Titanfall: AvaruusCOD 2014

header

Myönnän nauttineeni Call of Dutyjen moninpelistä. Yhteenlaskettu tuntimäärä muutamalta osalta on kolminumeroinen – enkä toki tarkoita näitä nykyisiä, jotka eivät kehtaa mainita järjestysnumeroakaan. Peruspelimekaniikka vanhemmissa, kuten COD4:ssä, on varsin toimiva ja koukuttava: rauhallisempi versio Quakeista militanttishooterin vaatteissa, ja ADHD-tasoa voi säätää pelaajamäärällä ja pelimoodilla. Tekniikka ei juuri kehittynyt osien välillä, mutta pohja oli vakaa ja yksinkertainen eikä ongelmia ollut.

sea

Alkuperäiset CODit kehittänyt porukka riitautui lopulta julkaisijan kanssa ja lähti lätkimään, kun bonuksissa ei ollut tarpeeksi nollia perässä tai jotain. Lopputuloksena syntyi Respawn Entertainment täynnä vanhoja konnia tekemässä sitä mitä he osaavat parhaiten mukavuusnojatuolissa istuen: FPS:ää. Titanfalliksi ristitty avaruus-COD sisältää sentään twistejä. Tulevaisuuden jalkaväkeä ei ole suinkaan korvattu roboteilla ja drone-iskuilla, vaan loogisesti heille on annettu rakettireput ja hyppykengät.

bojong

Titanfall sijoittuu jonnekin lähitulevaisuuteen, jossa geneerinen järjestäytynyt ja varakas, kliininen firma tai koalitio taistelee epäsiistiä ja hampuusimaisempaa mutta luonnollisesti silti täysin tasaväkistä osapuolta vastaan laatikoilla täytetyssä siviilivapaassa ympäristössä. Yksinpeliä Titanfallissa ei ole,  hyvä niin. Oliko Unreal Tournamentissa osapuolia tai juonta? En muista, se siitä, tämä on moninpeli.

wallr

Pelimekaanisesti kyse ei sentään ole mistään innovaatiosta, vaan samankaltaista pomppimista & väistelyähän sinkohippojen kulta-aika oli täynnä: Quake, Unreal Tournament, Tribes… Toisaalta nuo pelit eivät tarjonneet yhtä sulavaa kokemusta, jossa pelaaja tuntuu kiitävän pintoja pitkin ja tarraavan sulavasti seiniin kiinni; selkeästi jotain, mitä vähälle huomiolle jäänyt Brink yritti. Jalkaväellä liikkuminen vaati allekirjoittaneelta hieman totuttelua ennen kuin tajusi unohtaa portaikot sekä sisäänkäynnit ja sen sijaan seinäjuosta ja pomppia sisään ikkunoista ja kattoaukoista. Edellisestä sinkohipasta oli selkeästi liian kauan, sen verran piristävältä Titanfall tuntuu Doom-kloonien joukossa.

missiles

Eikä siinä vielä kaikki, kentällä pyörii muutama lisäys kaavaan: mechit ja AI-pelaajat. Mechi on tavallaan COD-killstreakien tyyliin (tai ajan mukana) tuleva bonus ja samalla merkittävä osa balanssia. Mechin – eli tietenkin Titanin – vivuissa turpiin mättäminen ja ohjusten tulitus käy kätevästi perusväkeä korkeammalta ja tuhon lähestyessä pakoonkin pääsee heittoistuimella – ikään kuin CODien helikoptereista jatkokehitetty konsepti. Tempo myös rauhoittuu jalkaväkeen verrattuna, vaikka vaaroja toki riittää joka puolella ja refleksejä testataan.

grunts

Botteja on verrattu MOBA-pelien creeppeihin, kaikessa tyhmyydessään ne eivät pelin kulkua muuta mutta toimivat farmauskeinona Titanin saamiseksi nopeammin sekä kulisseina taistelukentällä. Vastaava määrä tarkkoja & taitavia ihmispelaajia tekisi pelistä melkoisen refleksitestin eikä elinaika kovin pitkäksi kävisi energiajuomasotilaiden keskellä. Kompromissina homma toimii, kentät eivät ole autioita,  kynnys pelata ei ole mitään MOBA- tai Action Quake -tasoa ja bottien päältä on hauska tallustella Titanilla.

Räiskintämielessä COD-mekaniikka on vahvasti esillä gunplayssa ja osa aseistakin kuulostaa melkein tutuilta. Betan aseistus on turhan varman päälle pelaamista vastaten melkein realistisia nykypyssyjä (missä on kutistustykki tai suurentaja?! ) . Jalkaväelle ja Titan-vaiheelle on omat avattavat bonuksensa, kertakäyttöisiä kortteja, leveleitä, achievementeja ja kaikkia sellaista, mitä nykypelaaja odottaa.

Visuaalinen suunnittelu tuo mieleen Modern Warfaret jo latausruudun tyylistä. Yleinen värimaailma on geneerisen harmaata. Utuisesta kaupungista kontrasteineen viimeistään haistaa, ketkä ovat asialla. Grafiikassa kautta linjan, etenkin malleissa ja animaatioissa, näkyy laadukas käsityö, kuten vanhalta IW:ltä odottaakin. Titaneihin liittyvät animaatiot ovat erityisesti nättiä katseltavaa.

c1 c2 c3 c4 c5 c6c7

Titan yllätetty ja tuhottu, karkuun uliuliuli

Teknisesti Titanfall voisi olla hyvin useammankin vuoden vanha. Tekijät ovat selkeästi hakeneet COD-väylää ja priorisoineet vakauden ja pelattavuuden kaiken edelle. Titanfall onkin toimivuudessa aivan eri planeetalta kuin Bugfield 3-4. Reaaliaikaisen globaalin valaistuksen tai hienosti tesseloitujen pintojen puute ei missään nimessä ole ongelma. Sen sijaan ympäristön staattisuus osuu silmään. Titanissa istuessa tuntee olevansa tonnin tappokoneen sisällä niin kauan kunnes tolppa tai puu yhtäkkiä blokkaakin kulun eikä titaani hievahdakaan, vaikka kuinka laskettelisi  murkulaa. Aijaijai kun Titanilla pääsisi juoksemaan talon läpi!

turbiiniin

Toinen tekninen *nörttirillitöks* liittyy pelin tekstuureihin. Moni nykypeli, kuten Battlefieldit, näyttää laajoja alueita, jotka eivät kerrallaan mahdu muistiin, ja striimaa pelaajan liikkeen mukaan taustalla kauempana olevaa ympäristöä. Liekö Source-pelimoottorin peruja (Half-Life 2 ja Loading…*zzz* anyone) vai mitä, mutta Titanfall ei vaikuta tekevän latausta kesken pelin lainkaan. Yhdistettynä suurehkoihin mappeihin ja monimutkaisiin malleihin 1,5 gigatavun näytönohjainmuisti käytännössä pakottaa käyttämään melkoisen rujoja tekstuureja, ja kolmegigaisellakaan näyttiksellä tekstuurit eivät vakuuta.  Yksinkertaiset tekstuurit toisaalta saavat pelin vain muistuttamaan enemmän klassista Quakea.

Titanfallia on jo lyhyen betan aikana tullut pelattua enemmän kuin luulin. Onhan peli erittäin laskelmoitu tuote. Toisaalta, onko siinä  mitään väärää, jos asialla olleet matemaatikot sattuvat olemaan tosi päteviä?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *