Pelaajaa on vaikeampi pakottaa

Elokuva ja kirjallisuus ovat autoritaarisia medioita. Elokuva katsotaan alusta loppuun, ja katsojan ainoa vaikutusmahdollisuus on painaa pausea tai kelata videota. Ohjaaja on päättänyt kaiken ennalta, kuten kirjoittaja on päättänyt tekstin jokaisen kirjaimen sijainnin: proosakirjallisuus on aivan yhtä ohjattua ja käskytettyä kuin elokuvakin.

Totta kai elokuvat ja kirjat usein tuntuvat erilaisilta uusilla katselu- ja lukukerroilla. Silti niissä kohdataan aina samat tapahtumat samassa järjestyksessä ja samasta kuvakulmasta. Pelit taas ovat siitä erikoinen media, että pelaajaa on vaikeampi pakottaa.

Vaikka peli olisi kuinka rajattu ja säädelty, niin kuin Tetris, Pong tai Angry Birds, pelaaja voi silti valita tekevänsä muutakin kuin jatkaa tai lopettaa. Tetriksen palikoista voi rakennella perverssejä tuhoon johtavia torneja. Pongissa voi hävitä, voittaa tai pyrkiä vain pitämään peli käynnissä. Angry Birdsissä voi pelleillä ympäristön kanssa. Ja vaikka peli olisi lineaarinen ja kertoisi selkeän tarinan, niin silti – ainakin yksityiskohdissaan – pelissä on aina elokuvaa ja kirjallisuutta suurempi mahdollisuus, että se koetaan eri tavalla.

Annan tästä esimerkkinä kaksi pelkoon liittyvää muistoa. Ensimmäinen liittyy tilanteeseen, jonka ei pitäisi olla pelottava mutta joka siitä huolimatta sai minut hikoilemaan kauhua. Toinen liittyy tilanteeseen, jonka piti olla pelottava ja joka olikin sitä monelle, mutta ei minulla, koska en huomannut koko tilannetta.

*

Valven ensimmäinen Portal yllätti minut aikoinaan pitkän pelittömän kauden jälkeen. Olin pitkään keskittynyt muihin asioihin, opiskelemiseen ja politiikkaan, ja pelasin korkeintaan JRPG-klassikoita öisin nettiradiota kuunnellen. En muista, miksi lopulta asensin Portalin, mutta peli oli niin poikkeuksellinen ja virkistävä, että pelasin sen läpi samalta istumalta. En ollut lukenut pelistä, joten en missään vaiheessa ollut varma, mitä odottaa. Onko peli puzzlea alusta loppuun? Muuttuuko se kauhuksi? Ammutaanko lopussa?

Portalissa pelihahmo herää keskeltä laboratoriokompleksia, jonka sadistinen GladOS-tekoäly juoksuttaa pelaajaa alati vaikeutuvien puzzlemaisten testaushuoneiden läpi. Ongelmanratkaisun välineinä käytetään muun muassa kuutioita, joilla aktivoidaan nappeja. Kuutiot ovat geneeristä ja anonyymia kulutustavaraa, kunnes seitsemännessätoista testihuoneistossa esitellään sydämin koristeltu companion cube, jota pelaajan on kuljetettava huoneiston loppuun asti.

companion_cube

Pelisuunnittelun näkökulmasta kumppanikuutiolla on kaksi tehtävää. Ensinnäkin sen avulla voidaan alleviivata tekoälyn ilkeyttä: pelaaja kiintyy kuutioon, ja kentän lopussa tekoäly pakottaa pelaajan ”murhaamaan” kuution tiputtamalla sen polttokuiluun. Toiseksi kuution käyttö esittelee polttokuilun käyttömekaniikan, jota tarvitaan myöhemmin pelissä.

Sen perusteella mitä olen lukenut, useimmat pelaajat kiintyvät kumppanikuutioon aidosti ja inhoavat tekoälyä, joka puhtaasti sadistisista syistä pakottaa tuhoamaan kuution. Itse tulkitsin tilanteen täysin vastakkaisella tavalla. Vihasin ja pelkäsin kumppanikuutiota ja olin helpottunut, kun viimein sain luvan tuhota sen.

GladOS antaa jokaisen Portalin alueen alussa ohjeita tai lörpöttelee pelaajalle muuten vaan. Kumppanikuutio-kentän alussa tekoäly puhuu seuraavasti:

This Weighted Companion Cube will accompany you through the test chamber. Please take care of it.

The symptoms most commonly produced by Enrichment Center testing are superstition, perceiving inanimate objects as alive, and hallucinations. The Enrichment Center reminds you that the weighted companion cube will never threaten to stab you and, in fact, cannot speak.

Mitä horroria! Puheen jälkeen olin varma, että kuutio taatusti puukottaa, kunhan käännän selkäni. Miksi GladOS muuten sanoisi noin?

Hieman myöhemmin tekoäly jatkaa härnäämistä:

The Enrichment Center reminds you that the Weighted Companion Cube cannot speak. In the event that the Weighted Companion Cube does speak, the Enrichment Center urges you to disregard its advice.

Ajattelin, että tässä vaiheessa peli muuttuu psykologiseksi kauhupeliksi. Kumppanikuutio alkaa vähintään puhua, tai sitten siitä kuoriutuu jotain hirveää, ehkä suurta veistä pitelevä robottikäsi. Pelkäsin kuutiota koko kentän ajan, pidin sitä koko ajan silmällä ja yritin pysyä siitä mahdollisimman kaukana. Hikoilin pelatessani. Lisäpontta pelolle antoi kätketty huone, jossa on piileskellyt kuutioon sekopäisesti rakastunut hahmo:

Portal_Companion_Cube_Hidden_Room

Kun selvitin puzzlen ja GladOS käski työntää kuution polttokuiluun, en epäillyt. Sinne meni ja nopeasti. Eipähän ehtinyt kuutio puhua minulle, saati puukottaa selkään.

Todellisuudessa kuutio ei missään vaiheessa pystykään tekemään mitään. Se vain on. Tekoälyn varoitukset hallusinaatiosta, puheista ja puukotuksesta ovat kieroa huumoria. Pelkäsin turhaan.

Companion cubea pidetään Valven pelien mahdollisesti rakastetuimpana tavarana. Ehkä useimmilla pelaajilla on niin vahva genreoletus Portalista, että he eivät usko pelin voivan mennä varsinaiseen kauhuun. Ehkä monet pelaajat ”tietävät” etukäteen, että kuutio on luotu kiintymystä eikä pelkäämistä varten. Joka tapauksessa kuutio on herättänyt paljon enemmän hellyyttä kuin pelkoa. Paitsi minussa. Kuutioon kohdistuva kauhu on voimakkain asia, mitä koko pelistä jäi mieleeni.

En muista katsoneeni yhtään elokuvaa, jossa olisin tulkinnut jonkin tilanteen tai hahmon yhtä radikaalisti valtavirrasta ja suunnittelijan intentioista eroavalla tavalla. Kirjallisuudessa ainoa objekti, johon voin edes etäisesti verrata kumppanikuutiota, on 3 etsivää ja puhuva pääkallo -kirjan kallo. Mutta se olikin suunniteltu pelottavaksi, ja luin kirjan toisella luokalla.

*

Sinänsä Portal-esimerkki on mahdollinen myös elokuvassa tai kirjallisuudessa. On aivan mahdollista, että katsoja kokee jonkin esineen esimerkiksi omista assosiaatioistaan johtuen äärimmäisen pelottavaksi tai ahdistavaksi. Sen sijaan toista esimerkkiäni en osaa ajatella elokuvana tai tekstinä.

Pelasin hiljattain julkaistun Gone Homen, jota on vaikea sijoittaa mihinkään genreen. Peli koostuu aution (tai autiolta vaikuttavan) kartanon tutkimisesta. Tunnelma tasapainoilee kodikkuuden ja kauhun rajalla. Ulkoiset puitteet on luotu kauhupeliä varten: sää on myrskyinen, on pimeä ilta ja jokainen huone on pimeänä, kunnes pelaaja sytyttää valot. Useimmista kauhupeleistä ja -elokuvista poiketen tunnelmaa ei luoda säikäytyksillä, vaan valaistuksella, miljööllä, ympäristön äänillä ja talosta löytyvillä teksteillä.

Äkkisäikäytystä käytetään pelissä tasan yhdessä kohdassa: kun pelaaja astuu ensimmäiseen salakäytävään, katosta roikkuva hehkulamppu poksahtaa. Eräs kirjoittaja kuvailee tilannetta:

I jumped so hard that I literally threw away the little crucifix I had just picked up to inspect. I probably even made some kind of noise as I spun around looking for some ghost or monster inevitably bearing down upon me to eat my soul or something. God punishing me.

Toinen kritiikko:

I was terrified for most of the game, just waiting for the inevitable ghost. When the lightbulb burst as I picked up the crucifix, I almost had to stop playing.

Pelottava hetki. Paitsi että omalla läpipeluukerrallani en huomannut koko asiaa. Vaikka pelasin keskittyneenä kuulokkeet korvilla, hehkulamppu ei poksahtanut rikki. Tai sitten poksahti, mutta onnistuin jotenkin olemaan huomaamatta sitä. Kauhuelokuvassa olisi paljon vaikeampi sivuuttaa (aina musiikilla säestetty) jump scare -hetkiä. Oikeastaan niitä ei voi jättää huomaamatta, ellei katso (tai siis ole katsomatta) leffaa ilman ääniä ja pää poispäin käännettynä.

*

Pelaaminen on tietenkin aina rajoitettu ja rajallinen kokemus, koska peli rakentuu säännöistä ja funktioista. Jos pelin haluaa pelata läpi tai jos siinä haluaa menestyä, on pakko totella tekijöiden asettamia sääntöjä. Useimmissa medioissa nuo säännöt vain ovat vielä pelejä tiukempia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *