa

Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn’t the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other.

(–) Infinite is tethered to its mechanical nature as a shooter in ways that undermine its aspirations. It’s possible to love the game for all it tries to do, but still feel smothered by its insistence that so much of our experience is delivered staring down the barrel of a gun or other deadly weapons. The issue isn’t about being pro- or anti- shooter games; it’s about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep.

(Brainy Gamer)

Half-Life kakkosesta pystyn vielä kirjoittamaan neutraalisti, mutta BullShit Infiniten kohdalla lipsun vihapuheosastolle. Tätä kirjottaessa pelitoimittajat hierovat suolaa haavoihin nostamalla Infiniten uudestaan esiin “yhtenä vuoden parhaista peleistä”. Anteeksi, mutta voisitteko viedä päänne takaisin sinne, minne aurinko paistaa, ja katsoa ihan päivänvalossa mitä on tullut pelattua ja sanottua.

Infiniten menestys on sellainen asia, että tekee mieli luovuttaa koko alan suhteen. Tervemenoa, ja kiitos niistä hyvistä peleistä.

En tarkoita Bioshock Infiniten periaatteellisia ongelmia, kuten juonen rakenteellista rasismia, valkoisen miehen syyllisyyttä ja yritystä saada anteeksianto vähemmistöjen historiallisista joukkosurmista. En tarkoita yhteiskunnallisen sorron vähättelyä tekemällä siitä sarjakuvakarikatyyri. En tarkoita pelin sanomaa, jonka mukaan totalitarismin väkivaltainen vastustaminen on yhtä paha asia kuin itse totalitarismi. Enkä tarkoita pelin ulkopuolisia kohuja, kuten naispuolisen sidekickin poistamista pelin kannesta sen pelossa, että miespelaajat eivät ostaisi peliä.

Tarkoitan peliä pelinä, siis pelattavana kokemuksena. Se on tylsä. Se on saatanallisen puuduttava.

Tekee mieli kärjistää tyyliin ”Bioshock Infiniten pelaaminen on sitä, että kaivaa lusikalla kuoppaa sydämensä kohdalle, jotta voisi tehdä itsemurhan juustohöylällä”, mutta se olisi liiottelua. Peli ei ole itsessään erikoisen huono. Se on vain tylsä, tavallinen, itseään toistava, huonohko, poliittisesti konservatiivinen ja mielikuvitukseton. Mutta niinhän useimmat ensimmäisen persoonan teurastuspelit ovat.

BShook

Ongelma on Infiniten saama vastaanotto. Olen pelannut aika montaa tylsää räiskintäpeliä. Yleensä niihin ei suhtauduta niin kuin Jeesuksen toiseen tulemisen. Poikkeuksena on ehkä Halo-sarja, josta en ole käsittänyt, miksi Halojen pelaaminen olisi mielenkiintoisempaa kuin hiomapaperin nuoleminen. Halot ovat kuitenkin melko harmittomia Bioshockin kurjuuteen verrattuna. Haloja, kuten esimerkiksi Call of Dutyja, kohdellaan viihdyttävinä tappopeleinä ja moninpeliklassikoina, ei sen enempinä. Infiniten kohdalla peliarvostelijat menivät joukkopsyykoosiin ja alkoivat verrata peliä Citizen Kaneen. Puhuttiin taiteesta isolla alkukirjaimella.

Millainen Bioshock-sarja on kokemuksena? Kasvoin lukien Pelit-lehtiä, joiden mukaan System Shockit ovat scifipelien kärkiluokkaa. Bioshockien piti periä SS-sarjan tunnelma ja eetos, ja monet kriitikot ylistivätkin erityisesti ensimmäisen Bioshockin tyyliä, roolipelielementtejä ja tunnelmaa. Vuosien suitsutuksen jälkeen minunkin oli pakko ostaa Bioshockit Steamin alennusmyynnistä ja selvittää, mikä on Bioshock ykkösen kliseeksi nostettu ja puhkianalysoitu juonitwisti. Olihan se analysoimisen arvoinen. Mutta peli ennen ja jälkeen twistiä? Hyvä perusräiskintä taikavoimilla ja muunneltavilla aseilla. Hieno taidetyyli, pelottava kenttädesign, omaperäinen miljöö meren pohjassa. Dramaattinen valaistus. Ääninäyteltyjä tekstipätkiä, jotka käsittelevät Ayn Randin libertaristista ajattelua. Hyvä ja viihdyttävä peli, mutta siinäkö kaikki? Mikä pelissä täsmälleen oli taiteellisesti mullistavaa? Ian Bogost selvittää:

The problem is, Bioshock never really deserved the praise it received. It posed as a serious, hard science fiction take-down of the doomed hubris of technophilic selfishness, but in truth the game was just a spruced-up first-person shooter. Its engagement with morality and politics was window dressing, its apparent critique of Randian Objectivism mostly allegorical hand-waving. Narratively, Bioshock relied on a ham-fisted, fourth-wall breaking parody of a position on free will that’s become unfortunately popular in videogames: attempting to make the player’s choice to play the game in the first place pose as a gesture of complicity. A contrived deus ex machina like this might work once, but even then it’s a precious gimmick, one that hardly deserves the praise reserved for subtler methods.

(Perpetual Adolescence)

Bioshock 2 kääntää ykkösen hahmoasetelman nurin ja hio pelimekaniikan täydelliseksi. Pelissä ei ole mitään ärsyttävää, virheellistä tai huonoa. Perusjutut on toteutettu hienosti, ja niihin on lisätty maltillinen määrä kikkoja. Bioshock 2 on kaunis, hienon kuuloinen ja tarjoaa kutkuttavia mahdollisuuksia ansaväijytyksiin: erittäin hyvä FPS, mutta ei taaskaan sen enempää. Enempää en kaivannutkaan: pidin pelistä, mutta en nähnyt sitä genrensä uudistajana.

Ykkösen ja kakkosen jälkeen lähestyin Bioshock Infiniteä varovaisen optimistisena. Myötämielisyyttä lisäsi pelin saama suitsutus, ”taiteelliseksi” kehuminen ja 94 pisteen Metacritic-taso. Ensimmäinen puolituntinen pelistä vastaa kriitikkojen antamaa kuvaa. Synkkä ja myrskyinen yö. Rantautuminen majakkaan. Film noir -flashback. Nouseminen 1910-luvun lentävään kaupunkiin, joka tuo mieleen Miyazakin elokuvat. Sitten alkaa toiminta:

The first major choice that players of BioShock Infinite are presented with is whether they would like to publicly punish an interracial couple or not. You may choose to throw a ball at the couple, who are tied up in front of a crowd at a fair, or you may choose to throw the ball at the man who is asking you to do so. The outcome of your choice is mostly the same.

Let’s think about that for a moment. BioShock Infinite, the game that many would hope to point to as an example of how art and subtlety might be found in expensive, mainstream videogames, sets up its moral stakes by asking the player if they would like to be a violent bigot.

These are the complex and difficult decisions found in videogames in 2013: would you like to be in the Ku Kux Klan or would you like to be Abraham Lincoln? Would you like to join the Nazi party or found the United Nations? Would you like to be for or against?

Do you see the nuance here? Do you see the art?

(ABC: BioShock Infinite: an intelligent, violent videogame?)

Pelissä on muutama jippo, kuten ilmakiskoilla matkustaminen ja toismaailmaisten repeämien avaaminen. Muilta osin peli epäonnistuu ja pettää aikaisemmat Bioshockit. Infinite on tylsä ja geneerinen ammuskelu. Oikeastaan se on niin tylsä, että herää kysymys: miksi pelissä täytyy ampua?

A natural question arises: why is BioShock Infinite a shooter anyway? If it barely matters how well you shoot, why shoot at all? And if the most potentially engaging part of the game – its world – is inaccessible, why not make it some other kind of game? One that would allow actual exploration and some meaningful form of, you know, interactivity?

(Tevis Thompson: On Videogame Reviews)

Infiniten pelillisestä heikkoudesta on sittemmin kirjoitettu niin paljon, että lisäkirjoittamisen sijaan riittää lainaus satunnaisesta kritiikistä:

It’s that Infinite’s is a sterile, mechanized system that could have been ripped from any other listless hyper-modern game like a bloody spine and grafted messily onto this vision, obscuring it. It doesn’t even do it well; I wouldn’t even say competently. Its inconvenient clutter obscures the vista, depersonalizes it, without even the grace of providing meaningful cover. Ever. The game’s grasp on level design seems limited to Superbowl Sunday arenas and a repeating paradigm of twin staircases looping to some higher platform.

(…) Racism, corpses, endless slaughter — all the things that are supposed to remind me of how horrible Columbia is only makes me think of how horrible games are. There are more dead bodies in this world than live people, and ever moreso as the game progresses. Their deaths don’t matter. This is a dead world.

(Kotaku: ’Now Is The Best Time’: A Critique Of BioShock Infinite)

Mekaanisen kuivuuden lisäksi peli on sanomaltaan konservatiivinen. Tarinan viesti on, että totalitarismin ja rasismin vastustajat ovat yhtä pahoja kuin totalitarismin ja rasismin tukijat. Mustat ja Yhdysvaltojen kansalaisoikeusliike kirjoitetaan uusiksi ja demonisiksi. Peli yrittää olla yhteiskunnallinen, mutta käsikirjoittajan näkemys asioista on yhtä monisyinen kuin kaksi yhteen iskettyä Duplo-palikkaa, joiden päälle on kuolattu. Bioshock Infinite on tympäännyttävä valkoisen hyväosaisen miehen valtafantasia, joka osoittaa, että näkyvä ja kuuluva osa sekä pelaajista että pelikriitikoista ylistää edelleen mitä tahansa roskaa, kunhan sen kuori kiiltää.

Kaikkien aikojen pelipettymykset (1/5): Potkitaan jatko-osaa

Yksi sytyke tämän blogin aloittamiselle oli jatkuva epäsuhta peliarvostelujen ja oman pelikokemuksen välillä. Törmään toistuvasti peleihin, jotka saavat arvosteluissa 9/10 pistettä ja klassikkostatuksen, mutta jotka pelatessa herättävät lähinnä kysymyksen siitä, kuinka ison lahjuksen julkaisija on arvostelijoille maksanut.

Miten kukaan voi pitää Final Fantasy XIII:a hyvänä pelinä, saati hyvänä FF:nä? Miten niin monet ovat jaksaneet pelata Resident Evil nelosen läpi? Miksi Diablo III näkyy joidenkin pelitoimittajien vuoden peli -listalla?

Genren käsite selittää osan ristiriidoista arvostelujen ja pelikokemuksen välillä. Minusta suurin osa autopeleistä on tylsiä ja urheilupelit tuntuvat vastenmielisiltä. Niinpä koen, että näiden genrejen pelit saavat arvosteluissa säännöllisesti kolminkertaisia pistemääriä. Tällä ei ole väliä, koska nuo pelit eivät ole minua varten. En vain pidä niiden genreistä. Tietysti voi kysyä, pitäisikö auto- ja urheilupelien tekijöiden joskus yrittää muuttaa genrejään ja houkutella uusia pelaajia, koska eihän genrejä ole ilman niiden pelien joukkoa, josta genret koostuvat. Mutta jätetään genrefilosofia toiseen kertaan.

On myös kasa pelejä, joiden lajityyppejä rakastan, joiden aikaisempia osia olen pelannut kieli ulkona ja joihin olen suhtautunut etukäteen innostuneesti – ja jotka silti ovat olleet massiivisia pettymyksiä. Listaan seuraavissa postauksissa viisi tällaista pettymystä. Lista on täysin henkilökohtainen ja mielivaltainen eikä yritä mitenkään kartoittaa yleisesti tunnustettuja pelipettymyksiä, kuten näitä:

Aloitetaan kiistanalaisimmalla.

12

Half-Life 2. Olen luultavasti internetin ainoa ihminen, joka pitää Half-Lifen (1998) jatko-osaa pettymyksenä. Kun aloittaa pettymyksien listansa HL2:lla, voiko kukaan ottaa listan loppuosaa vakavasti?

HL2 (2004) on erittäin hyvä peli, jota varten kehitettiin paljon uutta, kaunista ja hyödyllistä, kuten Source-engine. Pelissä käytettiin fysiikkamoottoria kekseliäällä tavalla esimerkiksi painovoima-aseessa ja mekaanisissa puzzleissa, tunnelmoitiin dystooppisissa ympäristöissä ja esiteltiin harvinaisen mielekkään oloisia sivuhahmoja. Nämä faktat eivät poista pettymystäni.

Pettymys syntyy tietysti suhteessa odotuksiin, ja kun kyseessä on Half-Lifen kaltainen peli, joka luo kokonaan uuden tyylin tehdä pelejä, odotukset ovat aina mahdottomat.

Silti jatko-osat joskus pystyvät vastaamaan edeltäjänsä asettamaan haasteeseen. Yksi esimerkki on Final Fantasy -sarja. Sen klassisin luomus on VI osa, jonka jälkeen fanit katsoivat pelokkaasti, miten Square siirtyi Playstationiin ja 3D-aikaan vuoden 1997 seiskaosalla. Juuri FF VII:stä tuli kaikkien aikojen suosituin ja parhaana pidetty Final Fantasy. Yllättäen myös FF VIII on loistava peli, ja jopa FF IX ja X pitivät tasoa yllä. Vastaavasti Fallout-sarja on pysynyt hyvänä, vaikka taso laskikin kakkosen jälkeen. Viidestä Suikodenista vain yksi (IV) on surkea. Portal 2, Diablo 2 ja Warcraft 2 ovat vähintään yhtä hyviä kuin edeltäjänsä.

Myös Half-Life 2 yllätti pelaajat lunastamalla ison osan odotuksista. Minun kohdallani se ei kuitenkaan lunastanut tarpeeksi. Vaikka objektiiviset laatumittarit osoittavat kaakkoon ja pelihistorioitsijat erittävät hunajaa, kokemuksena HL2 ei vain ole niin voimakas kuin ykkönen.

Alkuperäinen Half-Life on paras pelaamani FPS-peli. Tahkosin lapsena Doomeja, Duke Nukemia, Hereticiä, Hexeniä ja Bloodia, mutta nuo kalpenevat Half-Lifeen verrattuna. Ja HL on nimenomaan kokemus, kokonainen ja täysivaltainen kokemus. Se on ensimmäisen persoonan seikkailu ja ammuskelu, joka poistaa genrestä kaiken tarpeettoman ja lisää siihen paljon tarpeellista. Siinä on tarina, jonka haluaa nähdä loppuun asti. Siinä on harvinaisen laaja draaman kaari: alun normaalitilasta päädytään tutkimuskeskusten, aavikoiden, tukikohtien ja reaktoreiden kautta lopulta muukalaisten ulottuvuuden ytimeen. Siinä on monimielisyyttä: aluksi teemana näyttää olevan vanha tuttu alien-invaasio, mutta jo alkupuolella osoittautuu, että hallitus yrittää peittää epäonnisen tiedekokeen tappamalla myös eloonjääneet ihmiset. Vastaavasti avaruusörkit eivät ole kaikki vihamielisiä eivätkä muutenkaan muodosta monoliittista vastapuolta, sillä alieneiden keskuudessa on hierarkioita, heillä on omat komentajansa ja orjansa, eikä orjia välttämättä kiinnosta Maa-planeetan valloittaminen.

Half-Lifessä on myös mykkyydestään huolimatta samastuttava päähenkilö. Pelaaja on teoreettinen fyysikko eikä perinteinen avaruussotilas tai kalju muskelihartikainen. Pelissä osataan luoda tunnelmaa muutenkin kuin heittämällä pelaajan eteen sadan demonin tai vihollissotilaan äkkirynnäkkö: valaistus pelottaa, kutkuttava kenttädesign kertoo jo itsessään tarinoita, äänisuunnittelu oli aikansa huippua ja kommando-vihollisten tekoäly on edelleen vaarallisempi kuin millä nykyammuskelut osaavat uhata. Yhdessä FF VII:n kanssa HL osoitti minulle, miten digitaalinen peli voi toimia wagnerilaisena totaalisena taideteoksena muodostamalla sommitelman monien taidemuotojen yhtäaikaisella käytöllä.

Listaan HL1:n ansioita siksi, että jatko-osalla on samat ansiot mutta laimeampina. Päähenkilö on edelleen sympaattinen fyysikkonörtti, mutta mitä uutta peli varsinaisesti ilmaisee Gordon Freemanista? Tarinassa ulottuvuuksien välinen imperiumi on orjuuttanut niin ihmiset kuin alienitkin, ja asetelma on tuttu ”totalitarismi vs. vastarinta”. Monimielisyyttä tuodaan ripaus sillä, että ykkösessä vihollisina ja orjina toimineet vortigaunt-örkit toimivat ihmisten liittolaisina, mutta muuten peli on teemoiltaan ykköstä yksioikoisempi.

HL1:ssä ei ollut minulle mitään ärsyttävää. Olen myöhemmin pelannut pelin eri versioina ja remakeina, ja voin pysyä arviossani: mitään en pelistä poistaisi, en edes parjattuja Xenin tasohyppelykohtia, enkä mitään siihen lisäisi. Se on hyvä sellaisena kuin se on. Sen sijaan HL2:ssa haluaisin tuunata jokaista yksityiskohtaa: hävittäisin 90 prosenttia raivostuttavista Manhack-leikkurikoneista, leikkaisin pelin ylipitkiä viemäri-, vene-, hiekkakirppu-, rannikko- ja vankilaosuuksia, monipuolistaisin väripalettia ja peliympäristöjä, vetäisin typerän Ravenholm-kliseegalleriakaupungin paljon enemmän överiksi (tai poistaisin koko roskan), monipuolistaisin tarinaa ja niin edelleen.

Toistan: HL2 on hyvä peli. Sitä on kuitenkin tarkastaltu lähes vuosikymmenen ajan täysin epäkriittisesti, eikä se pärjää ykkösen rinnalla.

Vuonna 2012 fanit tekivät Half-Life ykkösen kokonaan uusiksi nimellä Black Mesa. Epävirallinen uusioversio on niin hyvä, että juuri se kannattaa pelata, jos haluaa sivistää itseään Half-Lifellä. Joku varmaan tekee myös jatko-osan uusiksi ja korjaa sen ongelmat. Silloin HL2 poistuu ehkä pahimpien pettymysten listaltani, mutta tuskin yltää vieläkään kokemuksena ykkösen rinnalle. HL2 on erityisen suuri pettymys, koska se on niin lähellä ykköstä ja silti jää niin kauas siitä.

Höyrykone halvalla: SteamOS ensitestissä

steamos_logo

Valve on jo jonkin aikaa kauhistellut Windows 8:aa ja Microsoftin suuntaa kohti Apple-henkistä appstore-mallia. Linux-Steam muuttui ”year of the Linux desktop” -vitsistä oikeaksi vuonna 2012, kun betaversio julkaistiin, ja pian Valve kertoikin dedikoiduista Steamia ajavista laitteista eli Steam Machineista. Valmiita laitteita on tulossa muutamalta valmistajalta, mutta Valve on myös kannustanut tee-se-itse höyrykoneisiin.

Konseptin pointti ei ole välttämättä kilpailla tehopelikonetta vastaan vaan pikemminkin toimia sellaisen jatkeena tai kevyenä vaihtoehtona olohuoneen puolella, mistä kertoo tulossa oleva lähiverkkostreamaus toiselta koneelta. Paikallisenakin pelit luonnollisesti toimivat, joskin Linux-tuen puute nakertaa pelijoukon pieneksi. Toisaalta Valven esimerkkikoneet ovat varsin tehokkaita, ja onko pelivalikoimakaan betavaiheessa mikään ongelma: eihän konsoleillakaan ole kuin muutama merkittävä AAA-peli uuden laitteen julkaisuhetkellä.

Linuxin käyttäminen runkona mahdollistaa ”digiboksimaisen” lähestymistavan, jossa ei yritetä matkia olohuonelaitetta yhdellä päälleliimatulla sovelluksella. Kaikki päivityksistä verkkoasetuksiin onnistuu Steamin sisällä eikä mistään oikeastaan tule mieleen, että alla olisi Linux, samaan tapaan kuin monella suljetulla digiboksilla/streamerilla, joiden ytimestä ihmisillä ei ole harmainta aavistustakaan eikä tarvitsekaan olla.

Höyrykoneen tunkkaus

Höyrykäyttiksen julkinen betaversio ilmestyi meille sopivaan aikaan, kun muutenkin oli tarvetta (niin varmaan…) uudelle telkkariin kytkettävälle pelilaitteelle. Tai ”uusi” on oikeastaan väärä termi, tunkkina on nimittäin pienikokoinen & hiljainen tuplaydinkone mallia Kierrätyskeskus (tingittynä 70 euroa). Kylkeen piti vain ruuvata nykyaikainen näytönohjain.

Asennus ei betavaiheessa mene kuin Strömsössä. Lisäongelmia aiheuttaa EFI-vaatimus emolevyltä. Vaan mitäpä ei saisi Linux-maailmassa kierrettyä terminaaliin vaihtamalla.

Lopulta siivousskripti viimeisteli Höyrykoneen. Sitten vain X360-padi kiinni ja käyntiin.

Padimme ei ole X360-originaali, vaan jokin johdollinen erikoismalli. Asetuksien wizardilla napit sai kuitenkin asetettua kohdalleen, profiilin tallennettua ja vieläpä uploadattua nettiin. Voisi kuvitella sen assosioituvan johonkin usb-tunnukseen ja sitten seuraava samanmoista käyttävä välttyy turhalta säädöltä, sarjassa ”näin sen olisi pitänytkin toimia”.

Käytössä

Käytössä Steam OS on vähemmän yllättäen Steamin Big Picture -moodi pidemmälle vietynä. Boottaus menee suoraan Steamin loginiin (tai kirjautuu suoraan sisään), missään ei näy perinteistä Linux-työpöytää tai muuta sellaista. Bootin aikana tosin init-viestit vilisevät tuttuun tapaan epäsleekisti, mikä lienee betaversion karheutta yhdessä hankalan asennuksen kanssa.

Parhaimmillaan pelikokemus on täysin integroitu suoraan kirjastosta, esimerkiksi Super Meat Boyn ja muiden täydellä padituella varustettujen pelien kohdalla, ja voisi luulla käyttävänsä konsolia. Toisten pelien kanssa (esim. Trine 2 ja Hotline Miami) pitää kliksutella pelin launcherista hieman asetuksia tai valita serveri perinteisellä käyttöliittymällä kuten Team Fortress 2:ssa. Kolmannen joukon pelit eivät tue padia ollenkaan.

Pelin aikana X360-padin kotipainike avaa telkkarioptimoidun overlayn normi-Steamin tavoin ja näyttää saavutukset, kaverilistan ja niin edelleen. Screenshotteja saa otettua helposti padillakin, ja nettiselainkin toimii, jos haluaa vaikka katsella Youtubesta viiden minuutin apuvideoita yhden ohjelauseen lukemisen sijaan.

Mikään kuluttajalle mielenkiintoinen julkaisu beta-Höyry ei ole, vaikka se hyvää lupaakin. Linux-pelejä on tällä hetkellä vähän, eivätkä niistäkään kaikki tue padia järkevästi, joten pelaamista ei ihan kamalasti ole. Myöskään striimaus toiselta koneelta verkon yli ei ole vielä kaikille käytössä, asennus on hankalaa eikä laite ole vakaudessakaan huippuluokkaa.

Tekniikka

(Linux-)nörtille Steam OS on nykyiselläänkin mielenkiintoista tutkittavaa. Asetuksista voi sallia työpöytätilan käytön, jolloin exit-valinnasta löytyy mahdollisuus siirtyä työpöydälle (samaten työpöydältä on linkki takaisin Steamiin). Työpöytätilan ja Steamin kokoruututilan vaihtoehtoisuus on ymmärrettävä ratkaisu resurssien käytön ja yksinkertaisuuden takia.

Käytännössä Valve on ottanut pohjaksi Debian 7.x:n, joka on Ubuntuun nähden vakaampi ja yksinkertaisempi. Toisaalta Steamia tuetaan myös Ubuntulla. Molemmilla on pohjana Valven jäädyttämä Steam Runtime, jota vasten tekemällä vältytään perinteisiltä binääritason epäyhteensopivuuksilta (= samat peliversiot toimivat, kunhan Runtime on käytössä). Grafiikkapuolella on perinteinen X11-pino ja xcompmgr:stä muokattu ikkunamankeli. Mukaan on luonnollisesti paketoitu tuoreet binääriajurit Nvidialta, ja virallisesta tukilistasta poiketen myös AMD-ajurit toimitetaan.

Ydin ei ole ihan perus-Debiania vaan se on saanut pätsejä. Teoriassa pääsy käyttisytimeen (kuin myös ikkunamankeliin ja X11-palvelimeen) voisi tuottaa peleille sopivia optimointeja, joihin ei Windowsilla vastaavasti pystyisi. Käytännön merkityksen saamme nähdä.

Valve on onnistunut hyödyntämään olemassaolevaa softaa ja infraa eikä mennyt NIH-reittiä. SteamOS käyttää Debianista ja Ubuntusta tuttua pakettienhallintaa ja oletuslähteen rinnalle voi jopa lisäillä Debian-lähteen muuta Linux-softaa varten. PSX-emulaattorin, videotoistimen ja Minecraftin asennus ei ollut isokaan temppu. Toisaalta niitä pitää ajaa työpöytäpuolella, joten eroaako tämä sitten niin dramaattisesti Debianista, johon on asennettuna Steam.

Mitä vielä?

Steam OSin päälle helposti kuvittelee kokonaisen yhtenäisen HTPC-järjestelmän, mutta sen toteutus ei ole välttämättä ihan selkeää. Linuxin puolelta muuten löytyy sopivia yrityksiä, kuten XBMC, mutta laitteen jakaminen kahden monoliittisen softan välille eri käyttöliittymineen ei ole kovin eleganttia.

Jää nähtäväksi, lisääkö Valve Steamiin yksinkertaisia toisto-ominaisuuksia vai tuoko firma peräti rajapinnan Steam-lisäosien kehittämistä varten. Valve ei ole vielä vahvistanut suunnitelmiaan, mutta on maininnut yhteistyöstä tunnettujen mediapalvelujen kanssa (Netflix?).

Kuvakommentaari: Call of Duty: Ghosts

Guilty pleasure: CODin ja Battlefieldin tapaisten mättöjuggernauttien karmeiden yksinpelikampanjoiden pelaaminen. Siitä on kymmenen vuotta, kun olin todella hyvä moninpeli-FPS:ssä, joten nykyään panostan yksinpeleihin ja co-oppeihin.

Call of Dutyt tarjoavat hienon näkökulman Amerikan paranoideihin, ultrakonservatiivisiin ja militaristis-machoististisiin houreisiin. Viholliset ovat usein väärän värisiä arabeja, venäläisiä tai – Ghostsissa – eteläamerikkalaisia. Naisia ei näy. Eikä siviilejä. Vain bro-lauma tykkiensä kanssa.

Osa aikaisemmista CODeista loi uutta myös yksinpelin puolella. Esimerkiksi alkuperäinen Modern Warfare sisältää narratiivista neroutta: välivideot on korvattu eri hahmoihin hyppivillä ensimmäisen persoonan jaksoilla. Valve toki keksi ensimmäisen persoonan cutscenet jo ysärillä, mutta CODissa pelaaja pääsee näkemään sodan eri hahmojen näkökulmasta, kun taas Half-Lifessä pelaaja on sidottu Gordon Freemaniin.

Ghosts on edeltäjiinsä verrattuna yllättävän lattea ja kunnianhimoton. Täällä on niin hyvä muistiinpanoanalyysi pelistä, että tällä kertaa tyydyn kuviin.

Pelin juoni: Etelä-Amerikka on paha. Paha yrittää käännyttää hyviä pahoiksi. Käännytys onnistuu yhden eliittisotilaan kohdalla. Paha ja pahaksi käännytetty hyvä täytyy tappaa. Koko perhe on armeijassa paitsi äiti ja sisko. Koira tappaa helikoptereita.

Screenshotit saattavat sisältää spoilereita, jos olet sellainen ihminen, jolle CODin juoni on tärkeä. Klikkaamalla suurenevat.

iw6sp64_ship 2013-11-08 01-56-14-33

Länsimainen sivilisaatio (= kirkko) sortuu. Etelä-Amerikka sortaa kristittyjä jenkkejä. Koira läähättää.

iw6sp64_ship 2013-11-08 01-59-39-26

Koira hyppää ikkunasta sisään. Hetken päästä talo räjähtää ja ulos lentää sotilaita koira selässään. Tulee mieleen Sharknado.

iw6sp64_ship 2013-11-09 18-02-31-65

Kuten tiedetään, pahat pukeutuvat mustaan ja sytyttävät paikkoja tuleen.

iw6sp64_ship 2013-11-10 14-26-01-93

Venezuelaan sijoittuva tehtävä, jossa raidataan pilvenpiirtäjä ja rappelloidaan räjähtävää seinää alas samalla kun päälle sataa ammuttavia vihollissotilaita, on oikeasti aika hyvä.

iw6sp64_ship 2013-11-10 16-38-01-54

Jopa CODiviidakko on kaunis. Kunnes rynkyt pärähtävät.

iw6sp64_ship 2013-11-10 19-03-14-18

Pelintekijöiden käsitys lukemisesta: kappaleittain kehnosti renderöityjä samoja kirjoja. Plus yksi kappale ”Philosophy, Politics and Poetrya”.

iw6sp64_ship 2013-11-10 19-06-47-78

Ghosts on kauneimmillaan, kun kuvassa on punaisia sävyjä. Tällä kertaa palava öljynporauslautta. Tai jotain sinne päin.

iw6sp64_ship 2013-11-10 19-11-57-52

Neutraloipa siinä ehtiessäsi yksi AEGIS-luokan sotalaiva. Kahdestaan sukelluspuvussa. Ok?

En ole varma, onko tehtävä Tähtien sodan episodi nelosen parodiaa vai ei.

iw6sp64_ship 2013-11-10 22-49-30-02

Tiesin ettei Sharknado tullut turhaan mieleen! Haikaloja! CODissa!

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-05-27-83

Haiden läpi ei hiivitäkään noin vain. Onneksi vihollinen ei värvää kaloja, ne ovat nimittäin skarpimpia kuin sotilaat ja tappavat yhdellä puraisulla.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-08-52-80

Viidakko. Valonheittimet. Kasari ja Arnold Schwarzenegger. Arvostan.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-18-25-59

Olenko väärässä vai onko Mirror’s Edgen jälkeen alettu näyttää enemmän hahmon kehoa 1st personissa?

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-28-59-18

Isukki karskina, kun isukkia kidutetaan.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-49-42-07

Pitihän se arvata, että tässäkin pelissä on kyse isästä, isänmurhasta ja isän paikan täyttämisestä. Oidipus, huhuu.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-43-51-06

Mitä COD-isä edellä, sitä COD-koira perässä. Tämä on pelin ärsyttävin osuus. Miksei raatoa voi jättää lojumaan taistelukentälle? Sen raahaaminen on helvetillistä.

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-53-47-26

Tähän soveltuu hyvin IGN:n arvio edellisestä CODista:

iw6sp64_ship 2013-11-10 23-59-04-57

iw6sp64_ship 2013-11-11 00-51-07-95

iw6sp64_ship 2013-11-11 01-05-34-00

Ei kun sori, tässähän se IGN:n arvio olikin:

iw6sp64_ship 2013-11-11 01-18-17-34

iw6sp64_ship 2013-11-11 01-23-05-07

Bro, räjäytit kaiken ja tapoit kaikki. Olen ylpeä sinusta.

Sitten arvio moninpelistä:

3t4hpd

rSzqCXr

Arvio koirasta:

62xPOLY

Kokonaisarvio:

1441241_252122851605504_272529206_n

(jatkuu Neogafissa)

Ännän vaakaraidan pelit

logot

Nykyinen konsolisukupolvi tuntuu jo ikiaikaiselta – yhtenä Xbox 360:n julkaisupelinä toimi Call of Duty ajalta, jolloin julkaisija kehtasi vielä mainita versionumeron. Onneksi kohta on uudet kaiken mullistavat vehkeet oven takana ja digitaalinen viihdeulottuvuus & galaksit räjähtelevät taas.

Harmi, ettei uusista konsoleista jaksa innostua. Mikään ei räjähdä. PlayStation 3 edusti tekniikan kulminaatiopistettä. Sen suorittimena toimi Sonyn IBM:n ja Toshiban kanssa yhteistyössä suunnittelema eksoottinen tehoviritys Cell, joka pakotti ohjelmoijat miettimään pelimoottorien rakennetta uusiksi. Cellin teho perustui suoritusyksikköihin, joille ei voinut heittää perinteisen höttöistä koodia, vaan oikeasti laskentaintensiivinen osa piti eristää yksiköille, ja muistinkäyttö oli hankalaa.

Tulevassa sukupolvessa kaikki on tylsemmin. Kellään ei ole varaa tai ehkä asemaakaan lähteä vääntämään omaa arkkitehtuuria ja nuijia pelikehittäjiä mukaan. Selkeitä edistyksiä tulee toki, molemmilla konsoleilla on yhtenäinen muistialue (Sonylla vielä huomattavan nopea) ja arkkitehtuurisia kikkoja riittää, kuten lisävälimuisti Xbonessa, mutta pohjimmiltaan laitteet edustavat tylsää x86-tekniikkaa, jota ATK:t ovat jo täynnä.

Näillä taustoilla olisi olettanut uusien konsolien pääsevän helposti puuseetasolle, mutta julkaisupeleistä osa näyttää toista. En tiedä Battlefield 4:n renderöintiresoluutiota tulevilla konsoleilla, mutta kovin karulta näyttää 1080p-kuvan perusteella. Tulevat konsolit vaikuttavat hyppäykseltä PC:tä kohti, eivät harppaukselta sen ohi.

Toisaalta, kannattaako resoluutiosta ja jostain grafiikan laadusta lähteä päättelemään mitään (paitsi Neogafissa). GTA V repii antiikkiraudasta melkosesti irti: vaikka ruudunpäivitys notkahtelee, varjot paukkuvat ja peli on yhtä sahalaitaa, on se silti koukuttava, ja virtuaalikaupunki tuntuu erittäin vakuuttavalta. Parhaimmassa tapauksessa molempien alustojen suurehko ja yhtenäinen muisti näkyy suoraan pelimekaanisemmin esimerkiksi alueiden laajuudessa. Mainion Fallout: New Vegasin ydin eli itse Vegas oli jokaisella alustalla ärsyttävästi pilkottu osiin juuri PS3:n muistirajoitusten takia. Itselleni olisivat kelvannut vieläkin rumemmat tekstuurit ja yksinkertaisemmat mallit, jos alueita ei olisi aina tarvinut pilkkoa osiin.

Toki aina on Rockstareja, jotka osaavat luikuroida ahtaan muistin ohitse ja streamata sulavasti, mutta kaikilla ei ole tähän kuitenkaan osaamista/rahaa/aikaa, ja sitten joudutaan tekemään pelin kannalta paljon oleellisempia ja rajoittavampia kompromisseja kuin joku resoluutio tai dynaamiset varjot.

Teksti, jonka olisin halunnut kirjoittaa

Tevis Thompson kirjoitti jumalaisen tekstin, joka lähtee Bioshock Infinitestä ja laajenee peliarvostelujen ja arvostelijoiden kritiikiksi. Thompsonilla on raakaa sanottavaa muun muassa siitä, miten lässyjä kriitikot ovat ja miten kriitikot yrittävät peittää objektiivisuudella omat etuoikeutensa ja valta-asemansa:

Objectivity is very convenient for the straight white middle class male gamer.  Videogame culture encourages him to see his own subjectivity as the standard, as objective.  He’ll invoke science, economics, statistics, and all manner of folk wisdom to defend his little kingdom.  He’ll decry any challenge as ‘politics’ or ‘bad business’ or ‘whining’ or ‘here we go again’.  He never considers how often objectivity is a cover for a dominant subjectivity, for a subjectivity that stays in power by not being recognized as such.  He fears what will happen if the established order breaks down and the Vox take control.

This cult of objectivity has it exactly backwards.  They want it to be one way.  But it’s the other way.  A good review is openly, flagrantly, unabashedly subjective.  It goes all in with the reviewer’s biases.  It claims them for what they really are – not tastes, not mere opinions, but values.  It is a full-throated expression of one person’s experience of a game.  This is the authority it claims – the player’s.  And how could it be any other way?  How can a reviewer get outside him or herself?

[–]

Here’s the trouble with subjectivity – you have to own it.  If your subjectivity encompasses a love of bloodletting, of feeling relentlessly rad, if it conveniently espouses equanimity in the face of injustice and over-sympathizes with the aggressors, then I can understand why you might want to cower behind objectivity.  The straight white male gamers so untroubled by BioShock Infinite, whose ideology and privilege are in fact perfectly reflected in it, are just not up to the task of reviewing on their own.  Their subjectivities betray complicity.  It’s a dead end, the good old boys speaking to their bros, and only by diversifying in every way possible can the review community thrive.

This means more women, more people of color, more queer and transgender folks, more reviewers from diverse social, economic, and cultural backgrounds that don’t neatly fit the lifelong gamer mold.  Not simply because we need reviewers to match the shifting demographics of those playing games, but because diversity is of clear and obvious value to any community and any discourse.  We don’t speak often enough about values in gaming, but every game and every reviewer possesses them.  And unless we make this discussion public and get different people involved, then the values that inform the power fantasies and self-gratification of the highest-rated games will continue to go unquestioned.

Thompsonin arvio Bullshit Bioshock Infinitestä on täsmälleen sama kuin omani: BS Infinite ei ole ”videopelien Citizen Kane” vaan pikemminkin yritys olla pelien Birth of a Nation, rasistinen eepos, jolla turvataan valkoisen miehen kokemusrakennetta. Puhumattakaan siitä, miten tylsä ja geneerinen BSI on kokemuksena. Aivan kuten iso osa peliarvosteluista…

Muistiinpanoja Beyond: Two Soulsista

beyondsouls

David Cagen elokuva-peli-hybridi Beyond: Two Souls on saanut väljähtäneen vastaanoton. Pelasin pelin arvostelua varten, mutta eihän merkkirajaan mahdu kuin sirpale ajatuksista joita pelatessa tulee. Siksi muutama muistiinpano.

– Quantic Dreamin käyttämä motion capture -tekniikka, animaatiotaidot ja yksityiskohtaiset kasvomallit vain korostavat sitä, miten pelihahmot eivät pysty lähimainkaan ilmaisemaan tunteita samalla tavalla kuin näyttelijät. Hieno ääninäyttely ei korvaa puuttuvia ilmeitä. Hahmojen puhuessa vain suu ja silmät liikkuvat. Muu osa kasvoista näyttää puiselta. Tällainen rajoitus ei välttämättä ole ongelma, ellei tavoitella fotorealistisuutta ja elokuvallista ilmaisua. Juuri niitä Beyondissa tavoitellaan.

– Peli vertautuu väistämättä Heavy Rainiin. Itselleni Heavy Rain on yksi PS3:n parhaita pelejä, painostava ja synkkä trilleri, jossa pelaajan panos tuntuu tarinan kannalta raastavan ratkaisevalta. Sitä se onkin: on mahdollista johtaa jokainen kolmesta päähahmosta kuolemaan. Peli loisti arkisissa hetkissä ja sitä haittasi vain kehnonpuoleinen ääninäyttely ja epäuskottava naishahmo. Beyond: Two Souls on ohjauksen ja esimerkiksi musiikin käytön osalta suoraa jatkoa Heavy Rainille. Ääninäyttely ja grafiikka on hoidettu edeltäjää ammattimaisemmin. Muilta osin Beyond jää kauas Heavy Rainin tasosta.

– Jatketaan ulkoasusta. Peli on kokonaisuudessaan 2:35:1-kuvasuhteessa. Tämä tarkoittaa mustia palkkeja ruudun ylä- ja alareunoissa. Quantic Dream perustelee ratkaisua elokuvamaisuudella. Oikea syy lienee halu säästää resoluutiossa. Palkkeihin tottuu. Se ei muuta ratkaisun huonoutta.

– Jotkut ovat arvostelleet peliä sekavuudesta ja teemojen puutteesta. Minusta teemat ovat selkeitä: millaista on kasvaa erilaisena ja hyljeksittynä, hyväksikäyttö, rakkaus, kuolema. Harmi, etteivät David Cagen kyvyt riitä käsittelemään teemoja kuin alkeellisimmalla tasolla.

– Beyondissa on silti muutakin hyvää kuin ulkonäkö, näyttely ja äänimaailma. Pelaajan asettaminen pikkutytön, teinitytön ja nuoren naisen saappaisiin on yritys uudistaa pelaamista: liian usein länkkäripeleissä päähenkilö on kalju ja vihainen valkoihoinen mies. Vielä hienompaa Beyondissa on, että päähahmoa ei ole rakennettu vain miehistä katsetta varten, toisin kuin Heavy Rainin Madison, jonka tärkein funktio oli toimia alusvaatteissa, suihkussa ja revityissä bilevaatteissa keikistelevänä nukkena.

– Cage osaa yllättää kohtauksilla, joita harvoin näkee peleissä. Heavy Rainissa vaihdettiin vaippoja ja laitettiin lapsi nukkumaan. Beyondissa muun muassa leikitään nukeilla, kätilöidään lapsi maailmaan ja valmistaudutaan treffeille. Näissä kohdin peli on parhaimmillaan, vaikka erityisesti synnytyskohtaus jättää toivomisen varaa: se olisi saanut olla intensiivisempi, vaikeampi ja monipuolisempi.

– Talvikohtaus Jodien varhaislapsuudesta on erityisen hieno paluu lapsen kokemusmaailmaan: pelottava autotalli pesukoneineen, lumisodan leikkimisen hauskuus, avuttomuuden tunne huutavaa aikuista kohtaan.

– Pelin jippo on Jodieen syntymästä sidottu Aiden, näkymätön henkihahmo, johon voi vaihtaa napinpainalluksella. Hyvä idea on pilattu epäloogisella toteutuksella. Miksi Aiden pystyy kuristamaan tietyt viholliset mutta ei toisia? Miksi yhtä hahmoa voi manipuloida ja toista ei? Miksi Aiden pystyy välillä lentämään kauas ja välillä vain metrin päähän? Miksi Aidenin lentoalue on rajattu yhteen suuntaan lähelle ja toiseen suuntaan kauas? Miksi välillä pystyy nousemaan viiden metrin korkeuteen ja välillä vain kahteen metriin? Miksi ovien ja seinien läpi pystyy kulkemaan vain välillä? Miksi Aiden käyttää suojaavia supervoimiaan vain silloin kun se sopii käsikirjoitukseen?

– Quantic Dream yrittää kahdenlaista innovaatiota kontrolleissa. Peliä voi pelata kahdella ohjaimella niin, että toinen ohjaa Jodieta ja toinen Aidenia. Lisäksi peliä voi ohjata iOS- tai Android-laitteella. Kumpikaan ominaisuus ei tuo kovin paljon lisää. Kaksinpeli on tylsä, koska Aidenin ja Jodien jaksojen ovat pituudeltaan niin epäsuhtaiset, eikä tarinakaan ole niin hyvä, että sitä välttämättä jaksaisi seurata kahdestaan. Tabletti- ja älypuhelinohjaus on tarkoitettu erityisesti niille, jotka eivät ole aikaisemmin pelanneet konsolipelejä. Mutta miksi sellainen ihminen käyttäisi ohjaamiseen mieluummin lasipintaa? Jottei tarvitsisi opetella nappien nimiä? Ehkä. Toivon kuitenkin, että ihmiset aloittavat tutustumisensa konsolipeleihin jostakin toisesta pelistä. Vaikka sitten Heavy Rainista.

– Paljon on kirjoitettu pelin rikotusta aikajanasta. Jotta ei-kronologinen kerronta toimii, kohtauksien olisi oltava jossakin suhteessa toisiinsa. Quantic Dream on vain lätkinyt irrallisia kohtauksia aikajanalle. Seurauksena ei synny samanlaista tiivistä tunnelmaa kuin Heavy Rainissa. Lupaavilta jaksoilta, kuten kodittomuus-episodilta, vedetään matto alta pois heittämällä pelaaja toiseen aikaan ja tapahtumaan, jolla ei ole minkäänlaista tarinallista eikä draamallista suhdetta edelliseen kohtaukseen.

– Beyond tuo mieleen kasari-ysärin monivalintaseikkailukirjat. “Kohtaat örkin, jos haluat vetää örkkiä turpaan, mene sivulle 112, jos taas haluat nuolaista örkin hauista, mene sivulle 64.” Seikkailukirjoissa valinnoilla tosin on enemmän merkitystä kuin Beyondissa.

– Taistelukohtauksissa ei ole mieltä. Ainoat vaihtoehdot ovat onnistua tai epäonnistua käsketyn napin painamisessa. Pelaajan improvisoinnille ei jätetä tilaa. Eikä silläkään ole väliä, ehtiikö painaa nappia, koska jokaisen toimintakohtauksen voi läpäistä koskematta ohjaimeen.

– Jos toimintakohtaukset ovat ylipitkiä ja osin tarpeettomia, iso osa draamakohtauksista taas on liian sentimentaalisia ja yksinkertaisesti huonoja. Välillä tuntuu, että peli koostuu vain dramaattiseksi tarkoitetuista trailerihetkistä. Trailerissa ne tuntuvat hienoilta. Pelissä ne eivät tunnu miltään. Välillä edes hahmon liikkeen suuntaa ei voi valita: hahmo liikkuu eteenpäin liikutti tattia mihin tahansa.

– Kaikki pelissä on blatanttia ja alleviivattua. Hahmot pilaavat tunnelman blurttaamalla ulos ilmiselvän tulkinnan tilanteen vertauskuvallisuudesta. Pelistä olisi saanut massiivisesti paremman keskittymällä arkipäiväisempiin kohtauksiin, leikkaamalla hölmön maailmanloppujuonen kokonaan pois ja tekemällä dialogista hienovaraisempaa.

– Tuntuu, että kirjaimellisesti jokainen kohtaus Jodien elämästä päättyy itkusta väriseviin silmiin. Kaikki menee niin pieleen, että kyllästyttää. Pelin loppupuolella jopa toivoin pari kertaa, että Jodie kuolisi ja peli loppuisi. Tai että maailma tuhoutuisi. Mitä tahansa, jotta pääsisi melodraamasta eroon.

– David Cage yrittää epätoivoisesti yhdistää näkemiään kulttuurituotteita toimivaksi kollaasiksi: Carrie, Metal Gear Solid 4, Sixth Sense, James Bond, kasaritoimintaleffat, Ghostbusters, X-Files… Sitaattipino jää sekavaksi kokoelmaksi ö-luokan kliseitä.

– Beyond on tosiaan ehkä kliseisin koskaan pelaamani peli, koska se haalii kliseitä pelien lisäksi myös elokuvista ja tv-sarjoista – huonossa, tosikkomaisessa, ei-itsetietoisessa mielessä. Esimerkkejä:

  • “Ihan kuin jokin henki rankaisisi meitä synneistämme!” (hahmo alleviivaa itsestään selvää tilannetta)
  • vanhat ja viisaat navajo-intiaanit, joilla on kosketus henkimaailmaan
  • NOOOOO-huudon vastine jonkun kuollessa
  • päähahmolle sanotaan: “It will be the apocalypse. You have the power to prevent it!”
  • “Et kai luullut että antaisin sinun lähteä yksin?” ja “Et kai luullut että jättäisin sinua pulaan?” – molemmissa tapauksissa sidekick tulee “humoristisesti” mukaan toivottomalle matkalle
  • hullu tiedemies yrittää tuhota maailman
  • “Consider this my resignation!” (hahmo vetää pomoaan turpaan)
  • “We’re all gonna die!” (dramaattisen vakavasti)
  • “I always figured I’d die a hero!”

– Suomenkieliset tekstitykset ovat ok (paitsi condenser ei taida olla “kondensaattori”) ja pelien suomentaminen on mukava trendi.

– Jos Beyond: Two Souls olisi elokuva, sitä voisi sentään katsoa pikakelauksella.